Child of Light parecía uno de esos desconocidos cuyos caramelos, lo siento, mamá, aceptaría sin pensarlo. Cómo no confiar en el precioso juego que Patrick Plourde —quien venía de bordarlo, también como director creativo, en Far Cry 3— presentó el año pasado como «Limbo + Final Fantasy VI + UbiArt».
Un cuento de hadas como homenaje a los JRPG, un poema interactivo, decía el de Ubisoft Montreal, con maravillosas acuarelas que viajan intactas del papel a la pantalla. Es que no podía sonar mejor.
Ciertamente, el arranque recuerda bastante al de la joya en blanco y negro de Playdead. Cuando la pequeña Aurora despierta en un bosque de Lemuria, nos han contado muy poco sobre ella; la hija del duque de Austria aparece en el típico mundo mágico para, evidentemente, combatir con su luz a la Reina de la oscuridad. Durante esos primeros minutos, con los brincos de la niña y alguna caja que arrastrar, podría pasar esto por un plataformas con puzles. Las alas y la espada que conseguimos al poco tiempo, sin embargo, alejan la propuesta de ahí: el poder de volar hace que el desplazamiento sea un poco menos interesante y con el arma aparece el verdadero género de Child of Light.
Los combates por turnos, la parte de la ecuación que representa Final Fantasy, es la más importante en el diseño del juego. No son enfrentamientos aleatorios, pero sí moderadamente frecuentes; puedes evitarlos fácilmente, esquivando a los enemigos que patrullan en posiciones fijas o huyendo a media batalla, pero digo yo que te interesa ganar experiencia, subir de nivel y desbloquear un puñado de habilidades para Aurora y su tropa.
No se me ocurre un referente claro para el sistema de combate, basado en los tiempos de recuperación y de carga para personajes y ataques, así que me ayudaré de la captura de arriba para la explicación.
Cada movimiento se planea, con la acción congelada, cuando el icono de alguien llega a la parte roja de la barra inferior. Puedes utilizar pociones, pegar leches, lanzar hechizos, sustituir aliados o defender, por ejemplo, pero solo si consigues recorrer ese tramo indicado con «Lanzar»; los ataques requieren más o menos tiempo, en función de su fuerza o del número de objetivos a los que alcanzan, pero todos se interrumpen si te golpean mientras estás en esa zona roja. Y lo mismo vale para los rivales, claro.
Se trata, pues, de medir tiempos y coordinar acciones, teniendo en cuenta variables que complican, solo lo justo y necesario, esa estrategia. Es importante la defensa, que reduce considerablemente el daño recibido y acelera la llegada del siguiente turno y fundamental el papel de Igniculus, esa suerte de chispa azul que en la imagen está cerca del mago Finn: su brillo puede curar a los nuestros o ralentizar a los bichos del otro lado, de modo que gestionar bien su energía —se puede recargar una vez con los arbustos fluorescentes en los laterales— suele ser decisivo. Alrededor de eso, lo típico: habilidades de apoyo para acelerar a unos o paralizar a otros y un daño elemental de manual, con magias de agua para joder a arañas de fuego y armas con cristales de rayo para cuando toca sumergirse.
Es un diseño ingenioso y bien traído, por cómo acierta con la complejidad que requiere un título como Child of Light; el sistema es moderadamente ligero, pero obliga a estar, sobre todo con algunos jefes y en nivel difícil, atento a todos tus recursos.
Muy bueno, sí, pero no brillante. Todos los enfrentamientos se acaban pareciendo demasiado, sobre todo si no te obligas a ir rotando los miembros del grupo. Tal vez habría más fluidez y más espacio para dinámicas más variadas si pudieras colocar a tres personajes en lugar de luchar siempre por parejas.
Por último, aunque no es para nada el menos importante, está ese factor que hace referencia al motor gráfico de los últimos Rayman. Child of Light es exageradamente bonito, hasta el punto de permitirse apoyar en lo visual gran parte de la experiencia. No me gustaría que sonara a excusa o a anécdota: se disfruta al descubrir nuevas localizaciones o darle al botón Share de PS4 cuando Aurora y su melena fucsia se cuelan en planos perfectos, por composición y color. La estética reivindica su derecho a ser tan importante como cualquier otro apartado y, de hecho, parece también el más elaborado por su simbolismo: el juego está ambientado en el año 1895, en plena Edad Dorada de la Ilustración, y dudo que sea casualidad. Volviendo a la charla de Plourde, de ahí rescata el estilo de John Bauer y similares para añadirle toques magníficos de Hayao Miyazaki o Yoshitaka Amano.
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Ay, mira que me lo olía, pero albergaba una ligera esperanza de que al final fuera algo más que un precioso pero simple homenaje a los JRPGs de nuestra adolescencia.
Esperemos que Valiant Hearts les salga mejor.
Pues si en esta santa casa le cascan un 7, para mí sigue siendo de obligado vicio, eh! 😀 . Habrá que probarlo, aunque sólo sea por disfrutar de su apartado visual…
Pues me parecía mejor viendo los trailers, pero leyendo el análisis encuentro el 7 bien. Bastantes defectos pero parece que aún así hay esperanza para el juego. Si que me ha recordado algo a Limbo por su forma de andar por el escenario (si obviamos lo de volar).
alguien sabe pq la edicion coleccionista de pc sale el dia 15 de mayo y no el 30 de abril como el resto? es que al parecer acaban de realizar ese cambio
El texto muy bueno y la maquetación perfecta, es lo único bueno de este análisis porque el juego es bastante… MEH.
Me ha dejado frío, aunque tiene su qué.
No es por nada @pep_sanchez, pero más bien -en mi opinión- es Dragon Quest V + Lunar + Valkyrie Profile, todo aderezado con UbiArt y un chorrito de cuentos de hadas. Aun así habrá que darle una probadita.
Ya lo menciono @hayato, Anait es una de las pocas paginas hoy en día en que un 7 o incluso un 6 equivalen a un dinero bien invertido, ademas ya he adquirido juegos por razones menos honestas que mi amor por el apartado artístico
Pues no sabía lo del sistema de combate por turnos, pequeña decepción 🙁
Hay análisis muy dispares en la red, lo que quiere decir que su ambientación y sistema de juego es más agradable para cierto tipo de jugadores. Yo lo compré hace unos días y tengo muchísimas ganas de probarlo y darle una oportunidad. Como bien dice el análisis, el envoltorio es un lujo. El resto lo iré descubriendo por mi mismo.
@death_master
Son palabras del propio creador, no de pep.
@pep_sanchez
Es YoshitakA, por cierto.
@petete_torete
Hasta donde sé, no debería haber nada distinto o específico de Gamepad. Intentaré probar esa versión cuando salga, pero no veo por qué debería ser más interesante el juego en Wii U.
Y el Oddworld es un juego de PSX, no creo que la adaptación cambie mucho. Coñe, que ya está bien que la consola de Nintendo tenga multiplataformas, y ya está bien que no sean necesariamente distintos a los de otras plataformas.
@majinantonio
Corregido. Gracias por el aviso.
Esa combinación lineal no la dice Pep, si no el creador del juego, el tal Patrick Plourde. He visto hoy el Test Chamber de GameInformer y me han dado muchas ganas. Igual cae para PS4.
Yo lo tengo reservado en amazon. Por 17 euricos una edición bastante apañadita. Lo espero con ganas.
@petete_torete @pep_sanchez @napo2k @majinantonio
A ver, que eso lo he pillado y respeto lo que dice Plourde, pero que a mí me ha parecido que bebe de otras fuentes, nada más.
Algo me decía que no iba para obra maestra. Y como los turnos para mí son el mal, pasando.
Sí es que se veía venir que gran parte del juego se iba a apoyar en la bonitosidad, dejando de lado el componente lúdico. Por lo que leo, quizá un referente válido sería la saga Grandia, al usar un sistema similar de casteo de habilidades.
Le daré un tiento, creo que se lo merece, a pesar de todo.
No puedo decir que no esté algo decepcionado. Esperaba el juego con muchas ganas, y después de leer los primeros análisis en la web me había crecido un poco.
Después de leer el del Pui y éste me he venido algo abajo. Aunque sé que un 7 en AnaitGames es lo que es, un juego notable. Así que seguramente caiga pero no con tanta ilusión. Aunque soy de los que pienso que éste tipo de juego va a enamorar a algunos jugadores y a dejar indiferente a otros, como decía el Pui.
Eso sí, si se te ocurre leer el análisis de EDGE o de Polygon ya…
Buena reseña Pep ;).
Lo más gordo es esa edición especial que no se han dignado ni en meter el juego de forma físico. Es decir, pagas por un librito y poco más. Lamentable, no creo que este juego llene un miserable dvd.
@jaeger
Es que es un juego de distribución digital, exclusivamente…
@death_master
Ya, pero como mentabas a @pep_sanchez directamente parecía que asumías que eran palabras suyas 🙂
@pep_sanchez Por lo que explicas del sistema de combate parece el de los Grandia, para mi el mejor sistema de combate que probase en cualquier RPG, si lo imitan bien tiene que ser divertidísimo.
Pep no comentas nada del cooperativo, pudiste probarlo o crees que puede ser interesante?
@ronie
Lo probé un rato, pero no me pareció especialmente destacable. Está muy bien lo de vender esa idea de padres jugando con hijos, pero mucho amor tiene que haber en esa familia para que el chaval aguante doce horas moviendo la luciérnaga. Está graciosillo y seguramente se agradece esa ayuda en los combates más complicados, pero nada cambia radicalmente entre jugar de ese modo y hacerlo todo uno mismo, con el stick derecho.
Como decía hace unos días, para quien haya probado ese, es algo muy similar al cooperativo opcional de Puppeteer. Un poco más importante, por los combates, pero igual de ignorable.
@pep_sanchez
Muchas gracias. Tenía pensado comprarlo y jugarlo en cooperativo con un amigo, pero por lo que comentas, pasando.
Me lo he comprado en la tieenda y viene con el poster de Yoshitaka Amano, un pequeño artbook la mar de majo, códigos para descargar el juego y extras para PS3 y PS4 así como un llavero con la gotica que brilla cuando lo mueves. Una edición muy chula por 19€, aunque no trae disco como yo pensaba.
@rafainaction
Toda la banda sonora es muy buena, sí, sí.
yo me lo he comprado
y es TAAAAAAAAAAAN bonito, la reseña me parece ajustada, y yo tampoco le hubiera puesto lo de volar… pierde algo de gracia….
por otra parte @pep_sanchez dices «No se me ocurre un referente claro para el sistema de combate, basado en los tiempos de recuperación y de carga para personajes y ataques, así que me ayudaré de la captura de arriba para la explicación.» Salvando distancias, a mi me recuerda al Heroes of Mith and Magic 5 y 6
Para mí es una maravilla! la verdad es que Ubisoft lo está haciendo bastante bien, con el motor gráfico Ubi Art, ya lo consiguieron con los Raymans, y el futurible The Valiant war!, un lienzo en movimiento!