Hay una chica y hay una secta; ese es el punto de partida de Children of the Sun, la oscura historia de venganza con la que debuta en el desarrollo (comercial; tiene un puñado de juegos en su página de itch.io) René Rother. La chica tiene un objetivo: eliminar al francamente inmenso ejército privado que parece haberse montado el misterioso líder de la secta, bala a bala.
Puedes llegar a imaginarte qué motiva esta venganza, pero de primeras Children of the Sun se guarda esta información. Lo importante es cómo se juega a Children of the Sun. En cada nivel del juego hay unos cuantos enemigos, bien diferenciados del entorno gracias a su brillo dorado, y tú tienes un rifle de francotirador con una bala; con esa única bala tienes que hacer la mejor carambola que puedas para eliminar a todos los enemigos con un solo disparo. Hay truco: la chica tiene un poder que le permite alterar la trayectoria de la bala después de que salga del rifle, y usando ese poder puedes volver a apuntar cuando haces diana en un objetivo. Matas a uno y rediriges; matas al siguiente y rediriges; matas al siguiente y así sucesivamente, hasta que no quede nadie en pie.
Los niveles son sencillos al principio; el sobresalto más notorio con el que te puedes cruzar es que un enemigo esté dentro de una casa, por ejemplo, fumándose un cigarro en la cocina, ignorante de lo que se le viene encima (una bala, seguramente en dirección a su cabeza). Poco a poco se van sumando nuevos elementos a la composición de los niveles: te percatas de que puedes apuntar también a los depósitos de combustible de algunos coches, por ejemplo, o a los pájaros, para ganar puntos de reapuntado extra, que de paso te abren acceso a más ángulos desde los que acechar a los enemigos o una vista aérea. Son recursos unas veces más opcionales que otras, sobre todo a medida que la variedad de enemigos que pululan por la zona aumenta: a los goons básicos se van uniendo otros que se mueven (a pie o, llegado el momento, también en coche), y también otros que van bien protegidos con una rígida armadura que te obliga a dispararles desde lejos, para que la velocidad del proyectil consiga penetrar sus defensas, e incluso algunos que pueden modificar la trayectoria de tus balas, y contra los que tienes que ir usando las habilidades cada vez más avanzadas que se van desbloqueando. Pero el objetivo principal nunca deja de ser ese: buscar la forma de matar a todo el mundo con un único disparo, buscándote la vida para colar tu bala por sitios cada vez más retorcidos y complicados.
Nivel a nivel, la estructura del juego se te va metiendo dentro. Cada muerte puntúa de una forma diferente, y a medida que juegas aprendes a encontrar —y quizá incluso disfrutas haciéndolo— más formas de aumentar la puntuación de cada variable: la parte del cuerpo en la que impacta la bala, la distancia, la velocidad; aprendes a hacer explotar objetos para fulminar a varios enemigos a la vez, y aprendes a disparar con rapidez para mantener el combo activo, un multiplicador con el que los puntos finales crecen considerablemente y que es la base del sistema que usas para trepar por los leaderboards. Subir posiciones es un placer. ¿De quién te estabas vengando? Puede que en algún momento lo olvides, si te obsesionas lo suficiente con arañar los puntos que te hacen falta para colocarte un poco más arriba en la tabla de puntuaciones.
Children of the Sun te va recordando por qué matas, de vez en cuando. Te va contando la historia de la secta y su líder, del entorno en el que nació y creció la chica a la que manejas, el despertar de sus poderes y su relación con la muerte, ligada fatalmente a una idea retorcida y muy incómoda del placer sexual. Puedes llegar a imaginarte que lo que estás haciendo es vengarte de alguien, de algo, enmendar las injusticias y tropelías de una secta en la que el sometimiento sexual —confundido maliciosamente con la liberación, con la iluminación, con el conocimiento— es central, como suele ser el caso en las sectas; pero Children of the Sun en realidad no es una historia de venganza, o no una tradicional: es una historia violenta y desagradable sobre una chica que encuentra un turbio placer (intuitivo, técnico, sexual) en ascender por la pirámide de opresión de una secta que es, al final, la única vida que conoce. Se crea de ese modo un paralelismo macabro entre la obsesión que te mueve a ti a buscar la mejor forma de destronar a quienquiera que esté en el primer puesto de la tabla de puntuaciones de un nivel y la furibunda escalada de violencia con la que la chica se va acercando a su objetivo, al líder de la secta; no es una historia sobre la justicia, sino sobre el poder, sobre las estructuras que lo protegen y sobre cómo se conquistan, no cómo se destruyen o se corrigen.
Es una historia en la que es difícil encontrar una moraleja, y que huye a propósito de las lecturas que podrían acercarlo a esa corriente de juegos en los que la violencia se presenta a la vez como reprobable e irresistiblemente divertida (sin irnos de Devolver, y por no entrar en los que se dedicaron a estirar el chicle hasta hacerlo incomible, Hotline Miami sigue siendo fundamental). Aquí la violencia es obsesiva, cerebral, con un punto técnico que se roza agresivamente con unos gráficos y un sonido que no hacen nada para maquillar lo grotesco de tus actos: las personas a las que asesinas no tienen rostro, pero casi se puede ver el miedo en su gesto cuando huyen despavoridas al ver cómo a su compañero le acaba de estallar la cabeza; el entorno se lee bien, como se tienen que leer bien todos los buenos juegos de puzzles, y en él solo destacan las referencias al líder, tu objetivo final, en pósters y marcos de fotos; nada suena bien, sino que hay una turbadora distorsión que destruye cualquier conato de musicalidad que pudiera existir, chocando contra tus oídos como el agua contra un rompeolas.
Y aunque puede entrar por los ojos y por los oídos (aunque sea por la fuerza, ya digo), lo que más me ha impresionado de Children of the Sun es ese paralelismo que se forma entre nuestro viaje por sus niveles y el que hace la chica para volarle la tapa de los sesos al líder de la secta. Es un viaje oscuro y deprimente, pero uno extrañamente coherente, incómodamente placentero; es un viaje que se hace en unas pocas horas y que se beneficia, incluso pasivamente, de esas tablas de puntuaciones en las que se refleja la obsesión de su protagonista, y que te deja una sensación insidiosa cuando lo terminas, un pitido, un asco incómodo que todavía hoy, varios días después de haberlo terminado, todavía noto en el estómago.
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Muchísimas ganas de este. Espero el port en consola pronto
Pues tremendo descubrimiento el de este juego. Se viene a deseados de inmediato, y en cuanto me cuadre, a la saca. Buen análisis, sí señor.
que me lo meta por el c*lo dices
Estoy pensando mucho en él, creo que en menos de un par de semanas lo voy a comprar como un loco