En Citizen Sleeper, Jump Over the Age, estudio responsable del magnífico In Other Waters, se acerca a dos de los temas más clásicos dentro de la ciencia ficción occidental: la deshumanización derivada del capitalismo y la difusa línea entre «lo real» y «lo sintético» que marca el transhumanismo. Y como tantas otras obras antes, el juego rol y gestión toma como base las premisas de Blade Runner, de donde saca las ideas principales para construir a su protagonista. El personaje principal en Citizen Sleeper es, en todos sus efectos, un Replicante, un cuerpo artificial mejorado en el que ha sido cargada una copia de una consciencia humana.
Los primeros minutos de Citizen Sleeper parecen sacados directamente de la película de Ridley Scott. Encerrados en el contenedor de carga que hemos usado para huir de la compañía a la que pertenecemos, reflexionamos sobre el significado de los recuerdos ajenos y la humanidad que debería otorgarnos el hecho de ser sintiente. Sin embargo, y a diferencia de Blade Runner, Citizen Sleeper nos obliga a aceptar de entrada la naturaleza humana de nuestro personaje principal, y no dedica demasiado tiempo a explorar qué es, si es que existe, aquello que nos separa de las máquinas. Rápidamente, el juego nos saca —de forma literal— del contenedor para presentarnos Erlin’s Eye, la estación espacial circular en donde tendremos oportunidad de prosperar, continuar nuestra vida o vengarnos de aquellos que nos han puesto en esta situación.
Aunque Citizen Sleeper se presenta como un juego narrativo, la base jugable es una adaptación directa de los juegos de mesa de gestión de recursos en los que los diferentes dados que lanzamos representan distintos tipos de consumibles según la cara que muestren. Tanto en videojuegos como en juegos físicos, es habitual que esta estructura se aplique a títulos relacionados con la supervivencia y gestión de colonias o a juegos de combate por turnos en los que las caras de los dados desbloquean diferentes ataques. Sea cual sea el caso, los juegos que incorporan dados para representar recursos —desde energía a comida disponible— se caracterizan por su fuerte componente estratégico, así como por poner distancia entre las situaciones que representan y el propio jugador. La propia decisión de usar dados en lugar de presentar directamente el recurso ya apunta a cierto grado de abstracción que nos obliga a pensar de una forma más utilitaria que sentimental, algo que en este caso choca de forma directa con una historia que pretende ser sensible, incorporando ideas de naturaleza humanitaria y filosófica.
La mezcla entre la historia y la fría jugabilidad produce en Citizen Sleeper una serie de contradicciones que nos vemos obligados continuamente a pasar por alto. Al mismo tiempo que plantea la idea de que todos los personajes que encontramos tienen sus propias historias y problemáticas específicas que los hacen tridimensionales, también convierte cada una de sus tramas en elementos inorgánicos que debemos desbloquear, ciclo a ciclo, gastando nuestros preciados dados y a ritmo de un «reloj» literal que aparece y desaparece de su interfaz. Es fácil que, si nos sumergimos totalmente en la vertiente más estratégica de la historia, lleguemos a pasar por alto los matices en Sabine, Rabiah o Feng, para percibirlos como números asociados a escenas que debemos desbloquear para avanzar, algo que se enfrenta a las ideas que Jump Over the Age busca explorar. Por el contrario, si nos dejamos llevar por la historia y las promesas de encontrar nuestro propio camino en Erlin’s Eye, pueden ser frustrante los «trucos» para alargarla de forma artificial (las desapariciones de Feng y Sabine y la necesidad de buscarlos) que nos obligan a explorar toda la estación espacial en lugar de rolear nuestro personaje con intencionalidad. El resultado de esto es que, sin importar si nuestro objetivo es llevar una vida dentro de los márgenes de la ley, o si queremos evitar inmiscuirnos en la política espacial, nos veremos obligados a ello para hacer avanzar una trama que, en cierto momento, sufre los efectos de un cuello de botella.
Resulta extraño que Citizen Sleeper busque remitirnos con tanta insistencia a Disco Elysium (a través de su interfaz, a través del estilo literario sobrecargado en los sueños) cuando el título de ZA/UM brillaba precisamente por dejarnos desbloquear su mundo, sus personajes y su historia guiados por nuestros intereses y objetivos, colocándonos siempre en la vulnerable situación de tener que decidir cómo emplear nuestro tiempo. Por eso mismo, el título de Jump Over the Age tiene más de visual novel que de juego de rol al uso, a pesar de que su concepción como «juego de mesa digital» le impide desarrollar las posibilidades del género. Como si estuvieran directamente sacados de una carta, los personajes de Citizen Sleeper están representados por una única ilustración que, más allá de su calidad, resulta insuficiente teniendo en cuenta el medio en el que nos encontramos. La propia estación espacial, como si fuera un tablero, se desbloquear sin mostrar ningún detalle de sus escenarios —sus bares, sus lugares de reunión, sus puestos de trabajo— confiando en que nosotros podremos hacer el worldbuilding necesario con nuestra imaginación.
En mi opinión personal, los juegos de mesa y los videojuegos son medios muy diferentes que, más allá de un entretenimiento basado en el juego, tienen diferentes niveles de exigencia y distintos requisitos para los participantes. Los juegos de mesa pueden permitirse ser fríos y parcos en sus ambientaciones porque el componente más social de la experiencia, unido a la fisicalidad de los componentes, aportan la humanidad necesaria para disfrutar. En cambio el videojuego, que se disfruta en solitario y que no nos permite «tocar» el mundo con el que interaccionamos, suele recurrir a elementos cinematográficos, literarios, o directamente extraídos del mundo del cómic, para conjurar las sensaciones y los sentimientos que tienen que acompañar nuestra partida. Citizen Sleeper vive entre los dos mundos, renunciando a la cinematografía, la fisicalidad que podría conseguir a través del game feel (no tiramos los dados, no los movemos directamente para colocarlos) o, incluso, el poder de la literatura, en favor de agilizar un bucle jugable que, sí, resulta adictivo, pero también en muchas formas ineficiente.
Aunque los desarrolladores de Jump Over the Age descartan desde el principio la mayoría de ideas relacionadas con el transhumanismo, limitándolas a una trama concreta protagonizada por una máquina de vending, la crítica anticapitalista sí que pretende estar presente en gran parte de la obra. Sin embargo, y, de nuevo, en contraposición a Disco Elysium, es dificil saber qué tipo de ideas manejan sus creadores más allá de que el capitalismo es deshumanizante y que las grandes corporaciones tienen comportamientos corruptos y poco éticos. En ese sentido, que el título nunca explique las ideologías de los diferentes personajes que conjuran contra las diferentes corporaciones, o que los personajes no desarrollen casi nunca —siendo la excepción la comuna— qué tipo de alternativas piensan implantar, le resta fuerza a sus ideas principales, mostrando una visión del mundo un tanto naïf. Que a través de su jugabilidad Citizen Sleeper nos permita hacernos ricos en un sistema ultracapitalista en la que somos la clase más baja es casi la gran contradicción de un juego que parece más ensamblado que desarrollado como una propuesta coherente en su totalidad.
Citizen Sleeper se inspira en los mejores juegos de mesa de gestión de dados logrando que la simple acción de administrar sus recursos sea plancentera y casi adictiva. Sin embargo, las diferentes historias que encuadra en su estación espacial parecen vacuas y, en ocasiones, estereotípicas, especialmente si las comparamos con las de los diferentes títulos de ciencia ficción que el juego quiere homenajear. La faceta rolera en el título de Jump Over the Age se queda muy corta, pero está presentada con la suficiente habilidad como para que nos resulte entretenida si, más que analizar nuestra partida, conseguimos dejarnos llevar. Pese a todo esto, la propuesta se distancia suficiente de otras similares como para que sea interesante probar si es para nosotros. La vida en el Erlin’s Eye es dura y, sobre todo, imperfecta. Pero es fácil disfrutar con ciertos momentos de gran intensidad.
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Muchas de las críticas tienen sentido si quisieran gestión de recursos por dados, y aquí eso es úna escusa, por lo que no comparto la crítica.
Aquí los dados solo quieren hacerte elegir a por qué vas antes o después para dar cierta aleatoriedad en la aparición de eventos dado que tienes menos libertada la hora de tomar decisiones en conversaciones.
Mi GOTY, una delicia.
@mominito
De hecho, esta gente va por el camino de etiquetar un nuevo estilo de género narrativo.
Tanto in others waters como en Citizen Sleepers, el peso de la narrativa se hace liviano con mecánicas muy simples y para todos los públicos.
Y eso me parece genial, una vía para adaptar scripts narrativos a juegos sin que requieras de mecánicas para ‘comidos’ con chorro de stats y movidas que a mí me sacan.
Ojalá más juegos así.
@mominito
totalmente de acuerdo con que consigue una mezcla narrativa-mecánicas que se hace entretenida, y como bien dices, es una delicia.
Entiendo las contradicciones que plantea Marta, pero en ningún momento me han sacado del juego.
Vamos, lo que viene siendo la experiencia subjetiva de cada un@.
No problem no surprise.
“Ojalá mas juegos así.”
+1
Me llama la atención que con lo que cuentas en el análisis al final lo consideres un juego notable. Me imaginaba un bien o incluso un aprobado y ya.
(No tiene importancia, lo se, pero me resulta una disonancia llamativa).