¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael dá una patada a una vieja * ¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael tira por las escaleras un caniche * ¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael le mete mano a Christina Hendricks * ¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael se saca la chorra en El Prado y orina sobre Las Meninas * ¡CIVILIZATION CINCO, CIVILIZATION CINCO!
* Ikael se inmola a lo bonzo y se salta desde lo alto las torres KIO * Ahem… como se puede ver, digamos que tengo cierto interés en Sid Meier’s Civilization V. Una vez más ha vuelto Civilization, el cemento de mi catedral del videojuego. Y digo «el cemento» en un sentido bastante literal: entre un juego y otro (ladrillo) de los que te los pasas y ya, en medio lo que hay son horas y horas y horas y más horas del Civilization en cualquiera de sus formas y variantes, mayormente el de Nintendo DS por aquello de poder jugarlo en el postcoito o los funerales. ¿Que por qué este juego y no otro? Es difícil explicarlo. Desde fuera, Civilization es un título que tira para atrás: un juego de estrategia por turnos, lleno de reglas complejas y girando en torno a una temática (la historia) que no es que resulte muy apasionante en este mundillo nuestro lleno de cuerpos militares de élite y adolescentes que salvan el mundo. La cuestión es que cada Civilization es un ejemplo de manual de ludología y diseño de juego, dirigido con precisión láser hacia un único objetivo resumido en tres palabras: «un turno más». Es sentirte el amo del universo, tomar decisiones y hacer que cada una de ellas cuente, al contrario de lo que sucede con demasiados juegos (hola, Heavy Rain), llevando a horas y horas de juego prácticamente infinito. Y en contra de lo que uno pueda pensarse, es bastante accesible si se compara con otros juegos de su género debido a lo adaptable de sus niveles de dificultad y al hecho de que cada elemento sigue una lógica aplastante: en efecto el riego sirve para generar más alimentos, y un tanque casi siempre tritura a un arquero sin muchos problemas. Ahora bien, cabe hacerse la siguiente pregunta: Si cada entrega es tan buena y redonda ¿Para qué demonios hacer una quinta? ¿Para hacerlo más bonito? La respuesta a ese comentario debería ser invariablemente, un garrotazo en el occipital, pero lo explicaré de todos modos. El tema del Civilization, la historia humana, es prácticamente inabarcable y conseguir un equilibrio entre todos sus elementos es una tarea de titanes. Si se representa en demasiado detalle, el juego se hace injugable e imposible de manejar, salvo que seas un übernerd asiduo al Iron Storm. Si se simplifica en exceso, uno al final acaba por sentirse un jugador de Risk más que el dirigente supremo de una compleja civilización. La cuestión es que al final se debe renunciar a un aspecto u otro, por lo que siempre cabe la posibilidad de orientar el juego en un sentido u otro. En este Civilization V, sus creadores han optado por hacerlo accesible y sencillo. En un principio, es un planteamiento de lo más respetable: a mi personalmente el Civilization Revolutions no sólo no me ha producido una embolia si no que además me ha gustado bastante, por mucho que los puristas de la saga clamen contra él, amén de que el laureado Civilization IV simplificó notablemente diversos aspectos de la saga sin resultar en una pérdida de profundidad. Así pues, el juego ha sufrido una serie de cambios radicales para adaptarlo a esa sencillez. Para empezar, tendremos hexágonos en vez de casillas, y para continuar sólo podremos tener una única unidad militar en cada hexágono, lo que acaba de un plumazo con los «apilamientos de la muerte» tan característicos de otras entregas y de paso, hace mucho más llevadero esto de organizar guerras al reducir el número de unidades en el campo de batalla y no reducirlo todo a un «yo la tengo más gorda y produzco más unidades y por lo tanto te gano». Ahora la posición de las unidades será vital, y nos veremos impelidos a realizar formaciones (ya se sabe, lanceros protegiendo arqueros, artillería en la retaguardia, etc) y a flanquear al enemigo, haciendo de paso que la caballería tenga alguna utilidad. Siguiendo con ese afán simplificador, las ciudades ahora se defienden solitas (no habrá necesidad de apostar unidades dentro de todas y cada una de ellas) y se han eliminados los transportes de tropas: ahora las unidades de tierra «embarcan» solitas al llegar a una costa. A la hora de diseñar el combate se ha optado por una elegante sencillez cuyo resultado no podría ser más satisfactorio: por primera vez desde el Civilization II, hacer la guerra resulta «gasp» divertido, llegando incluso a lograr que el jugador provoque conflictos internacionales únicamente por el placer de hacerlo, partido republicano-style. Como se puede ver, el juego tiene sus cosas buenas, sí. Y si uno se aproxima a él con una mente abierta, debe reconocer que es un título, como mínimo, entretenido y capaz de dejarnos un par de noches en vela. Pero esa percepción inicial, que tantos dieces y nueves le ha cosechado en la crítica, resulta tremendamente engañosa. Y esa es una trampa en la que han caído muchos. ¿Por qué mientras el juego se ha llevado grandes notas de las mayores webs, las comunidades de los fans de la saga claman contra él? Nos encontramos ante un problema inherente al periodismo videojuegos y su necesidad de hacer análisis tras apenas unos días de juego continuado. Sólo vagos como yo, que escribimos de pascuas a ramos y nos podemos tomar tiempo para estas cosas, podemos evitar caer en esta trampa. El verdadero problema del juego, y lo que acaba por matarlo es que este Civilization V, que nos reta a construir una civilización que resista el paso del tiempo, es incapaz de aguantar más de un mes (a lo sumo) de juego continuado. Y este no es un Castlevania ni un juego de pasártelo una vez y punto, este se supone que es el cemento que se cuela en los recovecos de las horas muertas que nos brindan el resto de los videojuegos. Pues bien, digamos que más que cemento, apenas llega a ser un triste y endeble adobe. No se trata de que tenga simples problemas de balance y equilibrio, que también los hay pero gracias a Dios la impresionante comunidad de modders ya ha empezado a dar buena cuenta de ellos. No. Se trata de que en la búsqueda de esa sencillez, se ha simplificado el juego hasta un extremo tal, que han logrado caer en un pecado capital: todas las partidas son iguales. Todas. Da lo mismo jugar con Roma rodeada de desiertos intentando forjar un imperio que hacerlo con los Chinos en la jungla intentando hacer una partida cultural o los ingleses en una isla, da igual. Desgraciadamente, no se trata de una cuestión puntual de equilibrio de juego, si no de que muchos de los mecanismos básicos del juego han sido mal diseñados debido a que se ha decidido sacrificar de manera consciente el micromanaging y la capacidad de elección del jugador en el altar de la sencillez y una muy mal entendida accesibilidad. El problema que subyace debajo de la poca rejugabilidad del juego es una filosofía de diseño ha perdido de vista una gran frase de Sid Meier y que debería de estar tatuada en la frente del resto de los creadores de la industria: «Un videojuego no es más que una serie de decisiones interesantes». Y el diseñador de este Civilization V (que se nota que no es ni Meier ni Sorensen) ha confundido sencillez con simpleza y elección con tedio, juzgando que eso de tomar decisiones y administrar imperios es una cosa muy mala que tan sólo complica la vida. Así pues, nos encontramos con partidas que serán un calco de otras gracias a ese cambio en la filosofía de diseño del juego. El sistema de felicidad global (ahora tendremos imperios contentos o descontentos en vez de que cada ciudad tenga su propio estado de ánimo), hace que las ciudades sean fotocopias entre sí y falla brutalmente como mecanismo a la hora de limitar el tamaño de los imperios hasta el punto de existir estrategias que optan por ignorar la felicidad por completo, por lo que siempre tendremos un imperio enorme con cien mil ciudades: se acabó eso de tener la opción de hacer un imperio pequeño pero matón o extenso pero de pocas ciudades. La variedad de mejoras para el terreno también ha terminado: siempre construiremos minas en las montañas y aserraderos en los bosques, por lo que se acabó eso de pensar y deliberar detenidamente sobre cómo sacarle el partido a cada casilla. Peor aún: casi todas las casillas de terreno producen la misma cantidad de recursos base, un bosque producirá lo mismo esté en una pradera o una tundra, una colina producirá lo mismo sea una colina desértica o no, por lo que todas las ciudades serán prácticamente iguales: se acabó eso de especializar cada ciudad. Oh, y nada de decidir gobiernos: ahora tendremos políticas sociales que supuestamente, representan la evolución de nuestra sociedad cual personaje de RPG subiendo nivel y que una vez tomada, no se puede revertir: se acabó eso de adaptar nuestro sistema político o social a la circunstancia del momento. Y así todos y cada uno de los aspectos no bélicos del juego. Si a todo eso le unimos los habituales desequilibrios de unidades y edificios inherentes a todo juego de estrategia (y que en este título no serán cosa baladí: una buena parte de los edificios tienen un coste tan brutal que no los construiremos nunca), tendremos mil y una partidas que se jugarán igual: siempre intentaremos fundar ciudades hasta cubrir toda la masa terrestre, siempre optaremos por no construir granjas y dejar que sean las ciudades estado marítimas las que nos ofrezcan la comida, siempre entraremos en guerra con todo el mundo y su madre, verbigracia de una IA horrible y agresiva en extremo, siempre optaremos por evolucionar las políticas sociales relacionadas con el honor y el patronato, siempre será mejor hacer diversas ciudades pequeñas que un par muy grandes, etc, etc, etc. No hay lugar para el «estilo de juego», de igual manera que no hay un estilo de juego cuando uno juega al parchís. Lo que antaño era un juego de construcción de imperios se ha visto reducido a un mero wargame glorificado. Así pues, nos encontramos con una entrega engañosa en extremo: un juego cuyas primeras partidas brillan, y que empieza a despegar a medida que descubrimos las bondades de las ciudades estado, el combate o las políticas sociales
sólo para caer en picado en cuanto nos demos cuenta de que repetimos una y otra vez las mismas estrategias, incapaces de desarrollar un estilo de juego propio o una partida que transcurra de manera diferente de otra. En conclusión, nos encontramos ante una de las mayores decepciones de la estrategia por turnos desde la llegada del Master of Orion 3, un juego simplemente «bueno» insertado en una saga que tradicionalmente había brillado por su excelencia y que para colmo tiene pocos visos de mejorar mediante futuras expansiones o parches debido a que sus problemas de diseño se sitúan en las mecánicas fundamentales del juego. Que el jugar a un juego el sentimiento que produzca sean ganas de jugar a sus predecesores no es una buena señal en absoluto. Tan sólo nos queda esperar otros 5 años y rezar para que esta vez Sorensen esté en el equipo de desarrollo en vez de un modder al que la tarea encomendada le viene demasiado grande. [6]
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Bueno habra que ir a comprarlo alguien sabe cuanto vale? y no me digan busca en google que en google te salen 20 mil precios diferentes XD
Una pena, casi mejor me pillo el Civi IV Complete y voy expansión por expansión ¿no?
¿Y Christina Hendricks?
@Tito Almo
En steam lo pille todo todito todo por diez pavos.
@Tito Almo
@Miguel Angel Martínez
Eso es lo que acabé haciendo yo. Nada más salir el V, me pillé el IV con todas las expansiones y el Colonization en un pack del Steam. Y con esto me da para esperar al sexto, que es número par y toca que sea bueno, como es tradición en la saga.
@Tito Almo
Pues sí. Es lo que he hecho yo también. Y los requisitos técnicos de este juego son irrealidad pura. Puedo jugar a Crysis a un nivel de detalle razonable y esto no me arrancaría siquiera. Un despropósito.
Benditos seáis. Juro que os seguiré leyendo hasta que la muerte nos separe. Y hasta donde Civilization II/IV me lo permitan.
@Almo: El civilization IV con las expansiones por diez pavos es seguramente el mejor videojuego en relación horas de vicio por euro invertido que haya existido jamás. Ya tardas para pillarlo.
Sobre si es bueno o no, decir que he reinstalado el Civi 4 y joder, la diferencia de calidad entre ambas entregas es tan, tan, TAN brutal que me dan ganas de cazar y ejecutar a los que le han puesto a este Civilization V una nota por encima del seis, y aún así creo que me he pasado de generoso yo también.
@armadamaister: Al final pché, Naomi Watts tenía como más roboreh que ella
@TheBigSleep: Oh sí, habría sido mucho mejor sostenerla en vez de enmendarla para así quedar como los gurús del universo.
Llegó tarde, pero valio la pena la espera, muy buen análisis, especialmente porque se nota que este no es el primer Civ de Ikael, algo que me parece ha influido en muchas notas que se ha llevado.
Un par de cosas que me han molestado mucho de esta entrega es lo obvio que ha sido que quitaron elementos para agregarlos en futuras expansiones (vamos, ni siquiera sale España como imperio) y la IA, que es muy cierto, es casi imposible llevarse bien con ella, te declaran la guerra a cada rato.
Vamos a ver si en unos 3 años, cuando salga a la venta el inminente Civ V Complete Pack llega a estar a la altura del de su antecesor porque la base del juego me parece genial, pero está muy diluido en estos momentos.
Dios, se han cargado toda la gestion? Si eso es lo que mas molaba!!
Pueh nada, seguire con el II (si, el 4 mola tb, pero a mi parecer, no esta a la altura)
Buen análisis. Entonces tengo claro que cuando me aburra del IV tiraré para el III. Iré para atrás, como los cangrejos.
@xibalbá al contrario de lo que parece al principio la diplomacia de la ia esta muy currada, no se dejan engañar tan facilmente como antes , civilizaciones hacen pactos contra ti , si hablas con ellos de buen royo pero luego tus actos son de estar jodiendoles todo el dia pues la relacion se va deteriorando
Y no tienes como en el civ 4 un sitio donde te pone por que pasan las cosas ( en civ4 ponía «-1 no tenemos ruta comercial» «-1 nos desagrada que hayas caido bajo el influjo de una religión infiel», etc…)
eso si echo mucho de menos las religiones y los espías