Jeppe Carlsen y Jakob Schmid abandonaron hace tiempo Playdead, pero siempre llevarán a sus espaldas el legado de Limbo e Inside. Parece evidente que la creación de Geometric Interactive, por muchos motivos que lleve detrás, viene de una motivación por seguir expandiendo sus ideas y sus límites, y está claro que les ha salido realmente bien. Carlsen ya exhibió en su anterior estudio unas dotes para crear rompecabezas que lo elevaron a una estima de primer nivel, con unas obras oscuras y profundas que siguen marcando su forma de trabajar pero que no pudieron contener todo lo que el diseñador podía dar de sí. Cocoon, a pesar de su nombre, ya representa el siguiente paso en el proceso de metamorfosis de un creador que cargaba con los —benditos— sambenitos creados en Playdead, y que ahora preferirá lucir su nueva obra como carta de presentación sobre su calidad de diseño simplemente incontestable y, cómo no, sobre unas inmensas ganas de reinventar.
La oscuridad opresiva de Limbo e Inside queda muy lejos en Cocoon porque, aunque también le saca partido al recurso de hacernos sentir perdidos, no hay un mal mayor que nos persiga con su aliento en nuestra nuca: no tiene ese punto incómodo y tenso, sino uno más abierto, más libre y más puro. El despertar de nuestro personaje, una especie de insecto-alien bípedo parecido a una polilla, marca el inicio de una historia que sigue contándose a través de sutilezas y pequeños detalles, mucho más abstracto que nunca pero en un punto ideal que no incomoda, sino que suscita y evoca mientras permite que dibujemos escenarios en los que sería posible un universo como este. No hay un narrador, nadie que nos hable ni carteles de información. Solo nosotros ante ese mundo de ciencia ficción que parece ser el fin o el inicio de algo, y que también parece hablar sobre la propia metamorfosis de la existencia mientras enfrenta orden y desorden en un punto en el que están sucediendo cosas importantes. Parece muchas cosas, decía, y probablemente tenga un poco de todas a la vez, pero ese esfuerzo de Cocoon por ser flexible provoca que se pueda permitir no entrar demasiado en detalles en favor del juego mismo. Una falta de rigidez, de hecho, plenamente consecuente con cada unas de sus decisiones creativas y que le aportan un carisma especial, ese al que unos cuantos puzles por el camino pueden sentarle (y le sientan) realmente bien.
Por supuesto, la idea de progreso aquí se encuentra en el simple hecho de ir avanzando a través del universo de Cocoon. La forma de hacerlo, principalmente, se basará en utilizar unos orbes que podremos cargar a la espalda para superar esos rompecabezas que se nos presentarán por el camino, unos en los que habrá que activar y desactivar interruptores, subir y bajar plataformas o hacer funcionar algunos artilugios que nos servirán como plataforma de un momento a otro. Cada una de esas esferas, a su vez, tiene un poder asociado que hará que se eleve el techo de los puzles que al principio parecían simples, y no para de recordarnos la cantidad de ideas brillantes que se esconden en una base tan simple. El giro añadido, el que define a Cocoon y a su forma de enfocar los rompecabezas, es que cada uno de esos orbes contiene un mundo que podemos cargar en nuestra espalda y hasta entrar en ellos cuando sus acertijos nos lo exijan. Es realmente abrumador en un primer momento darte cuenta de que el objeto que te abrió una puerta hace un par de minutos es otro ecosistema en sí mismo, pero quizá es más sorprendente encontrar las muchísimas posibilidades que tiene a la hora de crear paradojas absurdas —meter la esfera del Mundo A dentro del Mundo B y, acto seguido, meter el B en el A—, determinantes e imprescindibles para resolver muchos de sus puzles. Ese baile entre mundos —y, de nuevo, con mundos dentro de mundos (y dentro de otros mundos)— es el centro angular del juego de Geometric: es habitual encontrarnos con una barrera en el supramundo (llamemos así al mundo base, antes de entrar en cualquier orbe) que solo podremos superar después de haber avanzado dentro del orbe naranja, pero, para ello, seguramente convenga abrirse paso por el mundo que contiene la esfera verde. Es natural pensar que se trata de una excentricidad al estilo de Nolan (en el peor de los sentidos), pero lo complejo de su idea queda perfectamente acolchado entre su ritmo de aprendizaje y a su linealidad contradictoriamente libre.
Las dos cosas son sustanciales, y ambas conforman un diseño tan bueno e inapelable como el de Cocoon con Jeppe Carlsen a la cabeza. Es realmente brillante la forma en la que cada puzle siempre tiene algo nuevo que aportar y es imposible encontrar dos rompecabezas que se resuelvan de la misma forma. Al mismo tiempo, esa incesante lluvia de ideas nuevas se amplían con la suficiente delicadeza y mimo para que sea imposible abrumarnos: nunca permanecemos en el mismo mundo durante demasiado tiempo y, aunque esa propuesta a lo Origen podría resultar demasiado rebuscada, ayuda a dar una sensación de libertad casi indomable a pesar de una estructura que, en realidad es tan lineal como la que más. Estas dos premisas en el diseño del juego reafirman la virguería de Carlsen al conseguir que unos puntos de partida tan complejos se vuelvan abarcables y sencillos de entender e interpretar, con puzles que, aunque no metan prisa, se pueden resolver muy rápido si seguimos las pistas que se pueden encontrar en sus muchísimos detalles, porque cada centímetro de su mundo tiene un propósito a la hora de contar. No hay nada al azar: si hay un soporte para un orbe, será necesario utilizarlo para superar ese acertijo; si podemos ir por un sitio pero tenemos miedo de dejar muchas cosas atrás no hay problema, porque es su diseño el que nos ha guiado hasta ahí y es el único sitio por el que avanzar. Se encarga de hacer del caos más absoluto y descontrolado un espacio para el orden. Es una prueba más de simplicidad y puro sentido común que se eleva hasta los controles: solo utilizaremos el joystick para movernos y un único botón para interactuar. No solo es una gran solución en cuanto a accesibilidad, sino que esa sencillez ayuda a pensar menos en el mando, en comandos en sí mismos, para pensar más en el propio Cocoon, en su(s) mundo(s) y en sus misterios.
Es, en definitiva, un enorme gusto ver cómo el universo de Cocoon va evolucionando a la vez que avanzamos y cómo mide con metrónomo unos ritmos pensados al extremo mientras todo acaba resultando extrañamente natural. Casi me he acostumbrado a la impresionante cinemática que aparece al saltar de un mundo a otro y a la locura que supone el hecho de hacerlo; casi podría decir que se me hace «demasiado» natural, en el sentido de que puede parecer que sorprende menos, pero creo que sería injusto considerar como algo malo el conseguir que lo extraordinario se vuelva costumbre. También hay notas discordantes en ese ritmo, en cualquier caso, unas más habituales de la cuenta en juegos que se presuponen contemplativos, que tendrían que cumplir a rajatabla esa idea de no presionar más de lo que podrían permitirse. No considero que ese camino tenga que ser tan rígido, pero los jefes, que también forman una parte crucial de la estructura, se desvían demasiado de la travesía y son poco consecuentes con esa idea de calma y tiempo que resplandece en el resto de sus partes. Ni mucho menos, eso sí, se puede hablar de ello como una idea catastrófica, sino como un pequeño detalle que a muchas personas les puede hacer decantarse por dejarlo fuera de su lista de obras maestras.
Si no lo es, en cualquier caso, está alarmantemente cerca de conseguirlo. Jeppe Carlsen ha encontrado en Cocoon la forma de subir un escalón más en su faceta como diseñador al romper sus propias reglas una y otra vez sin parar de inventar leyes imposibles que remiten a la pura metafísica, pero que se sienten tan cercanas y naturales como si lleváramos en él toda la vida. Es de esos que se nos vendrán a la cabeza cuando oigamos hablar de «diseño», tal vez por delante de sus Limbo o Inside. Es una obra de artesanía tan refinada que, de ahora en adelante, podría definir las bases de las aventuras de rompecabezas.
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Yo, que soy el mayor negao para los juegos de puzles, eché en falta algo más de dificultad. Por lo demás, 4 horas que me pasaron volando la mar de entretenido.
@molekiller
Sí, y eso puede ocasionar que los destellos de brillantez que tiene el juego aquí y allá pasen un tanto desapercibidos, en tanto que el ritmo de avance es tan rápido (tan en la línea de Limbo o Inside, aunque el fuerte de estos dos estriba en otros apartados) que no reflexionamos en lo ingenioso de la solución porque ya estamos enfrascados en la siguiente zona… o en la siguiente a la siguiente.
A mí me está gustando pero sin más
@molekiller
Uff, esto me echa un poco para atrás. Yo al contrario que tú, soy un enfermo de los puzzles, al nivel de jugar a juegos que te puedas tirar horas para resolverlos (como 7 billion humans) y que pueda poner el modo automático le quita un poco la gracia.
Igualmente, lo jugaré cuando acabe lo que tengo entre manos, todo lo que ha dirigido este hombre es oro.
@tholdan
Simplemente no es ese tipo de juego, lo cual lo quiere decir que sea malo para nada, a mi me gustó mucho.
Es un juego para darle al cocoon
Que te guíe tanto en la resolución de puzzles, cerrando caminos o puentes u obligándote a dejar orbes atrás, a veces me ha gustado y otras me deja mal sabor de boca. Entiendo que será algo muy personal, y depende en mi caso de la dificultad de cada sección del juego. Si es muy fácil lo veo intrusivo y algo molesto, en cambio si es una sección complicada me parece bien.
En general me parece un juego muy redondo, con una estética y un buen gusto exagerado, pero mi número uno sigue siendo Inside.
What? Estigma no significa eso 😅
Me lo guardo en la lista de deseos para cuando esté rebajadillo. Pinta muy bien, aunque confieso que en ocasiones estos juegos que consisten en puzles uno detrás de otro pueden llegar a saturarme, sobre todo si los hacen demasiado complicados. Hay ocasiones (muchas) en las que la cabeza no está para andar dándole vueltas a cosas así una vez pillo el mando. Ahora estoy con el «Boltgun» y es una delicia descerebrada tremendamente disfrutable.
@leto
¡Pues te diría que con Cocoon justamente se arregla esa sensación de saturación! En el Reload hablamos ese tema con más profundidad, pero se le da especialmente bien al juego justamente lo de medir muy bien la información que te da para que no haya ningún puzle especialmente complicado y jugarlo sea muy fluido, sin más de un par de minutos (o cinco, en el peor de los casos) de tener que pararte a pensar más de la cuenta.
@oscargomez
Música para mis oídos! Hace nada me he pasado «Gris» y lo considero un ejemplo fantástico de esto. Puzles sencillos a la par que ingeniosos que no atascan al jugador. Si «Cocoon» va por esa línea, estupendo.
Acabo de terminarlo y creo, me ha parecido, delicioso, brillante y hermoso de jugar. Es una obra maestra rotunda, precisamente por el nivel de diseño de sus niveles. Hay un hackeo cerebral que muchos no están entendiendo con su simplicidad, que genera un ritmo y un regusto por lo que estás haciendo y viendo, que no tiene comparativa. Entra en la lista de juegos de culto siendo un poco malinterpretado.
Tienen que jugarlo.