Cuando entró el primer PC en mi casa yo tenía nueve años y sólo podía utilizarlo los viernes y los fines de semana. Era un equipo familiar y, como tal, estaba colocado en el salón al otro lado de la tele. Sin embargo, y pese a que era accesible, yo parecía ser la única que tenía interés en él. A diferencia de la Play, que compartía con mi hermano, en el ordenador podía hacer lo que quisiera. Y aunque en 1997 todavía quedaban dos años para que la ADSL me permitiera conectarme a internet y casi otro para que el primer juego «de verdad» (La tumba del faraón) llegara a mi estantería, tengo vívidos recuerdos de sentarme a jugar. De hacer un juego de todo lo que tuviera. Confieso que aunque gustaban especialmente los tests de la Enciclopedia Encarta, mi programa favorito era una herramienta desarrollada por Microsoft. Se trataba de Creative Writer un editor de textos enfocado a un público infantil.
Creative Writer tenía todo lo que una niña creativa y noventera podía necesitar: desde personajes chillones a la posibilidad de ilustrar nuestras historias usando plantillas, emoticonos o bordes fluorescentes, si teníamos esa necesidad. No obstante, para mí lo más especial se encontraba en la tercera planta del estudio virtual. Porque si clicábamos dentro de la cabeza del toro, el programa nos permitía editar nuestro propio cómic y, por tanto, además de escribir Creative Writer nos dejaba dibujar.
Sé por experiencia que dibujar puede ser una mecánica de juego divertida: he pasado horas y horas dedicándome a combinar plantillas y colorear hasta encontrar exactamente lo que buscaba. También soy consciente, como escritora adulta, del poder de la creatividad como elemento narrativo. De lo potente que resulta una historia si dotamos a sus personajes del poder de crear. Concrete Genie tenía sobre el papel todas las papeletas para inspirarnos y conmovernos. Para divertirnos mientras nos anima a imaginar. Pero no lo consigue. Porque aunque toma la creatividad por bandera el juego se olvida de trasladar los elementos que la componen: la curiosidad, la experimentación y la sorpresa final.
El protagonista de Concrete Genie es un solitario preadolescente llamado Ash que vive en un pequeño pueblo costero que ha visto días mejores. Y es precisamente esta decadencia del entorno lo que propicia el sufrimiento del muchacho. En un lugar donde el trabajo escasea los padres de Ash deben pasar muchas horas fuera de casa para garantizar el sustento de la familia, es por eso que el chico pasa las horas dibujando en el puerto con vistas al mar. El detonante de la historia es el acoso. Cuando los bullies del pueblo rompen su cuaderno de dibujo y encierran a Ash en el funicular que va al faro sellan su destino como salvador. Porque la situación del pueblo está producida por una densa y pegajosa oscuridad que solo un pincel con poderes mágicos y su portador pueden eliminar.
Concrete Genie es un juego de aventuras, con ciertos elementos de los títulos de puzles y plataformas, que presenta una estructura fija y muy lineal. Tras volver al pueblo desde el faro —donde no solo hemos encontrado a los genios que van a ayudarnos durante la historia sino que hemos aprendido a dibujar— tendremos que ir eliminando la oscuridad de las paredes, avanzando zona a zona, a la vez que encendemos una serie de bombillas multicolores que permitirán que nuestros nuevos amigos (y sus poderes) nos acompañen poco a poco hasta el final. Y si la dificultad la pone el diseño del mapa, que nos obligará en muchas ocasiones a movernos por los tejados o a usar maquinaria para abrir el camino, el peligro viene de nuestros semejantes. De esos niños que, como nosotros, matan el tiempo en la calle.
Como hemos comentado antes, la mecánica principal del juego, además de moverse y saltar, es nuestra capacidad para hacer dibujos. Para crear luz gracias a nuestros grafitis a la vez que nos deshacemos de la oscuridad a través de la «pintura especial». Visualmente, esta mecánica resulta fascinante. El ver nuestras creaciones —que podemos diseñar estampando en la pared las plantillas que vamos encontrando mientras exploramos—, enormes, vivas y a todo color, tiene un componente sobrecogedor que el juego consigue mantener gracias a los paneos de cámara que nos regala cuando completamos una zona. Sin embargo, y aunque luchar contra el mal a base de grafitis es una idea estimulante, ni la implementación de la mecánica ni su relación con la narrativa consiguen en ningún momento llegar a brillar.
Para pintar en Concrete Genie usamos el sensor de movimiento del mando. En un primer momento esto puede parecer una decisión acertada: dibujar está relacionado con el movimiento y mover el mando es lo más parecido que podemos llegar a utilizar un pincel virtual. Sin embargo, el motion sensor limita la precisión, algo especialmente frustrante en algunos puzles concretos (que pasan por copiar un dibujo preestablecido), y hace de la mecánica algo repetitivo que destroza la idea creativa en la que el juego quiere plantarse. Al final dibujar en Concrete Genie, pese a ser una mecánica de no-agresión, se siente igual que disparar en cualquier juego shooter, algo mecánico, repetitivo y que, tras varias horas de juego, puede hacerse sin pensar.
Desde el punto de vista narrativo el título presenta dos grandes ideas, la de la creatividad como elemento salvador y la de la empatía como nexo de unión. Y pese a que la primera tiene mucho más tiempo para desarrollarse en pantalla es la segunda la que consigue construir los pocos elementos emocionales que afectan al jugador. Aunque Concrete Genie es absolutamente literal, presentando abiertamente la idea de un pincel encantado que «ilumina» la oscuridad, no profundiza en por qué se necesita pensar de manera creativa para sobreponernos a los problemas o qué es lo que tiene el dibujo —el arte, si lo preferimos— que pueda ayudar a la sociedad. En la mayor parte del juego tenemos la sensación de que el dibujo es solo un gimmick. Una idea encantadora con la que llamar la atención y diferenciarse desde el punto de vista del marketing, más que un elemento dentro del juego (¡la mecánica principal!) con el que se pretende comunicar.
Cuando se centra en la empatía el guión está por momentos más trabajado, que no centrado, dando bandazos entre la brocha gorda y los momentos de brillantez emocional. Como villanos, los jóvenes bullies que acosan al protagonista están creados con multitud de grises que en última instancia será los que hagan que podamos entenderlos y conectar. Sin embargo, la forma en la que se representan en pantalla estos jóvenes —rondando siempre cerca del protagonista, obligándolos a movernos con sigilo, y expresando en voz alta y de forma reiterativa su desagrado— no ayuda a que percibamos intuitivamente lo que el juego nos quiere contar.
Es evidente que gran parte de la historia que nos narra Concrete Genie parte de la experiencia de varios de sus desarrolladores. Jeff Sangalli, el director creativo del juego, ha contado en varias ocasiones que la escena en la que los adolescentes destrozan el cuadernos de Ash está inspirada por un encontronazo con los matones de su instituto que se saldó un final muy similar. No obstante, la escritura en este punto es plana. La escena resulta calcada de multitud de ficciones de ambientación similar y todo nos da una impresión de algo ya visto. No nos llega a importar. Por otro lado, la sobresaliente introducción, una pequeña pieza animada en la que el protagonista rememora su primera infancia, resulta tiernas y sugerente. Honesta, auténtica y especial.
Concrete Genie quiere transmitir el amor por la creación que, no dudo, sus creadores sienten. Cuando habla en imágenes, cuando se apoya en los elementos visuales, el juego brilla y comunica como pocos títulos en la actualidad. Sin embargo, Pixelopus no logra dominar el resto de lenguajes que necesita. Se traba en la escritura, se tropieza en las mecánicas y el resultado que obtenemos es bastante irregular. La aventura de Ash y sus genios es bonita, encantadora, pero no consigue hacernos creer que podemos alterar el mundo en el que se ambienta. Vemos nuestros dibujos pero no creemos haberlos hecho. Porque el arte sí que brilla pero no todo lo que está detrás. [6]
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Mira que estéticamente es una pasada ,pero se quedo en solo eso por lo visto.
Buen análisis! A mi me pareció muy inconexo todo, como si hubiesen pensado en hacer una peli de animación pero tuviesen que hacer un juego. Van poniendo piezas encima que funcionan de aquella manera. Lo de la recta final donde introducen el combate es para mirárselo.
@martatrivi
Me ha gustado bastante el análisis. Si me permites una pregunta: ¿hasta qué punto tienes libertad de dibujar lo que quieres en cada momento?
@tizonaes
Pregunta difícil, no te creas 🤣 en general te diría que tienes poca libertad. Me explico:
Al principio tienes pocos diseños para utilizar, es decir, pocos dibujos para combinar en la pared, sin embargo aún no tienes genios que contentar así que puedes hacer lo que quieras con ellos. Al final tienes un montón de cositas que poner en la pared pero los moñecos están todo el tiempo pidiendo cosas y nunca sale como quieres.
@martatrivi
Lo decía porque precisamente me pareció ver eso en el streaming que hiciste, que el genio te pedía qué dibujar en cada momento.
No sé si el juego te penaliza activamente por no hacerles caso a lo que te piden, pero ya con el hecho de «molestarse» si dibujas algo que no es lo que ellos quieren, es algo que me jode bastante. No sé, me parece bastante mal que traten de poner en valor la creatividad y a la vez que te la limiten.
Podía haber salido de aquí algo parecido al Tearaway, pero parece que no. Una pena, por este juego en concreto y por lo mal que le están saliendo últimamente a Sony estos juegos menos bombásticos. Tal vez estos juegos más pequeños están apostando demasiado por las VR y los que no tienen las gafas detrás como soporte no pueden justificar su existencia como mera curiosidad experimental, como sí pueden los juegos en VR.
¡Buen análisis, Marta!
Pude probar Concrete Genie en la Madrid Games Week y recuerdo tener la sensación, más que de crear, de estar probando recetas con los diseños que me dan disponibles hasta acertar con lo que hacía falta para avanzar…