¿Es acaso posible hacer un nuevo Contra que no sea un reboot, una reimaginación, un refrito de lo que ya se hizo en los años que separan al original para recreativas, del 86, de Contra III, el juego más extremo de todos los tiempos, y Hard Corps, uno de los mejores run and gun de la historia? Contra: Operation Galuga intenta responder a esa pregunta, y la paradójica respuesta es que no, aunque no está del todo mal intentarlo de vez en cuando.
Operation Galuga es algo así como un remake o una reimaginación del Contra original; el proyecto, según WayForward, empezó llamándose internamente Contra Reboot, después de que Konami y el veterano estudio valenciano (de Valencia, California) decidieran que iba siendo hora de buscar en las raíces lo que hace que Contra sea Contra. El resultado es un run and gun en el que no faltan homenajes y guiños a los juegos sobre los que se levanta pero que no desaprovecha la oportunidad para construir alrededor de esa fórmula original, de ese subgénero tan puro y cristalino que lleva en el nombre sus dos pilares principales.
Así, en Operation Galuga la cosa va de avanzar, corriendo, y disparar, a lo largo de ocho niveles en los que se van sucediendo una colección bien nutrida de enemigos de todo tipo, humanos, mecanizados y alienígenas; por supuesto, en cada nivel se nos presentan un midboss y un jefe final. Si conoces los primeros Contra, seguro que más de uno de estos niveles, enemigos o jefes te suenan; es la idea. Pero creo que no hace falta conocerlos para, a medida que juegas, encontrar algo interesante en lo que se propone en Operation Galuga: en las particularidades de esquivar las balas enemigas, que llegan a apretar bastante y te obligan siempre a avanzar, a correr y disparar, para evitar que te acorralen, o en la dinámica de ir cambiando de arma cada poco tiempo, aprendiendo a encontrar la forma de sacarle todo el partido a cada una de ellas pero también a identificar los momentos en los que no te va bien cambiar, o en la aparente sencillez del diseño de niveles, clásico con un buen gusto del que WayForward sabe unas cuantas cosas y muy consciente de que cada zona necesita su idea impactante, su cambio de dirección o ritmo, su lo que sea para que puedas diferenciarlo de los demás.
Con estos ocho niveles y un par de personajes bastaba, en su día, para hacer un Contra, pero Operation Galuga es un juego de 2024. Por ello, además del modo arcade (el más tradicional: el de pasarse el juego de principio a fin sin perder todas las vidas) hay un modo historia en el que las carreras y los disparos de Bill y Lance tienen un contexto; aquí hay checkpoints entre nivel y nivel, y se integra la tienda de mejoras, y se desbloquean nuevos personajes con habilidades personales que añaden matices y variedad a las partidas, desde el gancho de Lucía hasta el jet pack de los Probotector, que les permite mantenerse en el aire después de hacer el doble salto. Hay también una mayor flexibilidad a la hora de elegir cómo de exigente quieres que sea el juego: puedes ir a por la experiencia más puramente Contra posible (son juegos conocidos por su dificultad implacable: si te alcanza una bala enemiga, mueres) o activar la barra de salud, que te permite recibir algo de daño antes de caer del todo, y añadir aún más matices con algunas de las habilidades desbloqueables, que añaden la posibilidad de recuperar salud a cambio de sobrecargar, y perder, armas. La sobrecarga es quizá la mejor mecánica de Operation Galuga, y permite deshacerse de armas para activar habilidades especiales muy poderosas. Es una manera inteligente de animarte a mover la balanza a tu favor sacrificando a cambio algo tan esencial como tus armas; a medida que avanzas y desbloqueas perks, puedes hacer que estas sobrecargas sean aún más poderosas, por ejemplo, o modular la forma en que funciona la subida y bajada de niveles de las armas, para adaptarlo a tus preferencias y necesidades aunque sin quitarle peso al desafío de atravesar los niveles, que nunca dejan de ser hostiles, frenéticos y complicados.
He hablado mucho de desbloquear cosas, y en esos desbloqueos están la mayoría de las mejores ideas de Operation Galuga. Los perks ayudan a hacer el juego más llevadero, pero siempre de forma limitada: solo es posible equipar dos al mismo tiempo, así que no es posible llevar encima demasiadas mejoras; puedes incluso empezar los niveles con un arma específica, o ampliar la cantidad de golpes que puedes recibir antes de morir. Al mismo tiempo, tengo la sensación de que el ritmo al que se desbloquea todo es excesivamente lento, incluso cuando vas encontrando las maneras que tiene el juego de ofrecerte más créditos; los desafíos, otra idea feliz (son pequeñas secciones de los niveles principales remezcladas para proponer retos muy específicos e imposibles en una partida normal, aunque siempre relacionados con los verbos principales, run y gun), son una buena forma de hacerlo, aunque por supuesto el modo arcade es el océano en el que deberían acabar desembocando todos los ríos de Operation Galuga, con sus multiplicadores por dificultad y sus grandes recompensas cuando vas quitándote ayudas y te enfrentas a la experiencia más pura de Contra, la de las muertes de un golpe, los enemigos implacables y los perks inexistentes.
Y aun así se hace algo lento ir desbloqueándolo todo, quizá no tanto por ser realmente tan lento sino por lo que tiene de artificial, de disfraz para una fórmula, la de Contra, que en el fondo solo necesita a un Bill o un Lance, un puñado de niveles y un montón de muñecos disparándote desde todos lados para ser lo que se espera de ella; lo demás son extras, por muy bien que funcionen. Los extras de Operation Galuga funcionan bien; a pesar de la imposibilidad de salir bien parado de cualquier comparación con nuestro recuerdo de Contra (una saga tan icónica que todavía hoy parece importante la noticia de una nueva entrega o un reboot como este, aunque la última vez que Contra aportó algo al mainstream fuera hace veinte años), WayForward tiene muy buena mano combinando la pureza de lo clásico con una sensibilidad muy actual, y muy preocupada por acercar al público de hoy unas experiencias en las que creen profundamente y por las que sienten un amor muy sincero. No estaría siendo sincero si dijera que no he disfrutado (mucho, a veces) con Operation Galuga; pero también ha sido parte fundamental de mi experiencia la sensación pegajosa y tétrica de que Contra ya nunca va a poder tener la pegada o la relevancia que tuvo en su día, mucho menos desde una posición como esta, desde la retaguardia, reemplazando la violencia total y asfixiante de Contra III (una violencia holística: visual, mecánica, sonora) por perks que hacen más agradable la partida, bastones, muletas y prótesis que remiten más al día a día de una residencia de ancianos que a la agilidad y audacia de los flame throwers, spread shots y homing missiles con los que te comunicas dentro del juego. Quiero decir que nos vamos haciendo mayores —Bill y Lance también—, aunque por ahora nos quedamos con lo de que la experiencia es un grado.
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Muy interesante lo que cuentas y como lo cuentas, Voktor.
Dicho esto… ya que no parece que haya análisis en esta santa casa de Rogue Corps, y habiéndolo jugado pero no lo suficiente para responderme esa pregunta… no es esa entrega un intento de hacer lo que comentas al principio del artículo? «¿Es acaso posible hacer un nuevo Contra que no sea un reboot, una reimaginación, un refrito de lo que ya se hizo en los años que separan al original para recreativas, del 86, de Contra III, el juego más extremo de todos los tiempos, y Hard Corps, uno de los mejores run and gun de la historia?». A mí me dio esa sensación… aunque tal vez fallase en el intento.
@nae
Yo lo que he leido de Victor me suena como una buena reimaginación, pero siendo quizás el target de pollavieja interesado en esta IP que quizás podría comprar el juego por su interés en la misma, pese a estar interesado en la saga y tener plena confianza en Way Forward, los trailers no me han ganado.
Particularmente, por la estética a nivel visual y sonoro. Desde la del gameplay en si a la de las ilustraciones 2D promocionales de los personajes o incluso el logo, o el ignorar bastante el tema Probotector. Además, las animaciones se ven bastante cutres.
Yo habría usado una estética 2.5D más estilizada y que recuerde más a la de los juegos clásicos (esta gente ha hecho Shantae Half-Genie Hero, cullons), o que pillasen directamente un pixel art modernizado que bebiese también de otros run and gun populares rollo Metal Slug.
Lo mismo para la banda sonora, habría tirado por algo más chiptunero que no una orquestración de Ali Express.
También le noto algo de feedback visual con cosas rollo hit stun, vibración de pantalla, baysplosions y tal para hacerlo más contundente y menos soso. https://www.youtube.com/watch?v=v7ssUivM-eM
Vamos, que yo habría tirado por algo más rollo Blazing Chrome, quizás sin necesidad de imitar tan fielmente los viejos tiempos.
Era muy pequeño y guardaba un vago recuerdo de buenos momentos con el Contra pero no consigo recordar con quien lo jugaba ni en qué consola. En enero aproveché una oferta de la Collection en Switch y los he disfrutado todos mucho y he recordado al jugarlo que aquel de mi infancia era el Contra original de Nes que aquí es la versión japonesa. Al que más he jugado es al Hard Corps que pude disfrutarlo en cooperativo online gracias al paquete de expansión del Switch online cosa que recomiendo mucho a todo el mundo porque es increíble y da gusto rejugarlo para ver todos sus finales, incluso al Probotector. Pero completar todos estos juegos me habría sido prácticamente imposible sin el sistema de guardado que incorporan. Intenté varias veces hacerme el primer nivel de Hard Corps sin perder ninguna vida y no lo conseguí. Soy bastante maloso jugando, también es verdad, por lo estos añadidos de Galuga me parecen todo un acierto para poder disfrutarlo. Gráficamente es un poco raro para mí gusto y quizás su precio sea excesivo pero leyéndote creo que lo voy a disfrutar un montón y quizás me lance a la piscina más temprano de lo que tenía planeado. Porque son juegos con los que disfruto mucho y si tuviera que definirlos en dos palabras serían: Wa chaval!