Convergence: A League of Legends Story, la nueva entrega bajo el sello de Riot Forge, es una prueba más de la maleabilidad del universo de LoL. Los californianos llevan varios años en la lucha por reivindicar su nombre en la industria más allá del panorama competitivo, con historias de Runeterra sobre las Aguas Estancadas, las Islas de la Sombra o Demacia en el reciente The Mageseeker; en esta ocasión, Zaun será el escenario en el que el equipo de Double Stallion desarrolla una historia sobre cometer errores, volver a intentarlo y rectificar.
Solventar errores, por qué no decirlo, es mucho más sencillo con un artilugio tan particular como el Dispositivo Z, uno de los muchos inventos de Ekko, con la capacidad de manipular el tiempo. La relación del personaje con esta magnitud es lo que lo ha definido desde su presentación como midlaner en mayo de 2015, una época del MOBA en la que no había muchas florituras y este campeón fue de los primeros en «romper» el juego y proponer formas distintas de encarar las partidas. Aunque la sensación es que el personaje siempre ha sido querido dentro de la comunidad, parece evidente que Arcane, la adaptación de Netflix, ha reivindicado a Ekko como un personaje mucho más complejo y profundo que lo que permiten ver las partidas competitivas, pero es un contexto muy distinto al que encontramos en la serie de animación. En Convergence, un arco argumental en el que aún conserva a sus padres y no tiene ese cariz de superviviente, Ekko será el eje de acción en medio de un conflicto político de tales dimensiones que le sobrepasan, donde un Ekko del futuro le hará una visita para advertirle de un destino terrible para la ciudad y sus seres queridos.
Double Stallion, con esto en mente, recoge su propio testigo —son los responsables de Speed Brawl y Big Action Mega Fight!— con un título en 2D centrado en un tipo de acción que aprovecha y refuerza la experiencia y el buen hacer del estudio dentro del género, tal y como viene acostumbrando Riot Forge cuando le presta su IP a los estudios independientes. Desde luego, se puede hablar de Convergence como un metroidvania sin pillarnos demasiado los dedos, pero, si se me permite el matiz, este está dentro de un subgénero más lineal en el que seguir las indicaciones principales (buscando un poco en ramificaciones secundarias muy cortas) nos permitirá haber visto la gran mayoría del mapa al acabar la historia sin muchas más zonas donde utilizar nuestros nuevos poderes. Esta linealidad no es mala per se, faltaría más —hasta Metroid Dread, salvando las distancias, tenía un poco de eso—, sino una forma más simplificada para acercar el juego a más personas, incluidas aquellas más centradas en League of Legends y con menos experiencia en títulos para un jugador. En el caso de Convergence es una lacra que inevitablemente supone perder matices y profundidad, pero también le da la oportunidad de lucirse con muchos pequeños detalles que apuestan por la fluidez y la espectacularidad, aunque con trabas autoimpuestas por esta premisa centrada en «rectificar».
Aquí entra en juego aquello de traducir los movimientos de un campeón de League of Legends hasta un juego de acción y plataformas en dos dimensiones. Por supuesto, cada una de sus habilidades en el MOBA se plasman de alguna forma en Convergence, junto a otra buena cantidad de movimientos en carrera, ataques o dashes para darle el toque de metroidvania, pero hay algunas diferencias a la hora de retroceder en el tiempo, aquello que, a fin de cuentas, define a Ekko como combatiente. Aquí podremos hacerlo más allá de la habilidad definitiva del personaje, con ocho usos recargables al inicio del juego en dificultad normal, para seguir esta filosofía de «cambiar el pasado» y «volver a intentarlo» cuando las cosas no salgan como nos habría gustado. Aunque sólo podremos viajar en el tiempo durante unos pocos segundos (en los que no solo retrocedemos con Ekko, sino que los enemigos también volverán atrás para compensar), puede ser tiempo suficiente para recuperar uno o dos puntos de vida y pensar en formas más efectivas de encarar el enfrentamiento. Es una propuesta especial, con potencial y que aprovecha el contexto de su protagonista para presentar una forma original de plantearnos los juegos de acción, pero la ejecución no termina de estar a la altura.
Que se me entienda: jugar a Convergence es un placer. Ni siquiera es necesario explotar demasiado las florituras en las nuevas habilidades que vamos consiguiendo, porque sus golpes, parries y esquivas más básicas siguen una línea minimalista y superefectiva para que los combates sean tan contundentes y satisfactorios como peligrosos y arriesgados en según qué momentos, una faceta en la que lucen especialmente algunos jefes de varias fases que se aprovechan para colar algún que otro cameo del universo LoL. El problema aquí, decía, es que esos rebobinados (hasta 15, si los mejoramos, y pudiendo encontrar más de ellos continuamente) ofrecen una ventaja demasiado clara a nuestro favor, que en muchos momentos del juego deciden compensar más con cantidad que con calidad. Mencionaba arriba a los bosses porque son la oportunidad perfecta para ponerte cara a cara y al mismo nivel que el juego; todo en pantalla es claro, consecuente y preciso. Por eso mismo contrastan unas cuantas pantallas hasta arriba de enemigos donde apenas puedes saber dónde está el personaje, de dónde vienen los golpes o qué puede pasar a continuación, y da la sensación de que esa es la forma de «compensar» las facilidades de los retrocesos en el tiempo. Por lo general no termina de funcionar, en mi opinión, porque genera unas peleas aún más caóticas que hacen que este conflicto entre la rectificación y los enemigos se sienta como una (forzada) solución a un problema que ellos mismos han creado.
Es difícil culpar de este equilibrio al estudio, porque, como ocurrió con el mismo The Mageseeker, se palpa en el ambiente que hay ciertas imposiciones de lore, contexto y forma que tienen que estar sí o sí y en ocasiones chocan con la propia visión del desarrollo. Sin esta sinergia entre objetivos por parte de editora y estudio, donde el primero quiere agregar valor a su marca y expandir su universo con unas bases fijas mientras el segundo quiere, simplificando un poco, hacer un videojuego, es complicado encontrar un equilibrio que converja (jeje) en un producto que satisfaga a todo el mundo. Parece evidente que Riot ha puesto de su parte a nivel de producción para dar empaque al juego (cinemáticas al estilo cómic animado, actuación de doblaje a multitud de idiomas en la mayoría de diálogos), pero, a la hora de la verdad, lo mejor de Convergence viene por lo que tiene de juego más allá de la imposición que acompaña al universo de League of Legends, sin sentirse como una extremidad más de su vasta extensión.
El título de Double Stallion no deja de ser sólido y perfectamente disfrutable para cualquiera con ganas de acción, un juego directo y con una historia desenfadada, pero parece claro que, desde el punto de vista de Riot, tal vez aún no consigan dar con la tecla dentro de los videojuegos como sí ocurrió con Arcane. Esa era una historia seria, con un Ekko que tenía que enfrentar dicotomías complejas que no se parecen a un mensaje tan plano, pero que aquí cambia el tono de forma casi inexplicable dado el éxito de la serie. Riot aún tiene mucho camino por recorrer a la hora de expandir su universo y, aunque al contrario de Ekko ya no pueden volver atrás en el tiempo, también tendrán muchas oportunidades de demostrar el poderío de League of Legends.
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Para mi la guerra de consolas se acabo el día que empece a trabajar y a ganar un sueldo. Bien por no depender del dinero de mis madres, bien por comprender lo que cuesta ganarlo, bien por aceptar que las empresas tienen un objetivo principal y todo lo demás es humo para marear.
El salseo esta muy bien, y lo disfruto, pero en mi opinión no representa la realidad.
Y puedo estar equivocado, no pasa nada.
@orwellkill
Supongo que esto iba en el artículo de Clara!
@oscargomez
Totalmente!!
Madre mía que despiste 🤦🏻♂️
Sorry Oscar 🙁
@orwellkill
Nada que perdonar!! Es lo que tiene andar con varias pestañas abiertas 🙂
Parece que hace ya mil años de cuando me pasaba las noches desde las 10 hasta las 3 de la mañana jugando con mis amigos a League of Legends y peleando las promos de ranked. Cuando lo pienso, la verdad es que me entra algo de nostalgia.
Habrá que darle un tiento a este jueguillo aunque sea para recordar aquellos tiempos.
@leonighart
Yo también! esos tiempos parecen lejanos, aunque ahora esté el lol para móviles, no es lo mismo jugar al lol en pc con amigos sin preocuparte a que hora te tienes que levantar al día siguiente.
Estos días por suerte, y si no sale nada mal puedo volver a jugar a los videojuegos que tengo pendiente de jugarlo y evadirme del trabajo rutinario, para desestresarme.