En AnaitGames le debemos mucho a Crackdown. Primero, porque fue el primer juego que realmente nos apasionó de esta generación de consolas, y me da la impresión de que fue el detonante de esa afición tan nuestra a dejar bien claro qué nos gusta y qué no; el juego que hizo que nos decantáramos por una línea editorial apoyada en gran parte en la subjetividad más feroz. Luego, porque gracias a Crackdown (y a la inestimable ayuda de Geras; nunca es tarde para rememorar el mejor post de la historia de AnaitGames) consolidamos el uso cotidiano de una de las palabras más estupendas que haya creado el ser humano: pandiloco. Y también porque se convirtió en bandera de lo que la generación actual debe ser: exceso, amor por el juego, apertura y multiplicidad de posibilidades a la hora de afrontar la misión encomendada. Sea como fuere, apreciamos mucho a Crackdown en esta casa; tanto, que ver la colorista y cartooniana Pacific City del primer juego convertida en una guarida de monstruos mutantes y terroristas anarcopandienloquecidos no nos parecía la mejor opción. Una vez terminado y requeteterminado Crackdown 2, ¿nos sigue pareciendo así? Crackdown 2 nos pone en el pellejo de otro agente clónico, refabricable y de usar y tirar como el del primer juego, pero el contexto ha cambiado considerablemente: diez años después de los hechos que se nos cuenta, muy esquemáticamente, en la primera parte, Pacific City es ahora un campo de batalla en el que la Agencia y la Célula, una organización política que quiere retirar a la Agencia del poder mediante el uso de una violencia bastante pandiloca, dos facciones que tienen que lidiar, además, con los monstruos. Estos monstruos son la causa de un terrible virus que transforma a la gente en seres desagradabilísimos que viven en el subsuelo. Nuestra misión es terminar con la Célula y con los monstruos, las dos amenazas que tiene la Agencia. Una vez pasado el trauma que supone ver la mediocre introducción, donde se intenta dotar a la historia de una profundidad que el juego ni necesita ni le viene bien, nos ponemos a los mandos y comprobamos, con un suspiro de alivio, que estamos ante el mismo Crackdown que conocíamos: nuestro personaje se mueve, dispara y se siente tal y como lo hacía en el juego de hace ya más de tres años. Esta política de no evolución es agradable pero arriesgada: cuando decides no evolucionar corres el riesgo de involucionar por el camino y presentarte ante el público de la peor manera posible. Crackdown 2 sortea este riesgo con relativa elegancia. La ciudad es la misma que ya conocemos y hemos recorrido mil veces, pero el aspecto demacrado, empobrecido y violentado de todo lo que nos rodea es, sorprendentemente, mucho más coherente y positivo de lo que podríamos haber imaginado. Ya no tenemos como objetivo acabar con las bandas de Pacific City, sino que esta vez el asunto va de activar una serie de torres de luz con las que acabaremos con los monstruos y quitar control a la Célula robándoles puestos estratégicos repartidos por toda la ciudad, objetivo no obligatorio pero sí muy recomendable para facilitarnos un poco las cosas desbloqueando puestos de extracción (para solicitar vehículos y armas, así como para almacenarlas en nuestra base de datos) y despejando un poco la ciudad. El objetivo principal se consigue activan una serie de puestos repartidos por la ciudad; cada uno de estos puestos lanza un rayo de luz, y cuando tres de ellos convergen en un mismo punto significa que estamos listos para activar una torre de luz; estas torres de luz se colocan en el subsuelo y su activación elimina a los monstruos de la zona. No nos lo ponen fácil, claro, o al menos esa es la idea: atacándonos y haciéndonos un poco la puñeta todo el rato intentan impedir que la torre de luz se active. La tarea de la activación de la torre de luz es un buen ejemplo de Crackdown 2 porque canaliza, en ella misma, todos los fallos y flaquezas que tiene el juego. Veamos:
- Es repetitiva. Si bien Crackdown tampoco era un dechado de variedad, al menos era divertido ir a matar a la señora Timbol: ibas a por alguien con nombre y apellidos, algo mucho menos agotador que activar una por una casi treinta posiciones, activación en sí misma ya muy aburrida: consiste en quedarse parado encima de una marca en el suelo durante un rato.
- Es aburrida. La primera vez parece una buena idea, la segunda también, pero poco a poco va desgastándose hasta ser bastante coñazo; la sola idea de tener que proteger la torre de luz se acaba haciendo mortalmente aburrida. Y es así porque no hay variedad: si bien parece que en cierto momento las cosas van a cambiar un poco, cuando aparecen monstruos muy grandes, todo acaba siendo una falsa alarma y el asunto no termina de mejorar mucho.
- Es demasiado fácil. El gran problema de Crackdown 2 no es la repetitividad ni el aburrimiento: nos gusta que sea repetitivo, nos gusta buscar orbes y matar pandilocos de forma obsesiva, nos gusta quedarnos con el cerebro muerto, frente a la pantalla, manejando al personaje como zombies. Es fácil jugar cinco horas seguidas al juego sin que nos demos ni cuenta: hablo por experiencia propia. El problema viene cuando el reto es tan, tan, tan pequeño que terminar el juego nos deja con una sensación horrible de no haber hecho nada, de haber perdido el tiempo; no hemos invertido el tiempo en disfrute, sino que lo hemos perdido en una actividad repetitiva y aburrida que ni siquiera nos ha costado llevar a cabo. Las activaciones de torres de luz son esencialmente fáciles: simplemente tienes que hacer siempre la misma secuencia de movimientos (salto, explosivos a los enemigos que atacan la torre, salto para esquivar a los monstruos que te atacan, salto, explosivos, salto, explosivos…) hasta que la torre se carga, demasiado sencillo como para que tenga siquiera gracia si no lo bañan de riesgo y situaciones medianamente complicadas; y aun así no lo hacen.
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Después de la caña que le disteis al juego a medida que iban saliendo imágenes y noticias, este 7 sabe a gloria. I’m in.
Y aquí está la vaticinada ñorda.
Si hubieran sacado los zombis y las torres esas como DLC del primer Crackdown tendría más sentido que esto.
Me imagino que tipo de reacciones tendría ese comentario si fuese de Thin Lizzy, Dead Gamer o alguno de estos en un análisis de una exclusiva de Sony…
Nuf said.
Yo no anularé mi reserva por este análisis, desde luego xD
@kei
http://www.anaitgames.com/hay-mutante-gigantes-crackdown-2/
Tambien pienso que el primer Crackdown es de lo mejorcito de la current gen, pero la demo de éste me dejó muy frio…..no pagaré por el más que el alquiler.
Es más o menos lo que me transmitió la demo, que me resultó bastante aburrida.
El juego no está mal por todo lo que toma de la primera parte, pero sin el multijugador es un título claramente inferior al original.
Es una pena lo que ha pasado aquí; los de Realtime Worlds hacen un MMO descafeinado (y que va a pinchar en ventas) mientras Ruffian se aprovecha en exceso de su trabajo con decepcionante resultado.
Y lo peor es que ambas cosas se veían venir…
Crackdown 2 solo existe para procurar el segundo advenimiento de Geras.
el multi es a pantalla partida? =3
A nadie le importa el juego, ¿hay peces ballena?, ¿desfiles?, ¿carreras de caballos?, ¿te puedes sentar así por nomaqs?
NECESITO SABEEEEEEEER !!!!
this is hystory
http://www.anaitgames.com/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames/
normal, no han hecho caso a geras, q esperaban?
Al terminar la demo, me puse la primera parte y no encontre ninguna razon de peso para compar la secuela. Lastima.
Si es que no todo lo que lleva un dos es bueno, eh, Far Cry 2.