El concepto del pasatiempo, propiamente dicho, se ha explorado con más o menos éxito en videojuegos. Esta simbiosis es siempre interesante porque tiende a aportar de una forma u otra, ya sea dando ciertas facilidades para llevar cada pasatiempo a su máxima expresión (los ejemplos más brillantes se pueden encontrar en Picross o hasta Good Sudoku) o dando alguna vuelta de tuerca al concepto original para hacerlos más «videojuegos». El estudio italiano Bad Seed, autodefinido como un grupo de veteranos de la industria con ganas de innovar con sus propias fórmulas, hace lo propio con los juegos de objetos ocultos (desde la versión angloparlante, más común, «hidden games») a través de Crime O’Clock: aquí la idea no es tan simple como encontrar un elemento establecido, sino que tenemos que ir saltando en el tiempo para buscar pistas y resolver crímenes.
La idea de base es genial, sin duda, por la forma en la que le da un significado a ese descubrimiento por encima del hecho de encontrarlo. Aquí seremos un detective que tendrá que resolver decenas de casos con la ayuda de una IA muy particular, que nos ayudará a movernos a través diez marcadores temporales distintos —una especie de screenshots de un momento exacto dentro de una secuencia de hechos— para encontrar pistas que nos ayudan a resolver los crímenes. Esta premisa, ya digo, es brillante, acorde con la base del pasatiempo y que explora un giro con unas dinámicas en las que apetece entrar y que, al mismo tiempo, sirve para ahondar en una historia que hace las veces de elemento conductor entre niveles. Esto es interesante porque otorga al jugador una posición favorable y consecuente: arregla muchas situaciones en las que, mientras consumimos cualquier tipo de ficción de misterio o suspense, sentimos frustración por tener acceso a más información como público que los personajes que realmente tienen el control de la historia.
A la hora de la verdad, con todo, la fórmula no funciona como debería. Partiendo de ella, en el mejor escenario parecería que esta IA nos da el control del tiempo para poder movernos a placer dentro de sus límites mientras buscamos pistas del delito que nos atañe, pero parece que pierde un poco el sentido cuando comprobamos que, en realidad, el descubrimiento aquí es completamente lineal. Hay que seguir un orden específico de hechos, ya sea hacia delante o hacia atrás en el tiempo, para resolver el caso al ir encontrando lo que nos está diciendo la IA, algo que, en mi opinión, rompe la naturaleza del concepto de los objetos ocultos por lo que tiene de encorsetado. No se premia la curiosidad, el encontrar otras personas implicadas en el caso pululando por ahí y tramando algo mientras sea antes de que el propio juego nos lo pida. De nuevo, casi sin querer, nos vuelve a convertir en ese espectador que sabe más cosas de las que la historia nos cuenta, y nos posiciona como un elemento más para que la narrativa siga su curso.
La cosa tampoco gana a la hora de jugar, y problema de entrada se encuentra en cada uno de sus grandes mapas, llenos de detalles pero dibujados en blanco y negro, una decisión valiente y meditada con la idea de crear su personalidad. Sin embargo, es un entorno con el que nos relacionaremos durante muchas horas, con pocos matices y variantes más allá de unas cuantas fichas del caso (que representan cada pista que vas encontrando) donde la planicie de color acaba generando rechazo por puro machaque, más aún en algunas fases en las que todo se tiñe de colores fuertes que casi hacen daño a la vista. En lo práctico, a la hora de encontrar los «objetos ocultos» de cada nivel, juegan con una ambigüedad incómoda a la hora de darte referencias sobre lo que hay que buscar: al principio de muchos niveles, por ejemplo, la idea será dar con un asesinato a lo largo de toda la extensión del mapa y, aunque parece una directriz suficientemente clara, la realidad es que muchas veces no sabemos exactamente ni qué estamos buscando, así que la búsqueda se vuelve pesada. Hay pistas para esto, cómo no, pero te mantienen en una posición algo incómoda: por un lado, porque a veces parece casi obligatorio tener que recurrir a ellas y, por otro, porque desde la primera pista sientes que ya te están dando la solución.
El esfuerzo en esta pequeña reinterpretación de los objetos ocultos por parte Bad Seed es evidente y digno de reconocimiento, pero al final del día Crime O’Clock pierde lo mejor del propio pasatiempo del que nace. No existe esa relajación en el que el resultado no importa, donde encontrar un placer visual al descubrir cómo nuestro objetivo, que parecía muy concreto, encaja perfectamente dentro de un gran rompecabezas que, parece, sigue brillando más como el pasatiempo que es.
[ 5 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Voy a ser un poco malo, pero sobre lo que comentas de que «uno de sus grandes mapas, llenos de detalles pero dibujados en blanco y negro, una decisión valiente y meditada con la idea de crear su personalidad», te comento que este juego fusila la misma idea y estética que un juego de mesa llamado MICROMACRO, que ha sido bastante exitoso. Es decir, un mapa muy grande (estático aunque representando momentos diferentes de unos mismos hechos) , en blanco y negro, y tienes que investigar asesinatos.
No he jugado a este videojuego pero es que solo viendo las imágenes y la mecánica me parece muy descarado el parecido.