El gatekeeping me repugna. Es una idea sucia y pestilente, un reflejo del privilegio de quien ostenta el control del acceso a algo. Los videojuegos son uno de los sectores culturales donde más hemos presenciado este fenómeno, donde cierto público aficionado a este arte ha pretendido limitar el acceso a aquellas personas —sobre todo de grupos infrarrepresentados, no es casualidad— que simplemente también disfrutan de esto de machacar botones. Puede parecer una idea muy loca, una situación difícil de creer, pero en 2024 levantas una piedra y sigues encontrando un buen puñado de repartecarnets autoproclamados custodios de la llave al paraíso. En Crypt Custodian nos topamos con un personaje que representa esta misma actitud egoísta y nociva, una jueza que castiga a Plutón, nuestro protagonista, a limpiar el más allá. Una tarea sisífica para impedir que este neófito en la otra vida pueda acceder al palacio donde deberían reposar los animalitos tras morir. Esta injusticia es el punto de partida de uno de los metroidvanias más interesantes del año.
Plutón no tarda en encontrar un objetivo mucho más estimulante que limpiar los desperdicios que han generado otros espíritus durante toda la eternidad; no hay nada de malo en eliminar la basura, sobre todo si después podemos utilizar estos restos como moneda para adquirir mejoras, pero Crypt Custodian nos ofrece un motor mucho más potente: la rebelión. Habrá quien enfoque el plan que vertebra el juego de Kyle Thompson como una forma de vengarse de quien nos ha impedido el paso, habrá quien disfrute de ayudar a otros espíritus sin buscar nada a cambio y también quien lo haga por la remota posibilidad de poder volver a ver a tus seres queridos.
Uno de los espíritus condenados como nuestro protagonista tiene la intención de colarse en el palacio al que se nos niega la entrada al comienzo de Crypt Custodian. Su objetivo es un espejo mágico que sirve como portal para visitar a los vivos, ellos no podrán verte, pero merece la pena comprobar que están bien y, de alguna manera, notarán tu presencia. Salta la chispa. Nos ponemos en marcha. Plutón tendrá que encontrar a diez amigos que se sumen al asalto y, para ello, tendrá que recorrer de punta a punta un inmenso mapa que siempre logra extenderse un poco más de lo que parecía posible.
Este crecimiento del escenario no se detiene en ningún momento de Crypt Custodian, incluso después de los créditos conseguiremos descubrir nuevas zonas. Tanto es así que manejar y entender bien el mapa es una herramienta tan útil como nuestra pericia en combate o la habilidad de plataformeo que tengamos. Por suerte, todo es progresivo. Al principio sólo tenemos acceso a una zona y es fácil detectar qué caminos son inaccesibles hasta que seamos capaces de superar un salto excesivamente largo, abrir una puerta desde el otro lado. Antes de poder plantearnos por dónde ir y dónde regresar para ahora sí poder avanzar, el juego nos ofrece una primera mazmorra idónea para aprender todo lo que encontraremos a lo largo de sus 8 ó 10 horas de juego: gestión de enemigos, coleccionables con mucho significado, portales de teletransporte y jefes finales.
Sobre estos tres pilares se sustenta el buen sabor de boca que genera Crypt Custodian: la agilidad que otorga poder moverse de punta a punta del mapa gracias a estos puntos de retorno —podemos teletransportarnos a cualquiera que ya hayamos visitado desde cualquier punto—; la ternura que produce cada historia de los amigos que reclutamos, historias fragmentadas en tres fotografías, relatos breves y con una potencia tan concentrada como contundente; las particularidades de un combate en constante evolución, tanto por la variedad de criaturas enemigas como por nuestro arsenal de movimientos.
Detengámonos un momento en el combate. Plutón puede realizar un ataque normal con su escoba en cualquier momento y, cuando cierto indicador se llena, también puede realizar un ataque especial. Este movimiento podemos modificarlo en los puntos de teletransporte, desde un ataque circular con la escoba a unos proyectiles teledirigidos o, el mejor de todos, uno que aúna dos de estos ataques de forma aleatoria. Además de estas dos opciones, conseguiremos —superando desafíos de plataformas o comprándolos en la tienda inicial— una serie de objetos que condicionarán nuestra partida con bonificaciones en el ataque, la opción de tener un punto más de vida o contar con un espíritu que te acompaña y ataca a los enemigos. Son bastantes las reliquias que podemos conseguir y Crypt Custodian se las ingenia para que su uso esté limitado en relación a lo que demanda el juego en cada momento, gracias a la necesidad de unas ranuras que cuesta, literalmente, ampliar.
Financiar el espacio para estas mejoras pasa por recolectar basura, por lo que la forma más fácil es derrotar a muchos enemigos. Cada encuentro suele ser arriesgado y difícil al principio, por lo menos hasta que aprendemos qué patrón de movimientos y qué tipo de ataque tiene cada criatura. Termina convirtiéndose en una danza en la que es necesario saber leer la situación, porque en muchas ocasiones es fundamental esquivar, ya sea saltando o con un dash, sin cesar hasta encontrar una ventana de oportunidad. Morir es una parte más del camino y no suele resultar frustrante debido a la cantidad de puntos de control en cada zona.
La diversidad de retos y amenazas permite que recorrer el inmenso mapa sea muy entretenido. Crypt Custodian tiene un inicio algo pausado, pero una vez coge ritmo se precipita en picado para coger la máxima velocidad y ya no para hasta el final. Todo aderezado por elementos que nos impulsan a seguir jugando un poco más: La satisfacción al poder acceder a nuevas zonas tras conseguir un nuevo poder, el descubrimiento de nuevos enemigos, una conversación con un potencial recluta para el asalto o un combate contra un jefe final, donde el juego realmente saca a relucir sus colmillos.
Al principio puede que no nos lleven más de un par de intentos, lo suficiente como para conocer sus ataques y cómo esquivarlos, pero según avanza el juego los combates que debemos afrontar son más complejos, más difíciles y, por suerte, más estimulantes. Si alguien precisa un reto mayor, tras superar al primero de estos jefes desbloqueamos el modo oleada de jefes, disponible desde el menú principal, donde podremos repetir cualquiera de estos combates con una serie de condiciones a elegir. Cualquiera de estos enfrentamientos resulta bastante más difícil que el primer encuentro en la historia principal.
Pese a las limitaciones del escenario a la hora de avanzar, es posible que el orden de los jefes finales no coincida. En mi caso mis pasos me llevaron hasta cierta cima en el extremo derecho del mapa que, seguramente, estaba pensada para un punto más avanzado del juego. El buen diseño de Crypt Custodian permite que, te lleven donde te lleven tus pasos, puedas superar cualquier combate. Las únicas puertas que no se abren son aquellas que necesitan una habilidad concreta que, llegado el momento, conseguiremos. Cuando esto ocurre, cuando conseguimos un nuevo recurso, se produce una sensación fantástica, uno de esos momentos eureka tan gratificantes: de golpe aquellos muros infranqueables que hace horas dejaste atrás reaparecen en nuestra cabeza, invitándonos a ampliar más el mapa, a profundizar más en busca de nuevas zonas, nuevos desafíos y nuevos amigos.
Estos momentos de cosquilleo mental que genera Crypt Custodian permiten que mantenga el pulso hasta el final del juego. De todas formas, consciente de que podría resultar frustrante, Kyle Thompson nos ofrece una serie de herramientas para evitar que sea necesario recorrer todo el mapa en busca de sitios que ahora sí nos van a permitir pasar. Podemos adquirir ciertos marcadores en la tienda inicial, añadir otros por nuestra cuenta manualmente en el mapa o fijarnos en la versión simplificada del mismo para ver qué caminos están aún por recorrer. Al llegar a ellos veremos si se trata de una palanca que nos olvidamos de activar, un montón de tierra removida que quizá aún no sabemos qué utilidad tiene o un salto que parece insalvable.
Crypt Custodian consigue atraparnos, sin mucho disimulo. Desde el comienzo va de cara, no necesita hacer trampas para que su propuesta funcione, simplemente te invita a que entres en un bucle vertiginoso en el que progresar sin parar ayudando a los espíritus que nos encontremos, mientras descubrimos el trágico final que les llevó a ese mundo y la importancia de nuestro viaje. Es un tipo de ayuda que no resulta forzada ni artificial, Plutón no parece un personaje secuestrado en pos de la trama, no ayuda al resto porque hay que rellenar horas de partida, lo hace porque todos esos animales merecen un cierre para una historia repleta de corazón. No se me ocurre una motivación mejor que el amor, como tampoco podría haber un cierre mejor para este entretenido metroidvania que la secuencia que acompaña a los créditos finales. Eso sí, Crypt Custodian tiene todavía un par de ases bajo la manga tras su final, os recomiendo visitar uno de los extremos del mapa en busca de una puerta cuya forma recuerda a aquella gatekeeper que nos castigó a limpiar el más allá durante toda la eternidad.
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Hoy mismo me lo he pasado, y me ha encantado, muy majete el juego.
Le tengo muchísimas ganas. Acabo de terminar el Islets, que es un metroidvania sencillo pero majísimo, y parece que el Crypt Custodian mantiene el humor y le añade alguna capita más de ambición, así que genial
@rules
A ver qué te parece, creo que te puede funcionar.