Dolor y dinero

Análisis de Darkest Dungeon

En el impactante documental Graphic Sexual Horror de 2009, un retrato de lo más truculento y fascinante sobre la ya difunta productora de porno sadomasoquista Insex, la directora Barbara Bell trata de profundizar en las motivaciones de las actrices para participar en algunas de las experiencias más extremas, difíciles y exigentes a nivel físico y mental que a buen seguro van a afrontar a lo largo de toda su vida. En Insex había sangre, asfixia, ahogamiento, perforaciones, suspensiones y todas las formas de tortura imaginables. Y mientras unas pocas excepciones sostenían que rodar BDSM les aportaba algún tipo de liberación fetichista o de reto personal, la inmensa mayoría no escondía su razón principal: el dinero. O lo que es lo mismo: es muy difícil dar con auténticos aficionados a ciertas prácticas, personas devotas de sus propias peculiaridades sexuales dispuestas a abrazar el sufrimiento por sí solo, sin recompensas ni contraprestaciones.

Mientras veía el documental y el alma se me encogía con algunas imágenes, no podía dejar de pensar en la manera en que últimamente aplicamos la palabra “masoquista” a ciertos videojuegos. Es como si hubiésemos tomado súbita conciencia de que algunos entretenimientos se basan en el estrés, la frustración y el sacrificio personal. Y lo mejor es que en muchos casos no existe algo que compense esos malos ratos, sino que la propia tortura de jugarlos es el premio para el jugador. Nadie recibe un cheque al portador con el cuerpo dolorido mientras se seca con un pañuelo los restos de un maquillaje desparramado. Es un masoquismo, si decidimos llamarlo así, completamente entregado, honesto. El jugador gime con cada gota de cera caliente y se relame con cada golpe de fusta, no necesita que le compensen porque el mismo acto de sufrir jugando le resulta placentero.

Análisis de Darkest Dungeon

Títulos como Dark Souls o FTL, que se sirven de un diseño objetivamente malvado para machacar a un jugador ávido de recibir golpes, parecen haberse alineado en esta disciplina casi literal: son productos que el consumidor ya asocia con niveles estratosféricos de dificultad o con una tolerancia a la frustración que solo los más apasionados chiflados de los mandos han logrado cultivar. Hoy tenemos otro candidato a figurar en ese Escuadrón Suicida de la maldad y la angustia: Darkest Dungeon.

El dungeon crawler de Red Hood parece haber llegado a la conclusión de que si uno quiere aspirar a cierta consideración de instrumento para el dolor, lo mejor es empezar por abrazar esa condición también en el plano estético. El estilo cartoon de su faceta visual hace lo contrario de lo que se supone que debe hacer una caricatura: utiliza la exageración y la desproporción para convertir sus dibujos en algo todavía más oscuro y tenebroso, y de algún modo también familiar con la imaginería sadomasoquista. Las mazmorras de aires medievales y los enemigos envueltos correas de cuero encajan bien con el fuerte aroma lovecraftiano que impregna la historia y gran parte de las mecánicas.

En cuanto al guion, Darkest Dungeon nos pone en el pellejo del heredero de una ruinosa mansión cuyo último propietario acabó suicidándose tras años obsesionado con los rumores de que había «un poder inimaginable» bajo los cimientos de su finca. Efectivamente, era verdad: se gastó toda la fortuna familiar en excavaciones hasta que dio con un portal que liberó un montón de fuerzas malignas que ahora moran por varios rincones de la propiedad. Nuestra tarea es reunir a cazarrecompensas y guerreros en busca de la gloria y la fortuna para que limpien el lugar de las más hostiles monstruosidades hasta el centro mismo de la homónima mazmorra más oscura, hacer que la hacienda vuelva a funcionar y dejar bien alto un pabellón familiar en decadencia.

Pero es en plena partida cuando los tics de Lovecraft se hacen más profusos y más punzantes. La gran baza de Darkest Dungeon, el factor diferencial con respecto a sus congéneres, es la delicada salud mental de todos sus personajes, y como bien sabéis uno de los temas centrales de la obra del famoso escritor era precisamente la locura..Donde normalmente solo nos preocuparíamos de una barra de salud, en este oscuro viaje la demencia es el enemigo más difícil de vencer y a medida que los personajes son sometidos al estrés de los combates (o de pelear en la oscuridad, o de ver morir a compañeros, o de verse al borde de la muerte) sufren modificaciones que se reflejan en peculiaridades positivas y negativas. Los miembros de nuestra cuadrilla pueden adquirir rasgos que les permitan esquivar más a menudo, golpear más fuerte o soportar mejor los ataques; mi favorita es la ninfomanía, que aumenta el alivio del estrés si acudimos a un burdel. Pero paralelamente también desarrollan extravagancias negativas como la cleptomanía (embolsarse parte del botín cada vez que abrimos un cofre), la sitiomanía (obsesión por comer), la dacnomanía (obsesión por matar, sea a quien sea) o mi favorita, llamada Gustos Desviados, que prohíbe la entrada en el burdel.

Las parafilias y los fetichismos son algo muy importante en Darkest Dungeon y otro de esos gestos que invitan a asociarlo con el sadomasoquismo. Un descuido con los niveles de estrés (que se pueden rebajar entre misiones, acudiendo a la taberna, el burdel, la abadía o el manicomio, según la gravedad y la tipología del personaje; un templario temeroso de Dios siempre agradecerá una relajante sesión de flagelación en la abadía, pero no beberá alcohol ni se acostará con prostitutas) puede hacer descarrilar los combates de maneras calamitosas, con personajes que se esconden, atacan a compañeros o se autolesionan porque creen que las voces de su cabeza pertenecen a un santo que les pide que se purifiquen a través del dolor físico. Hagiomanía, se llama. Si tenemos a un personaje con la capacidad de convertirse en animal o de invocar a bestias salvajes y en el mismo grupo hay un tío con zoofobia, tenemos una receta para el desastre. Y como estos, docenas de ejemplos.

Además de esta curiosa querencia por la depravación, la locura y la psicosis, Darkest Dungeon cuenta con todas las bells and whistles, que dicen los americanos, típicas de un buen RPG con la máxima mala leche: muerte permanente de los personajes, mazmorras generadas de forma procedimental y un tipo de progresión irrenunciable con guardado de partida automático constante que hacen imposible algo siquiera remotamente digno de llamarse “partida perfecta”. Hasta los cadáveres de los enemigos caídos, obstáculos entre nuestros personajes y los adversarios vivos, sirven para ponernos las cosas más difíciles.

Por otro lado, la interfaz dentro y fuera del combate es fácil de entender al primer vistazo, la dinámica de retirada, recuperación, progreso de habilidades, peculiaridades que gestionar, personalización de armas o equipación que comprar entre incursiones está diseñada con un criterio bastante benévolo, a base de ir desbloqueando elementos de forma lineal para evitar el bombardeo de información, y el juego no abusa de la arbitrariedad inmisericorde como sí lo hace, por ejemplo, FTL. Tiene un sentido de la justicia bastante recto, y la sensación es de que los no pocos fracasos que uno experimenta durante las partidas son fruto del error propio más que de algún tipo de muro imposible de saltar.Quizá lo mejor de Darkest Dungeon es la excelencia de su equilibrio entre riesgo y recompensa, y la forma en que el juego nos adoctrina en su propio sistema: la manera en que nos enseña que la cobardía tiene un precio, pero que a veces es mejor pagarlo a cambio de no perder la vida, que la precaución no es incompatible con la valentía, pero la temeridad puede ser nuestra condena, y que la perseverancia y la paciencia es la clave de todo. Es un juego con mucha personalidad, con un estilo visual potente, una historia sencilla pero enérgica y una mecánica robusta como pocas. Quizá no sea para paladares delicados por su tremenda exigencia, pero a los más curtidos y fervorosos adoradores del sufrimiento videojuerguista les va a sentar como unos buenos latigazos en un calabozo oscuro y húmedo: de maravilla, claro. 

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Redactor
  1. Corskrew

    NECESITO estos latigazos.

  2. pinjed

    @res_dubia

    Creo que voy a empezar directamente por el Bloodborne, que su estética me gusta más. ¿Hago bien?

  3. sensationalfix

    Te ha quedado bonita @pinjed !!! esto con unos efectos de parallax ya sería de locos!!!

  4. sensationalfix

    @pinjed joder yo con la sequía he vuelto engancharme a Bloodborne y dios vaya goty…

  5. Nirv

    Gran analisis Pinjed!

    El juego puede ser desesperante a veces, pero te deja un sabor magnifico en la boca cuando eres capaz de tener el control sobre una situacion peliaguda. Controlar el miedo y la locura, con bardos es mi cosa favorita.

  6. MikiS

    Lo llevo jugando desde verano, es genial el puto juego, eso si, más jodido que la vida.

  7. Rocks

    Yo ahora he retomado el Dark Souls para acabar de sacarme todos los logros.
    Este puede ser el complemento perfecto para llegar a tope a la salida de Dark Souls 3.

    Comprando en breves.

  8. Mimercio

    Después de jugarlo, más que un análisis deberías hacerte una analítica. Me mola mucho todo el texto, me encanta el sistema de juego (a primera vista, porque no lo he probado) y estoy deseando que salga en PS4 para comprármelo. Me ha parecido leer que sale en primavera de este año, ojalá. Recuerdo aquellas partidas al Ishar, no sé si habréis jugado, en PC con los disquetes… ¡Me trae muchos recuerdos!

  9. Molinaro

    @pinjed
    Desconocía todo eso de las fobias y locuras de cada personaje, me ha gustado bastante lo que he leído.Una pregunta. Al margen de todo tipo de cosa secundaria, looteo, etc, ¿ El arco argumental cuánto dura (si es que existe como tal)? ¿Es una historia que se cierra y sanseacabó o es un juego de esos de cientos de horas estilo roguelike?

    Por cierto, cualquier Souls es bueno para empezar. Creo que Bloodborne tiene una fórmula más simplificada y más «amena». Los controles responden mejor y en general es más satisfactorio. El problema es que si te mola y te lanzas a jugar un Dark Souls, echarás de menos la agilidad de Bloodborne y necesitarás algo más de paciencia para meterte en ellos. Eso sí, te recompensarán con mayor personalización de tu moñeco y tendrás más variedad de armas, magias y mandangas molonas.

  10. pinjed

    @garrus dijo:
    @pinjed
    Desconocía todo eso de las fobias y locuras de cada personaje, me ha gustado bastante lo que he leído.Una pregunta. Al margen de todo tipo de cosa secundaria, looteo, etc, ¿ El arco argumental cuánto dura (si es que existe como tal)? ¿Es una historia que se cierra y sanseacabó o es un juego de esos de cientos de horas estilo roguelike?

    Por cierto, cualquier Souls es bueno para empezar. Creo que Bloodborne tiene una fórmula más simplificada y más «amena». Los controles responden mejor y en general es más satisfactorio. El problema es que si te mola y te lanzas a jugar un Dark Souls, echarás de menos la agilidad de Bloodborne y necesitarás algo más de paciencia para meterte en ellos. Eso sí, te recompensarán con mayor personalización de tu moñeco y tendrás más variedad de armas, magias y mandangas molonas.

    Es complicado porque es un juego en el que por huevos vas a reiniciar alguna que otra partida o vas a perder a tu héroe más poderoso y tendrás que volver a hacer progresar a otro. Suponiendo que eres Dios y consigues cargarte a todos los bosses seguidos, yo creo que 18 horas no te las quita nadie.

  11. Maya VVVrea

    Mi biblioteca y mi lista de deseados de Steam están, por lo menos, en un 75% confeccionadas directamente por @pinjed.

  12. Rocks

    @mimercio
    Joder, el Ishar.
    A mí ese juego me marcó de por vida. El tema que tenía de límite de días para poder acabar el juego (o para que pasase algo concreto, no recuerdo exactamente ahora) me metió el miedo a descansar y dormir en todos los juegos de rol que he jugado después 😕

  13. Gyrosaurio

    Cagontodo, tengo este juego pendientísimo y ya tengo a demasiadas personas subiendo capturas y hablando maravillas de él y fFfFF paso de leer el análisis ya. Paso, porque estoy seguro de que si lo hago me acabaré comprándolo con el dinero que no tengo nada más acabar de leerlo D:

  14. Sehio (Baneado)

    Mierda. No le había hecho ni puto caso a este juego, pero con lo de los problemas mentales, el hijoputismo, la gestión de qué necesita cada uno para estar en forma y demás se me han puesto los dientes tan largos que no se si son las uñas de los pies.

    PD: Al fin un juego en el que tener un cadáver de 80 kilos entre tu enemigo y tú complique el asunto (o eso he entendido).

  15. RBR17

    Le llevo siguiendo la pista muchísimo tiempo y si no lo he comprado hasta ahora era por mi regla de no comprar early access (solo rota por Nuclear Throne pero claro era Nuclear Throne).

    Es un análisis tan bueno que @pinjed podría ponerlo en sus dos webs :baile:

  16. V0id

    Esto es mierda de altísima calidad. Ayer no salí de mi habitación en todo el día por culpa de este puto juego.

  17. RdeMr

    Gran análisis, señor Pinjed. Me ha encantado, enhorabuena. Llevo tiempo observando este juego en Steam y esperando un análisis por aquí. Pese a que tampoco puedo considerarme rolero rolero, la temática Lovecraft, la estética, el diseño conceptual y su fascinante oscuridad me llaman a destajo, así que tarde o temprano caerá, sé que caerá. ¡Steam, toma mi dinero, joder! ¡Toma todo mi maldito dinero!

  18. DrCaste

    +50 horas de doloroso placer.

    Muy buen juego.

  19. marearp

    @tensin dijo:
    Mi biblioteca y mi lista de deseados de Steam están, por lo menos, en un 75% confeccionadas directamente por @pinjed.

    Mira, como mi carpeta de Matemáticas.

  20. Katuzahar

    Muy bueno el análisis, muy ajustado en verdad. :bravo:

    Más que difícil, tal como yo lo veo es un juego estricto, lo bastante benévolo en cuanto a algunas mecánicas como para no resultar demasiado suicida en el terreno de tentar la paciencia del jugador: por ejemplo, tus personajes sólo mueren si los presionas demasiado y/o tienes verdadera mala suerte ( yo perdí a mi Ocultista porque se volvió Masoca en medio de un combate reñido que estaba a las puertas de ganar y no quise retirarme en el acto; el pobre diablo se negó a que le curasen justo cuando estaba en un tris de palmarla y en el siguiente turno del ballestero enemigo, adiós muy buenas. Y ni siquiera puedo recargar la partida como en el modo ironman de XCOM; está bien muerto, y no va a volver.) los costes de mejorar a tus personajes no son demasiado elevados, y tienes el suficiente margen a través de un elenco de personajes más o menos nutrido para permitirte tentar el juego e ir progresando adecuadamente. Pero eh, tampoco demasiado, porque cuando tus curritos dejen de ser curritos (esto es, cuando sus niveles de resolución crezcan) te mandarán a paseo cuando los envíes a esos raids de rutina para recoger oro y chuminadas, porque ellos están para las cosas importantes; para las paridas ya están los nuevos… 😆

    Se podría decir que en realidad estamos hablando de un simulador de gestión del estrés en mazmorras infernales. No es que sea el primer juego que habla de los efectos de la pérdida de la chaveta en términos de ponerte a los mandos, pero creo que sí el primero que mete estas cosas en su género, y a partir de ahora me va a resultar complicado ponerme delante de un Etrian Odyssey o un Souls con la misma alegría. Aquí cada puñetera cosa que haces es permanente, muy permanente, salvo que te dé por comenzar en otra ranura.

    Terriers en mis botas. Tengo Terriers en mis botas.

    Que te apetece tirarte un poco de los pelos cuando tu Arbalestera se vuelva majara total en medio de una gresca con un Nigromante. Que quieres sonreírte un poco cuando el Salteador de Caminos al que enviaste de putas para que se desfogara un poco decida que está muy a gusto y no le apetece volver. Que quieres que te entre la risa floja cuando el hijo de puta vuelva al cabo de tres turnos y después de la siguiente misión le dé un ataque de fervor religioso y acabe por donar la mitad del botín a la Iglesia. Pues aquí vas a estar como en tu casa, no lo dudes.

  21. PlasticMordo

    Perfecto, ahora estoy motivado para comprarlo y meterle horas a saco. Por cierto, se sabe algo de cuando llegará la versión para Vita?

  22. Jade_Knight

    Muy buen análisis, me lo has vendido. Todo el tema del factor psicológico influyendo en los combates parece muy interesante y la brutalidad siempre es refrescante. Aunque me preocupa un poco que acabe implicando mucho backtracking y grindeo, pero bueno, lo jugaré a ver.

  23. sancochito

    Sólo la intro del cementerio ya advierte «most will end up here, covered on the poisoned earth, awaiting merciful oblivion» La mayoría acabarán aquí, cubiertos de tierra envenenada, esperando misericordioso olvido. Abstenerse aquellos que desarrollen afecto por sus personajes en los rpg :-

  24. DarKevin24

    Pfff tiene que ser uno de los análisis de un videojuego más jodidos que haya leído, casi transmite el ambiente opresivo del juego que describe, simplemente genial (o retorcido, depende de como lo veas). Si es cierto lo de que sale en PS4 esperaré un poco, sino supongo que mi modesta portátil podrá correrlo, pero sea lo uno o lo otro voy a por él con todas las ganas, el señor Pinjed me ha convencido de sobra.

  25. rojovelasco

    Dos cosas para los que esteis empezando con el.
    El juego no tiene fail-state, no hay game over. Siempre hay carne fresca en la caravana. Creo que eso potencia la atmosfera del juego, al fin y al cabo, Darkest Dungeon es una picadora de carne interminable.

    En este juego, no olvideis que sois el heredero de Hamlet, no vuestros heroes. Pensad con cabeza y evaluad los riesgos siempre desde e big-picture, no desde la perspectiva de la party que manejais en cada momento.

    A mi me tiene enganchadisimo, la verdad. Y ese narrador!

    «Confidence surges as the enemy crumbles!»

  26. sancochito

    Si incluyo una abominación (el que se convierte en bestia con cuernos) en la partida el cruzado se mosquea y se niega a participar, hay que joderse

  27. casidios

    una pregunta, ahora que va a salir para PS4 y no sé si pillarlo de salida o esperar un poquito. ¿Cuánto dura una partida media? ¿Se graba automáticamente y se puede continuar en otro momento?

  28. casidios

    @d4n13lus Gracias. Mi duda era para ver si eran partidas cortas, tipo 15-20 minutos a lo Nuclear Throne, hora y algo tipo Isaac o si eran partidas de 20 horas, pero con la posibilidad de grabar y continuar cuando quieras