Un análisis de Dead Rising Deluxe Remaster

Amanece otra vez, que no es poco

Casi veinte años después de su estreno, el clásico moderno de zombies vuelve a primera línea con una nueva y cuidada edición que difumina la frontera entre la remasterización y el remake.

No sería una exageración decir que Dead Rising es uno de los Grandes Juegos. Ya sabéis: por resumir, esos juegos que se explican a sí mismos, sin necesidad de venir envueltos en un ejercicio de retórica que te convenza de que lo que tienes delante es, aunque no sepa explicar por qué, un Gran Juego. Dejando, por ahora, a un lado cualquier otra consideración, el diseño de Dead Rising hace que esté sea más próximo en la línea evolutiva a Spelunky que a esos Resident Evil con los que la propia Capcom, madre en común, se atrevió a hacer una bonita e iluminadora comparativa hace un par de meses, en el mismo Capcom Next (el evento digital en el que presentan sus próximas novedades) en el que se anunció Dead Rising Deluxe Remaster, la nueva edición de «EL juego clásico de zombies», en palabras de Yoshinori Kawano, veteranísimo de la compañía japonesa y director del original de Xbox 360.

Fue también en esa presentación donde Ryosuke Murai, director de la remasterización, reconoce que «no sería una exageración llamar a este juego «remake», teniendo en cuenta el trabajo que hemos hecho». Dead Rising es un juego que ejerce una fuerza gravitatoria implacable sobre las exageraciones. Una forma que me parece útil de entender qué tipo de remasterización es esta, y por qué lo de Deluxe Remaster en vez de directamente Remake, es pensar en que su relación el Dead Rising original es más parecida a la que tiene Yakuza Kiwami con el primer Yakuza que la de Resident Evil 4 Remake con el de GameCube: la puesta a punto, gráfica y a todos los niveles, es importantísima, pero el juego de 2006 sigue latiendo bajo los nuevos modelos de los personajes, bajo las mejoras en el control y bajo los añadidos de quality of life que intentan hacer que este Deluxe Remaster sea algo más accesible; lo justo, eso sí, para que siga siendo Dead Rising.

Porque Dead Rising, como Tetris o el ajedrez, es una cosa. Son las 72 horas que pasa Frank West, fotoperiodista, en un centro comercial en el que entra más o menos por su propio pie, buscando cazar la historia que le catapulte a los anales del periodismo tras enterarse, por un chivatazo, de que algo gordo está pasando en Willamette, Colorado («características especiales: ni una», bromea el piloto del helicóptero que te lleva hasta la ciudad). Los medios no parecen estar cubriendo nada de lo que ocurre en aquella ciudad, así que nadie sabe que el estado de sitio se debe en realidad a que una plaga zombie está asolando las calles de Willamette; ni siquiera el propio Frank, que llega al centro comercial siguiendo la pista del mismo grupo de supervivientes que acaban, por error, dejando entrar a una horda de muertos vivientes dentro del edificio. Durante las siguientes 72 horas, Frank West (tú, en sus zapatos) recorre el centro comercial investigando el misterioso origen de los zombies, ayudando a los supervivientes que todavía resisten y documentando, cámara mediante, las horribles y disparadas situaciones que vive esos días.

Es importante lo de las 72 horas porque en Dead Rising el tiempo pasa: fuera de las cinemáticas, cada minuto que pasas recorriendo el centro comercial hace que el reloj interno del juego se avance, a razón de una hora cada cinco minutos; un día entero en Dead Rising son dos horas aquí, fuera de la pantalla. Con esto en mente, la historia del juego se cuenta a través de una serie de misiones (los «casos» en los que está divida) que tienes que cumplir antes de que se te pase el tiempo; si fallas, todo cambia y en muchos casos te quedas fuera de situaciones cruciales para el progreso del caso. Lo mismo pasa con los supervivientes de los que Otis, el de mantenimiento, te va informando a través del walkie talkie: se entera de que hay un par de turistas japoneses en una librería, o alguien escondido en el almacén de una tienda de ropa, y tienes que decidir si quieres, o determinar si puedes, ir a ese sitio a intentar ayudar a esa gente. ¿Te desvías de tu camino e intentas rescatar a un par de personas? ¿Podrás luego llevarlos de vuelta a la sala de seguridad, el lugar seguro que sirve de centro de operaciones al grupo de supervivientes con el que colabora Frank, o serán una molestia si tienes que llevarlos contigo a una zona peligrosa? ¿Te da tiempo a hacer lo que ibas a hacer y luego ir a su rescate, o vas demasiado justo?

Estas son las preguntas que acaban dando estructura a Dead Rising; puede sonar agobiante, y la idea es sentir un poco la presión de que el reloj te pise los talones todo el rato, pero lo cierto es que en las dos horas que dura un día dentro del juego da tiempo a hacer muchas más cosas de lo que parece. Alrededor de este límite de tiempo se desarrollaba el original y sigue siendo así en este Deluxe Remaster, aunque con ciertas concesiones que suavizan los golpes que podías recibir, a veces injustamente, en la versión de Xbox 360. El guardado automático seguramente sea el principal: ahora no tienes que preocuparte de guardar a mano la partida, sino que el juego va guardando cada cierto tiempo, como se espera de un juego actual (y como se iba esperando cada vez más, de hecho, ya en 2006), por lo que una muerte inesperada o torpe, por muy error tuyo que sea, no tiene riesgo de hacerte perder un buen rato de partida si llevabas más tiempo de la cuenta sin pasar por los baños. Así se guardaba en el original, claro: yendo a un cuarto de baño o descansando en la sala de guardia. Creo que esa exigencia hacía que tu relación con el propio centro comercial fuera un poco más estrecha: acababas aprendiendo dónde estaban los cuartos de baño, y se convertían en un elemento más a tener en cuenta cuando hacías los cálculos mentales que comentaba en el párrafo anterior; si algo te pintaba un poco mal, te desviabas un momento al baño para guardar antes de «arriesgarte» a saltar a los desconocido. Sigue siendo posible usar los baños para guardar, por supuesto, y técnicamente puedes decidir cargar siempre tus partidas manuales, pero mentiría si no dijera que me he alegrado más de una vez de tener el guardado automático a mano, y no solo por mi condición de periolisto que no quiere jugar y quiere que todo le venga dado y le resulte fácil.

El juego sigue siendo tan robusto y persuasivo que se puede permitir el lujo de suavizar alguna arista sin perder su arrolladora personalidad. Masacrar a las hordas de zombies con las que te cruzas por el centro comercial, cientos de muertos vivientes a veces engañosamente torpes y lentos entre los que te acabas moviendo como si no fuera contigo la cosa, sigue teniendo la fuerza que tenía en su momento; primero lo haces con cuidado, casi con miedo, pero poco a poco el juego te va dando nuevas herramientas con las que desarrollar tu creatividad: nuevos movimientos con los que atacar o moverte entre los zombies, formas de defenderte de sus ataques, armas más potentes y desquiciadas. El propio centro comercial te ofrece sus provisiones infinitas a medida que aprendes a moverte por él, cuando entiendes a jugar siguiendo su lógica, que es una reflejo deforme y sarcástico de la de nuestro mundo: cada tienda te da más o menos lo que esperas de ella (¿bates de béisbol?, la de deportes; ¿comida?, en la zona de restaurantes), pero también esconden particularidades y secretos para cuando aprendes a buscarlos. ¿La joyería? Puedes coger puñados de diamantes y lanzárselos a los zombies para cubrirlos de un letal manto de pedradas preciosas. ¿Tal restaurante? Ahí hay una máquina para hacerse batidos. ¿En este rincón del centro comercial que queda un poco a desmano? Estamos en Estados Unidos, así que por supuesto hay una tienda de armas. No todo es loot en el centro comercial, obviamente, así que lo habitual es moverte por ahí con un arsenal guardado en la mochila, reservándolo para cuando te haga falta de verdad mientras te defiendes de las hordas de zombies a patadas o rompiéndoles tiestos en la cabeza.

Todo eso está en este Deluxe Remaster, y los nuevos controles, asombrosamente parecidos a los de Xbox 360, solo matizan los tics más incómodos de un juego que sigue teniendo un delicioso toque anacrónico, como el que tenía en su día; lo tienes todo más a mano, todo es más ágil que en el original, pero en esencia sigue siendo el mismo juego. Muchos de los cambios parecen pequeños hasta que notas el efecto que tienen en la partida. Las llamadas de Otis, por ejemplo, ya no interrumpen la acción; puedes seguir usando las manos mientras habláis, y si por lo que sea la llamada se interrumpe (algo que ocurre mucho menos que en el de 360) la forma en que se retoma es sensiblemente distinta: antes, Otis te echaba la bronca por haberle dejado con la palabra en la boca, y ahora es Frank el que se disculpa primero, antes de que Otis continúe, sin enfados, donde lo había dejado. Son unos pocos cambios pequeños pero que acaban teniendo un impacto positivo en la manera en que fluye la partida; también sirven para mejorar el personaje de Otis, que en su día se ganó injustamente la antipatía de mucha gente por el funcionamiento cuestionable del walkie talkie. La mayoría de «mejoras» del juego son así: cambios pequeños que no quieren contradecir la palabra del original sino aclarar alguna que otra cosa, para evitar malentendidos más que para cambiar su sentido.

Por lo demás, Dead Rising Deluxe Remaster sigue siendo un juego relativamente torpe, más preocupado por ser un sandbox en el que puedan florecer las mil y una consecuencias inesperadas de hacer chocar entre sí sus cientos de piezas que por prever y trabajar individualmente cada posibilidad. Dead Rising gira alrededor de su action button, que hace cosas distintas según lo que tengas en las manos: si no tienes nada, das un puñetazo; si tienes un listón de madera, golpeas; si tienes una pistola, disparas; si tienes una botella de vino, te la bebes; si tienes un carrito de la compra, aceleras. No hay un esquema de control específico para cada ítem: todo pasa por el action button, el A de la NES, multiusos a la fuerza. Lo más parecido es apuntar y disparar con la pistola, que al final se hace igual que cuando apuntas para lanzar una sartén o un banco de madera. Tienes una pila de platos, los disparas como frisbis; si tienes un cubo de hojalata, se lo plantas en la cabeza a un zombi. Por esto, a veces enfrentarse a los enemigos, sobre todo a los memorables psicópatas que hacen las veces de bosses —personaje—, no es tan vistoso o divertido; y aun así importa menos que en otros casos, porque estos combates, igual que el matamata rutinario para abrirte paso entre las hordas de zombies, no están fuera de ese juego sistémico, casi de immersive sim pasado por el filtro del legado arcade de Capcom —con los límites de tiempo, las high scores, los jefes finales—, que hace que en el fondo Dead Rising no pueda ser de otra forma: cualquier intento de remakearlo se va a encontrar con que solo puedes llegar hasta cierto punto antes de que el resultado final sea irreconocible, otro juego que no es Dead Rising, como le pasa, de hecho, a sus propias secuelas, versiones progresivamente más zombificadas del brillante formato que inventó y clausuró la primera entrega.

Todo eso, decía, está en este Deluxe Remaster, y no me atrevo a decir que sea más legible o más fácil de ver gracias al profundo lavado de cara (que añade más detalle a básicamente todo: a los personajes, principales y secundarios, a los jefes, a cada zombie individual que hay en una horda; a las tiendas y sus trastos, a la luz, etc.) porque en realidad ya era todo así en el original, aunque se viera «peor»; no creo que fuera necesario «arreglar» Dead Rising (que tiene casi veinte años pero no es para nada lost media: ya fue reeditado en 2016, en la anterior generación, y se puede jugar sin problema en casi todas las plataformas), así que esta nueva versión se puede ver como un merecido homenaje a un auténtico clásico moderno. Si los pones, el original y este Deluxe Remaster, uno al lado del otro, verás que el ritmo es el mismo, la música y los silencios, el preciso timing de las cinemáticas, los geniales encuentros con los psicópatas, la emoción de intentar abarcar más de lo que a veces parece que puedes apretar para intentar rescatar a tanta gente como te sea posible. La idea no es hacerlo todo en una partida; por su duración, necesariamente limitada, es un juego que anima a volver a él más de una vez, y aun así igual no salves a todo el mundo tampoco la segunda vez. Es uno de los objetivos que te propone el juego, entre los que puedes ir saltando a tu rollo; puedes ignorar a todo el mundo y dedicarte a matar zombies; puedes dedicar tus 72 horas a sacar las mejores fotos posibles; puedes hacer cualquier cosa, y puedes no hacer nada. Esa es la belleza de Dead Rising, intacta en un Deluxe Remaster del que se puede decir que es mejor cuanto más se acerca a su material original, al que es tremendamente fiel sin escatimar recursos para colocar de nuevo en primera línea un juego brillante y atemporal, un ejemplo magistral de diseño preciso y compacto, vanguardista sin dejar a un lado el poso clásico de la Capcom de toda la vida, que en 2006 era más difícil de identificar que hoy. Se suele echar en cara a los remasters y remakes lo de «pulir las aristas» hasta el punto de que los juegos pierden la mordida que les hizo merecen una remasterización en primera instancia; con una naturalidad pasmosa, Dead Rising Deluxe Remaster evita ese bache, afilándole los dientes a uno de los grandes de su generación y, a la vista de esta nueva edición, también de la que tenemos ahora.

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  1. Vertice

    Maravilloso. Uno de los juegos de mi vida, y encima tenía claro que sería VIctor quien lo reanalizara a la primera oportunidad que se presentara.

  2. Shalashaska

    Buenísimo ese Dead Rising que jugué igual más en 2008 que en 2006, y que junto a otros ilustres de la 360 cambió mi forma de relacionarme con los videojuegos. Me tienta este remake por lo que comentas, parece el mismo juego que hace 18 años, y estoy seguro de que sigue siendo cojonudo.