Análisis de Dead Space

analisis de dead space No os descubro nada si os digo que el survival horror está de capa caída. Las sagas más significativas del género siguen adelante con paso más o menos firme, pero han abandonado en gran parte el suspense y la tensión psicológica a la que solían someter a los acojonados jugadores, virando hacia un desarrollo más cercano a la acción pura. En algunos casos, como el de Resident Evil 4, fue todo un acierto en términos generales, pero los verdaderos fans de la franquicia de Capcom se sintieron algo defraudados con el cambio de dirección. Ahora, Electronic Arts se pone el yelmo, se sube a su caballo blanco y coge su lanza para acudir al rescate de los malditos enfermos masoquistas a los que nos encanta sentir en nuestras carnes esa sensación de angustia jugando a un simple e inofensivo videojuego como el que nos ocupa. Aunque, que te lancen un DVD y éste te golpee en una ceja, os lo garantizo personalmente, duele que te cagas. analisis de dead space

We’re on an express elevator to hell – going down!

La historia de Dead Space es simple (y muy vista) pero atractiva: somos Isaac Clarke ((Isaac (Asimov) (Arthur C.) Clarke, efectivamente.)), un ingeniero espacial cualquiera que acude junto a un equipo de reconocimiento a una estación minera llamada U.S.G. Ishimura, situada en la órbita del planeta Aegis-7, con la que se ha perdido totalmente la comunicación. Pensando que se trata simplemente de un poblema técnico, Isaac y otros tres compañeros de la C.E.C. (Concordance Extraction Corporation), suben a bordo de la Ishimura, donde son atacados por unos parásitos alienígenas, los necromorfos, que han infectado a algunos de los más de mil miembros de la tripulación, convirtiéndoles en pesadillescas aberraciones anatómicas ansiosas por ver cómo es un ingeniero espacial por dentro. Isaac, aislado de sus dos compañeros supervivientes, deberá seguir sus indicaciones por «radio» para arreglar la nave y salir por patas de aquel maldito matadero cósmico. Nuestras peripecias gore-intergalácticas tienen un comienzo brutal. La primera secuencia roza lo majestuoso, con un imponente sol de fondo que, a medida que la nave de rescate se acerca a la Ishimura, empieza a desaparecer tras Aegis-7, como si de un mal presagio se tratara. Una especie de «despídete de la luz del sol, porque es posible que no vuelvas a verla». Una vez a bordo de la estación minera, llegará lo que uno verdaderamente espera: el caos. Como ya ocurría en el ridículamente perfecto Half-Life, las cosas nos ocurren «a nosotros». Es decir, y esto es una constante en el juego, los sucesos de la trama prescinden a menudo de cut-scenes (salvo las estrictamente necesarias) para relatarnos lo que está ocurriendo mediante scripts, en vivo y en directo. De esa forma, sufrimos en nuestras carnes la primera persecución en la que, estando desarmados, deberemos huir como alma que lleva al Diablo de un necromorfo cabreado para luego presenciar cómo nuestra nave (la USG Kellion) explota en mil pedazos, dejándonos bien claro que estamos aislados y con la mierda rozándonos la barbilla. A menos que arreglemos ese montón de chatarra infestado de desagradables contorsionistas del espacio. Y aquí viene el primer problema: somos el jodido chico de los recados. Todas la misiones consisten en patearse determinados sectores de la nave para arreglar el dispositivo, que permite arreglar otro dispositivo, que a su vez permite reparar otra maldita cosa. En serio, es hastiante. Hay momentos en los que uno ya empieza a sospechar que se están riendo de nosotros y que todo es una broma. Que en cualquier momento, el necromorfo al que estamos a punto de dejar sin brazos se quitará la máscara y resultará ser un tío con gafas gritando «¡Hahaha! ¡Mira que eres capullo, Isaac! ¡Te lo has tragado todo!», se encenderán las luces y aparecerán los invitados aplaudiendo, tirando confeti, y riéndose de nuestro rostro desencajado y sudoroso. El espectacular arranque, pues, queda algo eclipsado tras las primeras (y extremadamente satisfactorias) horas del juego, que acaba convirtiéndose en un burdo avanza, mata, recoge; avanza, mata, recoge. analisis de dead space

I may be synthetic, but I’m not stupid

Aun así, Dead Space es un muy buen cóctel. Un Frankenstein del videojuego. No, no es feo, ni torpe, ni ahoga niñas, ni baila claqué. Es una conjunción de elementos característicos de otros juegos muy populares. Sin embargo, sorprende la naturalidad con la que los muchachos de EA Redwood Shores han conseguido implementar dichos elementos en un juego que destaca por su fuerte personalidad. Así, mientras jugamos, no podemos evitar acordarnos de al menos media docena de juegos a los que Dead Space les ha tomado prestada una idea para adaptarla a su universo. Esa capacidad de aunar con acierto convencionalismos típicos del survival horror (inventario limitado que hay que gestionar, exploración calmada, sustazos del copón, poca munición) con las innovaciones que aportaron otros grandes incluye, por ejemplo, el desvelar el contexto de la trama a través de registros de voz, texto o vídeo que nos vamos encontrando (SystemShock 2, Doom 3, BioShock), el uso de un dispositivo antigravitatorio para apartar obstáculos (como la gravity gun de Half-Life 2), los puzles basados en la alteración de la gravedad (como en Prey), la ralentización del tiempo como arma para acabar con algunos enemigos más fácilmente (como en Timeshift o Max Payne) o mejoras en las características de las armas y la armadura vendiendo o comprando objetos (como con los plásmidos de BioShock). analisis de dead space Pese al buen criterio mostrado a la hora de ir escogiendo esas características, se trata de un arma de doble filo. Y es que resulta sorprendente que un juego tan promocionado y cacareado no aporte absolutamente nada nuevo al género, más allá de integrar los indicadores de vida o munición (el HUD, para entendernos) en la propia idiosincrasia del juego. Porque, y esto sí que hay que reconocérselo, Dead Space tiene una facilidad pasmosa para darle naturalidad a un entorno que, no lo olvidemos, no existe en la vida real. Cada pequeño detalle, cada mecanismo, cada dispositivo poseen una verosimilitud impresionante que hace que nada del juego desentone o parezca exageradamente artificioso. Ciencia ficción, sí; tecnología muy avanzada, sí; pero con sentido.

Stop your grinnin’ and drop your linen!

Dead Space introduce en la mecánica de juego una idea muy sugerente que a mí me gusta llamar «apología del desmembramiento». Los enemigos necromorfos, antiguos miembros de la tripulación de la Ishimura que han caído en un estado de agresividad permanente y han mutado en dantescas criaturas con tentáculos, apéndices afilados, y muy mala leche, no parecen querer morir fácilmente. Un disparo en el pecho o la cabeza suele ser inútil, así que la forma más rápida y expeditiva de acabar con su mísera existencia es sesgando todas sus extremidades (que suelen ser abundantes) hasta dejarles convertidos una especie de puré sanguinolento, burbujeante y, más importante aún, inmóvil. Para llevar a cabo esta simpática tarea se nos facilitan armas que, excepto el rifle de impulsos o el lanzallamas, son en realidad herramientas pensadas en principio para la minería a las que nosotros les daremos un uso bastante más vistoso. Destaca por ejemplo el cañón lineal, que lanza una línea horizontal cortante, la sierra cortadora, que viene a ser una sierra radial lanzadora de discos, o el cañón de contacto, una especie de martillo mecánico que lanza rayos energéticos para perforar las rocas. Sobre las armas, sorprenden dos cosas: la primera, que el lanzallamas haya sido tan infravalorado que le convierte en un arma engorrosa y poco útil en según qué situaciones, y la segunda, que ninguna de las nuevas herramientas de destrucción y mutilación que vamos adquiriendo introduzcan ninguna alteración en las estrategias de combate. Siempre mataremos igual. Algunas veces tardaremos más y otras menos, según el daño que inflija cada arma, pero la forma de resolver las batallas no cambian en todo el desarrollo de la historia. Y eso, en un juego cuyos únicos momentos de verdadera intensidad son los combates, hace que el resultado final se resienta y se caiga en la reiteración. analisis de dead space

I’m afraid I have some bad news

Y aquí vuelve el problema que antes os comentaba: la extrema repetitividad provoca la sensación de que el ritmo y tensión decaen sensiblemente, pero esto realmente es algo que sólo atañe al jugador, y no al juego. Me explico: cuando llevamos a nuestras espaldas muchas misiones prácticamente idénticas, desarrollamos una especie de intuición dentro del propio juego que nos permite saber con bastante exactitud en qué momento nos van a atacar. Esto desemboca en una previsibilidad galopante, que a su vez nos lleva de cabeza a la ausencia de tensión y, finalmente, al aburrimiento. Dead Space es un juego relativamente corto (unas doce horas, aunque da la sensación de que sea un juego de cuatro muy estirado) pero cuando llegamos a terminarlo, el hartazgo hace que prefiramos comernos un mono-rata de Sumatra muerto antes que rejugarlo. A esto hay que unirle un desarrollo deliberadamente pasillero y lineal (algo de lo que ya se quejaba la gente en Doom 3, que tiene cuatro años) y obtenemos justo lo que pretendían los chicos de EA: una experiencia irrepetible. Literalmente. No es en absoluto un mal juego, y no son mala ideas las que aglomera; pero le pasan factura algunos defectos como la repetición extenuante de misiones prácticamente idénticas, su linealidad, o el hecho de que el juego, para asustarnos, abuse de técnicas tan burdas y ya vistas como el susto por ruido repentino, un campo de visión demasiado limitado, o el descarado intento de imbuirnos cierta sensación de indefensión a través de una escasez exagerada de munición y recuperadores de salud. Sí, ya sé que todos los survival horror usan los mismos instrumentos, pero, qué queréis que os diga, yo esperaba algo más de Dead Space. Sue me.

Get away from her you bitch!

Si bien el juego adolece de una preocupante ausencia de innovación, Dead Space sale al paso por la fuerza bruta: gráficos plenamente next-gen y una elaboradísima producción tanto visual como sonora, con un gusto exquisito por los detalles. Por poneros algunos ejemplos, cuando salimos a una zona sin gravedad ni oxígeno, el sonido cambia completamente convirtiéndose en una especie de zumbido enlatado, y el lanzallamas deja de funcionar. Veremos cadáveres por todas partes, y mensajes escritos en sangre que denotan distintos sentimientos entre sí: algunos piden ayuda, otros sólo se limitan a delirar, y algunos parecen querer advertirnos de que nuestro fin está próximo. Aunque, lamentablemente, este apartado también tiene defectos como el excesivo uso de scripts y una estaticidad extrema en los escenarios, que no permitirán ningún tipo de interacción más allá de los almacenes (algo parecido a los baúles de Resident Evil), o los dispositivos de guardado y mejora de habilidades. analisis de dead space Aun así, la historia, sin ser gran cosa, tiene el suficiente magnetismo como para estimularnos hasta terminar el juego. Magnetismo, todo hay que decirlo, que consigue al beber compulsiva y descaradamente de grandes clásicos de la ciencia ficción de terror como pueden ser Aliens, La Cosa u Horizonte Final. Se trata de un juego eminentemente cinematográfico, y basa parte de su encanto (al menos en un principio) en el tono oscuro de la narración. Porque, esto ya lo sabéis, Dead Space es un juego hecho por y para ese público que tiene un facehugger de peluche sobre la colcha de su cama, un DVD en edición especial de La Invasión de los Ladrones de Cuerpos, o un póster con alguna ilustración de H.R. Giger. Y es que ese amor por el detalle, ese espíritu «homenajístico» y entusiasta, esas pajas con alhajas, venden juegos por sí solas. A no ser que seas un privilegiado redactor de AnaitGames y el juego te lo regale la propia distribuidora. ZAS.

Nota: 8

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Ficha técnica

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360 (analizada), Windows. Desarrollador: EA Redwood Shores Distribuidor: Electronic Arts Género: Survival Horror. Precio: 66,90 € Código PEGI: 18+ Idioma: Totalmente en castellano. Fecha de salida: 14/10/2008

Redactor
  1. Toca pelota

    Coincido con todo. El juego me has gustado bastante pero lo de ser el chico de los recados duranto todo el puto juego es bastante conyazo.

    Por cierto, esos pantallazos de que version soon? En mi PS3 no se ve asi ni de conya :P

  2. Radical Ed

    1- Vas a morir por usar esas frases en la reseña de un juego que obviamente…
    2- … no merece semejante nota —ni mucho menos ESAS FRASES— por mucho homenaje que sea a todo lo que es setentero y…
    3- esto.

  3. pinjed

    Tiene gracia que eso de la nota lo diga alguien que le puso un 7 al Lair.

  4. Radical Ed

    Dios, tengo que editar esa nota para que deje de perseguirme… más que nada por el qué dirán, porque el juego funciona. Es variado, no aburre y desafía. Puede que no mire tan alto como el Dead Space, pero no pierde de vista que es un juego. Sin el factor «obra de arte» a un juego no le queda más que divertir…

    Pero no nos desviemos: ¡ESAS FRASES!

  5. Toca pelota

    Lanzamientos de cuchillos…FIGHT!

    P.D: Dios Ed le pusiste un 7 al Lair? Tu devocion por defender la Next-Gen/PS3 llega tan lejos? ;)

    P.D2: No, no he jugado al Lair. Tampoco he probado la mierda, y se que no esta buena.

  6. pinjed

    Ed, vavrón, las frases, por temática, era el juego al que mejor le quedaban a falta del Aliens Colonial Marines.

    Cojones ya.

  7. SoundDestruct

    Repetitivo y hace que te sientas como el chico de los recados… un momento, no es este exactamente EL MISMO fallo que tenía el Bioshock? Como es que nadie se quejó entonces?

    ¡OJO SPOILERS!
    Espero que todos los que hayais jugado a ambos juegos veais las similitudes entre los papeles de Fontaine y Kendra. Por supuesto que podríais decir que en ese aspecto Dead Space no innova, pero lo convirtais en algo negativo cuando para el Bioshock no lo fue.

  8. SoundDestruct

    ¡OJO SPOILERS!
    Espero que todos los que hayais jugado a ambos juegos veais las similitudes entre los papeles de Fontaine y Kendra. Por supuesto que podríais decir que en ese aspecto Dead Space no innova, pero NO lo convirtais en algo negativo cuando para el Bioshock no lo fue.

    Sorry, me dejé el NO y no sé como editar el mensaje xD

  9. Xibalbá

    Las capturas son de la versión… que sólo tienen en EA, ni corriendolo al máximo en PC se ve así (de hecho, no se le puede poner AA a menos que sea desde el panel de control de la tarjeta de video, por no sé que rollos) a pesar de eso, y de que las texturas en algunas partes son de calidad media, muy buen trabajo en el puerto para PC, tiene un problemita con el mouse, pero se arregla desactivando el VSync. Un muy buen juego, con una gran atmósfera pero que se vuelve repetitivo ya para el final, de acuerdo con la nota.

  10. Toca pelota

    @SoundDestruct
    La verdad es que si, es muy parecido al Bioshock. Pero este me lo he acabadado pasando, el Bioshock a las 2 o 3 horas de juego lo deje por conyazo.
    Quizas este me lo he acabado por que a sido mi primer juego de la PS3 pero bueno…yo creo que empieza a ser realmente conyazo a partir del capitulo 7 o 8…el Bioshock es conyazo desde el principio.

  11. danko9696

    Yo tampoco aguanté mas de dos horas en el Bioshock (y le tenía ganas), me parecía un coñazo. En este, eres chico de los recados, te dan bien mascadito que hacer y donde ir en todo momento, los gráficos no son nada del otro mundo, pero los combates y los enemigos molan y esa creo que es la diferencia con bioshock. Y la ambientación está muy bien conseguida: ni muy oscuro tipo D3 ni muy iluminado que haga perder el toque ´survival´.

    En DS aunque hagas prácticamente lo mismo todo el rato, de un lado para otro, estas siempre deseando que llegue la próxima tanda de bichos para cortarlos en pedacitos.

    Saludos.

  12. zellorz

    Pues a falta de probar el Dead Space, tiene que ser la hostia porque decís que el Bioshock os aburre y este no…

    Joder, a mí el Bioshock me encantó, es cierto que no pude acabarlo y que en ocasiones resultaba repetitivo (como el 99,9% de los videojuegos), pero tenía ese toque magistral que lo hacen un juegazo. Gráficos, argumento, situaciones, personajes… Genial. De hecho, el Dead Space puede estar muy bien, pero dudo seriamente que sea comparable al Bioshock.

  13. SoundDestruct

    @zellorz
    Hombre, ahí ya va según los gustos de cada uno. A mi me ha gustado más el Dead Space, pero entiendo perfectamente que haya gente a la que le guste más el Bioshock. Yo sólo decía que no entiendo porqué se tacha como negativo algo que en el Bioshock ya pasaba. De hecho, yo veo aún más justificado que el Dead Space se haga largo, ya que de esa forma te transmite esa sensación de que la pesadilla parece que no tenga fin.

  14. Omu

    ¿Como el Bioshock?

    Joer, pues eso es genial. Vale que en ocasiones es repetitivo, pero bueno, tampoco hay que hilar tan fino y pedir la perfección.

  15. sauron

    Vale, creia que estaba loco o algo!! Yo me pasé antes de ayer el Dead Space y me parece que es MUY parecido al Bioshock, pero me ha gustado mas que este.

    Porque el Bioshock, a pesar de tener los poderes y tal se hace muy repetitivo, y en este por lo menos tienes cosillas que le van dado algo de variedad (sobretodo las zonas de gravedad cero) y a mi personalmente la historia del Dead Space me parece mucho mas interesante que la del Bioshock.

    Pero sobretodo el monstruo final del Dead Space>>>>>monstruo final del Bioshock (aunque los dos son cortisimos!, nadie ha jugado al Zelda o que??). Y hablando del Zelda, cuando aparece el monstruo final del Bioshock, casi estaba esperando a que apareciese un cartel con su nombre, porque su aparición es al mas puro estilo Zelda.

    Por todo esto estaba flipando con que la nota del Dead Space roza el 8 y pico, en todas las reviews se quejan de lo de ser el chico de los recados y de ser repetitivo, cuando el Bioshock tiene esos mismos problemas e incluso mas acentuados y su nota media es… ¿10? Y si, aunque la ambientación del Bioshock es genial, la del Dead Space s genial tambien.

    Y coño, cuantos putos sustos te dan, hasta POILER] el puto momento final del juego, que cabrones! [/SPOILER].

  16. sauron

    Queria decir «cuando aparece el monstruo final del Dead Space»

  17. JandriuX

    Radical Ed, es cierto eso que dicen? un 7 al Lair? de verdad? Se me acaba de caer un mito.

  18. Zetaculy

    Un analisis bastante acertado. Enhorabuena… digo esto despues de llevar lo menos 5 horas viciao… es una pasada de juego aunque si… se acaba haciendo «algo» pesao por eso de ser el chico de los recados…. diria que se parece a bioshock en eso… solo falta que despues de cada nueva petición de «haz tal cosa» nos griten QUIERES??? xD

  19. ChicoZ

    Nunca entendere esas notazas que le cascaron a bioshock, en serio. . . Nada mas comprar PC nuevo lo primerisimo que hice fue pedirselo a un colega para ponerme a jugar a la de ya.Me puse a jugar y buah , el agua era increible , la iluminacion, todo prometia, sigo jugando y derrepente, a las 2 horas de juego ya ni una sorpresa ni un algo que me enganchase para seguir jugando. . . en fin, que no entiendo esas notas.

    Adia de hoy llevare unas 7 horas de campaña y me parece un mata big daddys sin mas trascencencia quitando los plasmidos.

  20. pussy bompensiero

    Un análisis estupendo, como siempre. Completamente de acuerdo: el juego hace todo lo que tiene que hacer y lo hace bien. Reúne un montón de elementos de muchos otros lugares y los hace funcionar muy bien juntos. Lamentablemente el resultado es puramente analítico y no sintético: es un juego de 2+2+2+2, no de 8 «en sí mismo» (no sé si se entenderá la diferencia…).

    A mí me ha gustado mucho porque me parece un BUEN juego. Es un referente de lo que un juego de 8 debería ser: quizás no haga nada nuevo, pero no hace nada MAL y todo lo que hace lo hace bien y luciendo bien. Un producto de calidad que vale lo que cuesta.

    Aunque es verdad que, jugado del tirón se hace pesado. Yo lo estoy jugando bastante despacio y quizás eso me lo hace más llevadero. Hubiese preferido dos capítulos menos, pero bueno, tampoco pasa nada.

  21. Pikisnikis

    Buen analisis.
    Empieza con buena pinta, luego lo pones a parir y luego lo maquillas para que no parezca un ñordon. me has convencido, lo probare.
    Por cierto, antes de una palabra que empieza por «i», nunca, repito, NUNCA le vuelvas a poner una «y». XD (vease: jugando a un simple y inofensivo videojuego-2ºparrafo- )

  22. Pep Sànchez

    Olvidé pasar por aquí tras terminar el juego. Qué digo juego… JUEGAZO.

    Me ha encantado absolutamente todo. No se me ha hecho especialmente repetitivo (también es verdad que no jugué más de dos horas el mismo día, y ese es un lujo que no te puedes permitir cuando te toca analizar) y tiene momentos maravillosos (aplausos para el final).

    En mi opinión, es la mejor experiencia para un jugador del año junto con Braid. Aunque he jugado demasiado poco a Fallout 3.