Dishonored no es un shooter en primera persona. Merece la pena dejarlo claro desde el principio: en Dishonored las armas, los disparos, son un recurso más de los muchos que el juego nos ofrece para resolver las situaciones que se nos plantean. Quizá sólo por eso el juego de Arkane merece ser tenido en cuenta. No es el primer juego que busca dar la máxima libertad posible al jugador, hacer que algo cerrado, una historia concreta (la de Corvo, en este caso: un guardaespaldas de la emperatriz de Dunwall que es traicionado y ha de aprovechar los poderes que un ser misterioso le otorga para buscar, desde las sombras, justicia para él y para toda la nación), pueda desarrollarse como el que tiene el mando prefiera; no es el primero, decía, pero sí es un buen ejemplo de cómo construir un mundo en el que se pueda elegir, y donde además, importante, apetezca hacerlo.
Hablaba antes de Corvo; pongámonos en contexto para entender mejor a qué nos enfrentamos. Corvo vuelve de una expedición en la que ha intentado encontrar una solución, consultando en el extranjero, a la peste que asola Dunwall, donde se desarrolla la ficción de Dishonored. Vuelve sin buenas noticias; para colmo, justo el día en que llega la emperatriz es asesinada y él acaba resultando el principal sospechoso del crimen. El auténtico culpable, traidor hombre de confianza de la emperatriz, toma el control de la nación mientras planea, con la colaboración de aristócratas y hombres de fe, cómo manipular lo suficiente a la hija de la emperatriz para seguir manteniendo el poder cuando la pequeña suba al trono. Corvo, volvamos a él, logra escapar de la prisión en la que está encerrado gracias a la ayuda de un grupo de conspiradores y una presencia sobrenatural que le da, de paso, poderes para ayudarle en su misión de hacer justicia y derrocar a los malvados que quieren la soberanía de Dunwall.
El punto de partida está bien; arranca con ciertas complejidades y sombras que le dan un interés muy de agradecer, aunque ni los giros ni las resoluciones son demasiado sorprendentes. Sus puntos más fuertes llegan de un guión bien pensado, que sabe tener detalles inteligentes, formar situaciones que dejan que la jugabilidad se luzca y resolver con gracia las múltiples consecuencias de nuestros actos, no sólo los que tienen cierto peso y relevancia sino también los del minuto a minuto. Se ha dicho más de una vez que en Dishonored se puede terminar el juego sin matar a nadie o dejando a nuestro paso un rastro eterno de cadáveres; lo que vamos viendo a medida que avanza la partida varía, efectivamente, en función de cómo hayamos decidido afrontarla.
No es un sandbox, pero Dishonored comparte con los juegos de mundo abierto cierta filosofía. Las misiones siempre tienen un objetivo principal claro, concentrado en un lugar concreto; la ambientación es ideal para que no sean pocos los espacios muy amplios: mansiones enormes con muchos accesos, edificios industriales de vigas vistas que dan mucho juego en combinación con nuestros poderes, barrios muy decaídos en los que no faltan las ventanas desatendidas ni las cornisas desde las que acechar a los enemigos. Además, los alrededores tampoco son precisamente pequeños: en sus mejores momentos, los escenarios de Dishonored son enormes y están llenos de detalles y rincones que nos ayudan a saber más sobre el mundo del juego, rico y bien escrito, a través de cartas o libros pero también grafitis, cuadros o carteles; en los menos inspirados, siempre hay mucho más espacio del estrictamente necesario para que podamos abordar las infiltraciones y asesinatos de la manera que más nos apetezca.
Vigila mucho Dishonored la manera en que nos lleva de la mano hasta que podemos caminar por nuestra cuenta. Sin que nos demos cuenta pasamos de un inicio que sorprende por lo sobreprotector que resulta el sistema de ayuda ingame a, al poco tiempo, contar con un par de flechas que nos indican poco más que la dirección en que se encuentra nuestro objetivo y a cuántos metros está: cómo llegar hasta él es cosa nuestra. Dentro del tramo en el que se nos enseñan las bases jugables también se nos explica cómo usar las herramientas principales con las que contamos para salir bien parado: el sigilo y la capacidad de teletransportarnos, el poder estrafalariamente llamado Guiño.
Como es tradición, agacharnos sirve para caminar sin hacer ruido; es esencial interiorizar una manera de jugar lenta, con predominancia de la posición sigilosa, para que las cosas nos vayan bien. La combinación de sigilo con el telentrasporte es la primera que se nos presenta en el juego, y también la que más se acaba explotando: Guiño es una habilidad útil y muy efectiva, pero además moverse por los escenarios escabulléndonos de los guardias y teletransportándonos es muy divertido. Los mapas están muy bien diseñados para que el uso de los poderes sea eso, divertido; y no sólo este teletransporte, limitado a cierta distancia, sino también las otras habilidades que podemos ir desbloqueando a medida que encontramos runas: desde ralentizar o parar por completo el tiempo hasta una suerte de visión térmica u otra con papeletas de ser una favorita de todo el mundo, la posesión de cuerpos. Es fácil ver las posibilidades que salen de la suma de los escenarios grandes, las múltiples entradas a casi cualquier sitio y las numerosas combinaciones de poderes. ¿Queremos escalar un edificio de balcón en balcón y de cornisa en cornisa, teletransportándonos? Podemos. ¿Queremos colarnos por una rendija en un conducto de ventilación, poseyendo el cuerpo de una rata? También podemos.
Los poderes parecen más dirigidos a la faceta menos agresiva del juego, pero también hay herramientas para los que prefieren ir a tiro limpio. El arsenal no es muy amplio, pero es contundente: la ballesta, con sus varios tipos de munición, es un aliado inestimable tanto si queremos asesinar o sedar a enemigos de manera silenciosa como si preferimos el caos, gracias a su capacidad incendiaria; el revólver es más ruidoso, pero es contundente y no es difícil que nos saque de más de una situación peliaguda; también hay varios tipos de explosivos y minas, desde la granada de toda la vida hasta trampas de metralla que hacen papilla al pobre diablo que tenga la mala suerte de activar una. Aunque creo que merece la pena intentar terminar el juego al menos una vez sin matar a nadie (e incluso sin que nadie nos detecte: hay un logro que exige eso, así que es posible), no son pocas las maneras en que podemos matar: tanto el ataque directo como la manipulación de los sistemas de defensa enemigos, o incluso otros más creativos, como por ejemplo poseer a un tipo, hacerle saltar por un acantilado y salir de su cuerpo justo a tiempo para salvar nuestro pellejo. Creatividad y habilidad bien combinadas pueden dar lugar a matanzas muy apañadas.
Terminar una primera partida no es excesivamente complicado, y si no tenemos mucha curiosidad tampoco ocupa demasiado tiempo. No es un juego corto: Dishonored es grande, es extenso, pero su duración depende, como tantas cosas en él, de la persona que lo juega. No son pocas las misiones opcionales, los secretos, las runas y talismanes (unos modificadores que podemos equiparnos, un número limitado de ellos, para mejorar ciertas capacidades del personaje) y otros coleccionables que hay por los escenarios, y no sólo nos ayudan a conseguir poderes nuevos y mejorar los que ya tenemos sino que además, en muchos casos, nos amplían información sobre el mundo del juego, como dije antes: no siempre son puntos concretos de la intriga central, pero son ilustrativos sobre la sociedad de Dunwall y sus usos y costumbres. Dishonored también se presta a la rejugabilidad: que no supere las diez horas es un punto a favor de que jugar varias veces, experimentando con las distintas maneras de terminarlo que hay, no sea de esas cosas que uno se propone siempre pero nunca acaba haciendo. Los finales y ciertos tramos varían en función de cómo jugamos, además: básicamente, cuanto más matamos más peste y ratas hay en Dunwall, pero hay otras variables relacionadas con ciertas misiones opcionales y personajes que vamos encontrando a lo largo de la historia.
No encuentro demasiados puntos negativos sobre Dishonored. Arkane han creado un mundo artísticamente potente, narrativamente bueno y jugablemente atractivo y divertido. La intención de crear un sistema de reglas cerrado con el que los jugadores experimentaran ha sido un éxito: buena idea limitar poderes y armas para que no se tenga la sensación en ningún momento de que estamos utilizando siempre lo mismo, porque todo es útil y divertido. Y aunque me cuesta sacarle defectos, me esperaba más: no podría decir por qué, pero me ha resultado más ligero de lo que me habría gustado. La forma de interactuar con el mundo y resolver los problemas es mucho más orgánica y la riqueza de posibilidades es mucho mayor que en muchos otros juegos que apuestan por dar libertad al jugador, pero aun así hay cierta disonancia entre la ausencia de obligaciones a la hora de enfocar la partida y cierta presión constante por avanzar: explorar y hacer misiones secundarias da la sensación de ser un esfuerzo más que un placer, especialmente en la primera partida; esto se difumina, cierto, bastante en las siguientes partidas.
Dishonored no es un shooter en primera persona, decía, pero sí es recomendable para los jugadores de shooters en primera persona. Es menos impactante de lo que esperaba, pero lo compensa con mucha personalidad y su apuesta por una linealidad con ramificaciones numerosas que, por mucho que disfrute como un niño de los juegos de tiros pasilleros y con cientos de enemigos que caen como moscas, ayuda a ver fácilmente cómo se puede añadir algo de especias a las narraciones en primera persona, que cada vez se perciben como más sosas. No es un FPS pero tiene un pie metido en su liga; Dishonored es un juego para aquellos a los que les gusta explorar mundos, descubrir historias poco a poco, investigando rincones y escuchando conversaciones. Tiene algo de lo vivo de Skyrim y algo de lo emocionante de Halo; ante todo, tiene mucho de lo divertido de descubrir un videojuego jugándolo, explotando sus posibilidades. [8]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Ganazas, joder.
PD: El texto está lleno de fallos, letras que van donde no tocan y algún error de puntuación.
Y esto es una muestra más de que los trailers e imágenes no le hacen justicia a prácticamente nada.
Por desgracia, este es carne de Megalunes, ahora mismo no puedo permitirmelo, pero tiene una pintaza increíble.
El análisis, como siempre Chico Nucelar («nucelar, la palabra es nucelar» Homer J. Simpson dixit), espectacular.
Buen análisis, @chiconuclear. Y digo buen porque a pesar del párrafo que se afana en explicarlo, no acabo de interiorizar porqué el juego le ha gustado menos de lo que debería.
En el resto de puntos (los positivos) coincide con la mayoría de la crítica, y es algo de lo que me alegro enormemente: Este juego es de ese tipo de proyectos que NECESITA la industria.
Lo compraré, sin duda. Probablemente al cobrar el mes que viene.
No me llamaba mucho porque no creo en las promesas de los estudios estos, pero en los últimos días me han dado ganillas de probarlo, así que me mantengo escéptico pero le dara una oportunidad, a ver.
He jugado unas tres horas y entiendo totalmente lo de que te ha parecido más ligero de lo esperado, porque está empezando a pasar lo mismo. Algunas conexiones son brillantes —Corvo y la ciudad, a través de los cadáveres y las ratas—, pero otras no existen y se queda uno con la sensación de que aquello es más simple de lo que esperaba. Más de pantallas y menos de mundo, me ha recordado un poco a Rage en ese sentido.
Pero sobre todo me ha parecido cojo en la parte del sigilo. Igual acabas desbloqueando nuevas habilidades que ayudan ahí, pero si decides no matar a nadie —algo a lo que el juego invita, sin duda—, haces poco más que estrangular; tienes mil posibilidades más cuando quieres matar y quieres que te oigan, y eso me parece extraño.
Muy buen juego, en cualquier caso. Me sorprende, @chiconuclear, que no hables del que posiblemente sea el mejor humo de cigarro que he visto en un juego.
Ah, Bethesda, y la broma de traer los juegos en castellano y francés ya no tiene gracia.
Esperando con ganas que me lo entregue el señor cartero.
@nier
¿Lo de «Oye, dame un piti» no es universal? Lo cambio por cigarro, pues.
@mistergrey
Decias?
Vaya tela.. Es de coña que entre RE6 y Dishonored haya un punto de difrencia… Como os coja PUI os va a dar palpelo. Me quedo con: «no le consigo encontrar nada negativo al juego, pero le casco un 8»
@pep_sanchez
No me parece el mejor, pero sí que es muy chulo. También me impactó bastante en cierta escena de casi el principio, cuando salen los primeros tallboys. No digo nada que prefiero que llegue a ella todo el mundo como yo, sin esperársela.
Me gustaría que @chiconuclear y/o @pep_sanchez ahondarais un poco en cómo limitan los poderes para no hacer el juego demasiado fácil. Aparece ligeramente mencionado en el texto, pero me gustaría que profundizarais en ello, especialmente en lo que a la posesión respecta.
Le tengo bastantes ganas, pero esperaré a que esté más barato para pillarlo. Aademás, tras leer lo que dice Pep sobre las voces, hay más aún razones para comparlo en Zavvi.
Buen análisis, pero está plagado de errores tipográficos.
¿Qué quieres decir con esto? ¿la versión Uk es multilenguaje textos y voces?
@layne_meek
La versión UK no sé, pero al española trae castellano, francés, alemán e italiano, creo. Si pones la consola en inglés el idioma que sale en el juego es el francés. Es algo traumático.
@sabin
Los poderes se gestionan con el maná, y el maná es limitado. Está bien medido para que no seamos dioses en ningún momento; el maná es lo único que no se mejora, así que tenemos que ir con la misma cantidad durante todo el juego, y para la posesión de nivel 2 (la que permite poseer humanos; en nivel 1 sólo podemos poseer animales) va muy justita. En cuanto se acaba el maná, la posesión se termina.
Y ya corregí esa plaga de errores; por algún motivo se mezclaron dos párrafos, imagino que algún bug por trabajar desde un iPad. Ahora los dos párrafos de después de la imagen de Wanted tienen sentido ya, espero que sepáis perdonarme.
@chiconuclear
Gracias, pero no pienso perdonarte a menos que pongas este magnifiquísimo vídeo en una noticia ahora mismo.
lo esperaba con muchas ganas pero creo que esperaré a que baje de precio, aunque estoy deseoso de ver ese humo de ”piti»
Muy buen análisis. Tengo ganas de catarlo en persona a ver qué tal. Más que nada porque es un juego que en vídeo se vende muy mal, pero que por lo que cuentas gana mucho cuando estás al lío.
Sólo decirle a @pepsanchez que por tierras mesetarias lo de «piti» (diminutivo de pitillo) también se estila bastante. Nada más, buenas tardes.
@pep_sanchez
¿Como es eso de no matar a nadie? tenía entendido que te encargaban asesinatos.
@javator
Pero puedes deshacerte de tus objetivos de formas no letales: provocando su muerte sin asesinar directamente, por ejemplo. Hay muchas formas.
@chiconuclear
Gracias por la respuesta…Me perece ver un cierto paralelismo con el nuevo Hitman.
Joder, que ganas
El silencio, esa cojonudísima herramienta publicitaria…
Cierto, lo mejor para dar a conocer lo que produces es quedarte en un rincón de tu oscura habitación, desnudo y susurrando las bondades de tu producto en lugar de preocuparse por tener detalles con tus potenciales clientes como diarios de desarrollo, gameplays, demostraciones, etc.
Me atrae muchísimo, pero esperaré a que esté parcheado y a precio de saldo.
Muchas ganas de probarlo, espero que esta semana, la idea me atrae bastante. Gran análisis chiconuclear.
@wharfinger_kyd
Si en tu fuero particular el hablar de tu producto con rodeos misteriosos y medias tintas puede ser descrito con la palabra silencio, me parece perfecto, pero de eso nuestros padres no tienen la culpa.
Y esto es una PI nueva en el final de una generación, a lo mejor me equivoco, pero lo de andarse con chorraditas no lo veo comercialmente demasiado viable.
Estaba casi convencido de pillármelo hasta que he leído esto, y es que creo que fue justamente lo que hizo que Rage me aburriera infinitamente. Pep o chiconuclear, podríais aclararme un poco mas esto? Cuanto tiene Dishonored de Rage?
@katuzahar
No merece la pena entrar al trapo. Sólo son troleadas y prepotencia a partes iguales.
Para ser un amante del silencio, únicamente sabe hacer ruido. Nunca aplicará aquello de: si no tienes nada que decir, no lo demuestres abriendo la boca»
Vaya, vaya…….ya hemos encontrado al tapado del año
@bttls
Quiero decir que el juego, en mi opinión, es menos mundo abierto de lo que debería. Aunque la ciudad tiene personalidad y cambia de una forma muy interesante, no llegas a verla como algo vivo ni te sientes parte de ella porque la ves a pedazos: hay una especie de cuartel general y desde ahí, un tío te lleva en barca a cada misión. Se desarrollan en espacios moderadamente grandes, pero, de nuevo, hay más separaciones en forma de puertas con tiempo de carga de las que deberían.
Lo de Rage lo decía en parte por eso, pero también me acordé del juego de id Software por estampas concretas de Dishonored, por cómo juega muy bien con la iluminación para presentarte algunas áreas cuando te aproximas con la barca.
@pep_sanchez, pues espero que no se parezca mucho más a Rage, porque me parece uno de los peores juegos de esta generación. La verdad es que no le he seguido mucho la pista a este juego y no sé como autoconvencerme de jugarlo sin destriparlo. De todas formas no podría jugarlo como mínimo hasta Mayo del año que viene, así que…
Joder, «piti» es de pitillo. Más que un problema geográfico, creo que es de tener 32 años y seguir leyendo cosas de videojuegos.
:___
Una consulta para los que hayan jugado:
Me comentan que cuando matas a un enemigo o dejas a alguien inconsciente, los guardias al encontrarlos pasan olimpicamente de ellos, como si no hubiera pasado nada. ¿Es eso cierto?
Muchas gracias
@forja
No, no es cierto. Lo ven, dan la alarma, y si sólo lo has dejado inconsciente creo que intentan reanimarlos.
Por cierto, confirmado: ya tenemos al tapado del año. Este juego es muy la polla. Aunque si tengo que encontrar alguna pega, y como decía @pep_sanchez un poco más arriba, le falla un poco el tema de las habilidades que te ayuden a pasarte el juego con sigilo y sin muertes. Las únicas bazas son esconderte, usar guiño y dormirlos. En cambio, para cargártelos tienes el resto de habilidades que te acaban haciendo una máquina de matar. No sé, animando como hacen para que la gente pueda jugar de esta forma sin matar a nadie me ha resultado extraño que no se potencie en cuanto a habilidades.
@bttls
Muchas gracias por contestar
Un saludo