Esto se lo mandaba el pasado viernes —sí, ya digo que me ha costado— al amigo @juanpui. Habíamos estado unos cuantos días, mientras lo jugábamos en paralelo, comentando el reboot de Ninja Theory y Capcom; varios mensajes y no muchos menos stickers, ninguno sobre peinados y tintes, para llegar a las mismas conclusiones que se podían sacar con la demo. Pero ahora que lo miro, última parte del mensaje no podría ser menos cierta: por aquí no habíamos escrito nada sobre DmC… y ya toca. Esto es un Devil May Cry, no cabe duda; lo pone en la caja y, más importante, tiene por bandera esa forma tan Kamiya de entender la acción, la del protagonista que disfruta de su trabajo: antes de que la bruja Bayonetta bailara con los ángeles, un tal Dante llevaba la chulería al extremo para convertir en un juego su cruzada contra los demonios. Es difícil que un jugador no se divierta cuando el que está al otro lado de la pantalla lo hace de una forma tan evidente. Preocuparse por el estilo, pensar un sistema de combate hecho a medida para reflejar la personalidad de quien reparte, era importante en 2001 y lo sigue siendo hoy: el nuevo Hijo de Sparda es adoptado, pero mantiene las ganas de lucirse y de vacilar, lo que se traduce en una forma familiar de pegar espadazos. Y aunque el pequeño bajón en el ritmo es seguramente para adecuarse a los treinta cuadros por segundo, es cierto que encaja bien con este chaval más despreocupado, más de tetas y de alcohol; genial la animación de aquel golpe con el que pierde un poco el equilibrio, dando a entender que hay más de don que de técnica. También vuelven las pistolas, los malabares y el énfasis en el combo aéreo, más accesible que hasta ahora: no hay que practicar mucho para pasar un buen rato sin pisar el suelo, para aguantar ahí arriba hasta que el rival se descompone en un montón de orbes rojos y blancos, para adquirir ítems y desbloquear habilidades. La peculiaridad de DmC: Devil May Cry, a nivel de diseño, está en la forma de cambiar de arma: manteniendo pulsado uno u otro gatillo, la espada básica adquiere una forma angelical o demoníaca, con otro aspecto y su propio repertorio. Las armas azules —una guadaña y una par de cosas raras, a medio camino entre la estrella ninja y el bumerán— son más rápidas y, por sus ataques de área, especialmente útiles para mantener las distancias con grupos de enemigos relativamente numerosos. Las rojas —una señora hacha y los guanteletes—, lentas y contundentes, conviene sacarlas sobre todo cuando uno se ensaña con los bichos más grandes. La gracia está en que los ataques de unas y otras son equivalentes, de modo que se puede pasar de una a otra en mitad de cada combo y cada golpe se puede enlazar con cualquier otro.Algo similar sucede con una suerte de látigo, igualmente bipolar, que con el gatillo derecho atrae a los enemigos y con el izquierdo nos impulsa hacia ellos. Y también con las evasiones, que si se apuran lo suficiente nos regalan unos segundos de invulnerabilidad o un subidón temporal en la fuerza. A lo de esquivar hay que pillarle el punto, porque no se puede interrumpir una animación de ataque con una voltereta. Es habitual, durante las primeras horas de juego, sentir algo de impotencia cuando ves venir el golpe del rival pero no puedes hacer nada para echarte a un lado. Sin embargo, todo está lo bastante bien como para que acabes convencido de que no es un fallo, sino una regla más. Son piezas simples —demasiado, tal vez; la lista de movimientos podría ser más larga— por separado, pero se combinan bien para ganar en complejidad al formar un conjunto inteligente, muy directo, en el que todo es importante. El omnipresente sistema de puntuación invita a utilizar todas las habilidades penalizando la repetición y la variedad de enemigos está ahí por las razones que tocan: para cada uno hay técnicas especialmente adecuadas e incluso particularidades muy bien elegidas. Con esto último me refiero a cosas como lo de hacer caer de de culo a los Tyrant o devolverle a un Dreamrunner el proyectil que él había hecho rebotar en primer lugar. Parecido es el grado de acierto en todo lo relativo a la ambientación, desde la dirección de arte decidida, convencida de que no se podía seguir con la estética gótica, hasta el tono de un guion que equipara a los demonios con la chusma de la sociedad actual, pero que no se obsesiona con la crítica ni se pasa de trascendente. Con un par de pinceladas basta para definir cada personaje y las cinemáticas están más que bien no solo cuando hay hostias: la mejor, de hecho, es la del tranquilo paseo por una calle con grafitis que ilustran la historia de la madre angel, el padre demonio y los gemelos néfilim a medida que Vergil la va contando. La parte del intercambio de rehenes, eso sí, ha quedado regular.
Con los niveles de dificultad se les ha ido un poco la mano. El más alto de los tres inicialmente disponibles sabe a poco y para desbloquear los muchos que vienen después hay que terminar el juego una y otra vez: primero está Hijo de Sparda, con los demonios más duros dejándose ver ya en las fases del comienzo, y al completarlo desaparece el candado junto a Dante debe morir y Cielo o Infierno —tanto el protagonista como los enemigos palman de un solo golpe—, que a su vez abre la puerta de Infierno o Infierno, donde solo tú tienes la salud al mínimo.
Fastidia especialmente que las intenciones superen los resultados en el diseño de niveles. Nunca se hace mal lo básico, pero las distorsiones en el limbo parecían una buena excusa para arriesgar más, para alejarse en ocasiones de la estructura típica de pasillos estrechos, unas pocas plataformas no muy inspiradas y puertas que solo se abren cuando la estancia está limpia de enemigos. Las paredes que se mueven, los edificios que se retuercen de forma violenta, funcionan de maravilla como recurso visual, pero se mezclan poco con todo lo demás. Alejando el foco, por suerte, la cosa mejora: en las veinte misiones se intercalan, con una frecuencia de manual, jefes finales notables y situaciones atípicas. A un hack and slash solo le pido que tenga un buen sistema de combate como causa y la satisfacción más pura, más explícita, como efecto. DmC conoce la regla de oro, vaya que sí, y eso está muy por encima del debate identitario, de la falta de contenido —el retraso del Palacio Sangriento, el clásico modo desafío con cien niveles que llegará un día de estos como DLC gratuito, es un patinazo importante— y del habitual desgaste en el tramo final. El mejor trabajo de Ninja Theory hasta la fecha lo es porque se centra en lo prioritario. Con la secuela, merecida y probable, que venga lo demás. [8]
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Eso fue todo lo que necesité ver en la demo para comprender que no iba a ser precisamente un bajón en la saga.
Ese LINE ahí to chulo.
Con lo del arma transformable aprovecho para reivindicar esa pequeña joya imperfecta que es Heavenly Sword.
A la espera estoy de que tenga un precio asequible para comprármelo, que hay gente que no somos ricos.
@pep_sanchez
¿Que tal las voces en español durante todo el juego? Porque en la demo, al boss había a veces que no estaba muy bien doblado.
@reisor
He jugado única y exclusivamente en inglés, la verdad. Aunque en uno de esos mensajes en el Line decía @juanpui que estaba mejor de lo que se temía con la demo.
Me lo pasé hace unos días y la verdad que el cambio de estudio le ha sentado de maravilla.
Divierte a los pocos minutos de estar aporreando los botones, y la historia, aunque entretenida, no intenta llegar a nada más, que es justo lo que este tipo de juego necesita.
@reisor
Las voces están en general bastante bien, a excepción de algún tío enorme que aparece por en medio del juego que le han puesto una vocecilla que no pega ni con cola.
No te rias de su sexualidad…
el analisis me lo ha dejado claro si buscas un hack an slash de los buenos esto es lo tuyo este dmc le ha dado a la saga un fresco giro que era lo que necesitaba .
Ahora vamos a ver si el juego mantiene nivel comparandolo con metal gear rising ?
Espero que hayan revisado la ortografía mejor que en la demo… XD
Para la biblioteca del plus en Noviembre.
He dicho.
Pfff…
A mi me ha gustado, se siente fresco y es muy divertido, jueguenlo!
Yo lo dije. Si queréis protas con pelo blanco, ahí tenéis 4 juegos. A mi este me ha atraído más que ningún otro DmC anterior.
Muy buena reseña!
viva, todos a aporrear botonoes! NO
Me está gustando mucho el juego, es divertido aunque tenga que decirme en ocasiones que me tengo que concentrar más en el contexto de izquierda-derecha ya que en algunos saltos no responde Dante hasta que me doy cuenta que estoy apretando el gatillo equivocado jaja. Lo de los 30 frames se nota y me choca un poco.
Este juego como nota de 0 a 10 merece más que un 8.
O ya no una nota, simplemente valorarlo con mejor criterio, con otros ojos.
Cualquiera que lo juegue entero probablemente estaría conmigo. A pocos hack n slash he jugado que tengan esta colección de combates espectaculares y frenéticos en cuanto a movimientos sin echar mano de QTE con la grandísima banda sonora que lo acompaña(haters de Combichrist y demás a un lado). Que aquí se quiere valorar por debajo de juegos como Bayonetta por el echo de que tenga mejores cinemáticas y un argumento que en realidad no se cree nadie adelante(por no hablar de el acompañamiento musical que, desde mi punto de vista, es de pena).
Los personajes y escenarios me han dejado boquiabierto. La crítica al diseño niveles me parece injusta, yo creo que están jugados para avanzar rapidísimamente a través de ellos y ver su recreación en pocos instantes, no para explorarlos minuciosamente.
A Dante le ha sentado genial este reboot.
@dropis
No he entendido una parte de tu comentario… Pero Bayonetta es mejor por (entre otras cosas) un sistema de combate más flexible y complejo, por la mayor intensidad —cosa de los enemigos y la velocidad— y por tener un sentido del «completismo» mucho más elaborado: desde los retos hasta las puntuaciones, todo es mucho menos forzado que en DmC.
Y los niveles pretenden algo más que dejarte avanzar rápidamente. Ahí están los coleccionables, las secciones de plataformas y demás elementos con los que se adivinan intenciones que podían dar para más.
Aunque sí, está muy bien el nuevo Dante.
Yo es que a un juego de este tipo le pido que me divierta ante todo y sin muchas complicaciones, y este cumple con creces.
De todos modos aun no me lo he pasado, asi que no puedo opinar muy bien.
Mientras espero con ansia Metal Gear Rising… Bayonetta al canto. A mi en este me falta Kamiya.
Yo me lo he pasado ya, así que puedo opinar: el mejor DMC de todos. A mí me ha convencido el nuevo Dante, algo que ya sospechaba con la demo.
Acabo de terminármelo por segunda vez (para hacer tiempo hasta el Rising) y si, es un buen juego.
Pero su problema es precisamente lo que para muchos es «su virtud», y es que es muy sencillo.
Tanto en dificultad como en jugabilidad, cualquiera aunque fuera incapaz de conseguir una S en cualquier otro H&S, puede ver como en éste es capaz de crear largos combos y divertirse a lo loco sin mayor problema.
Eso para alguien poco iniciado en los H&S puede estar bastante bien, pero los que dominamos un mínimo acabamos echando de menos un sistema de combos como dios manda tras unas pocas horas de juego.
Pero bueno, como juego ha estado en definitiva bien. ¿Mi valoración en la «saga»?:
DMC3=DMC=BAYO >>>> DMC4 >>>> DmC >>>>>> DMC2
Valoración personal de la saga tras haberme pasado éste, (el único q me faltaba):
Devil May Cry > Devil May Cry 3 > DmC > Devil May Cry 4 > Devil May Cry 2
primeras 3 horas de juego… mierda, al final si es un buen juego y me tengo que tragar mis palabras… pero no dejo de tener una rara sensación de extrañar un devil may cry anterior. me siento igual que el momento que se hizo el cambio de pilares con castlevania o con resident evil solo que en el caso de dmc si se trata de un buen juego.
agradezco a ninja theory el empeño y trabajo que le metieron a este producto, pueden decir con orgullo que se trata de su primer buen juego. agradecería que para la proxima entrega si se trate de un devil may cry 5 aunque triste mente se que esto no sera así.
Tajos hay, pero a su manera. Quizá el juego no ha sabido definirse bien, y está a medio camino entre un juego de balancearse con los ganchos rojos y azules y un juego de dar mamporros con unas mecánicas, como la de dar a ciertos enemigos con ciertas armas concretas, que entorpecen más que divierten.
Lo han intentado, pero no más. Gracias.
@dropis no, amigo. No. No es dar espadazos, es cómo, a quién y en qué situación se los das. El juego los envuelve con escenarios de un único sentido que solo te invitan a balancearte hasta el infinito entre ganchitos de colores, y los espadazos, torpes, a enemigos con inmunidades de todo tipo, toda una guarrada a la hora de combear, si me lo preguntas.
Un buen juego, sí; al que le queda demasiada genialidad para jugar con los grandes.