El Retorno del Rey
Hace 16 años, sólo eran 16 bits En noviembre de 1994, Nintendo logró hacer creer a miles de jugadores que habían saltado una generación tecnológica sin cambiar de consola. Corrían los años de la revolución de los efectos visuales y la animación por ordenador, a mitad de camino entre los estrenos de
Jurassic Park y
Toy Story. Tras facilitar la tecnología necesaria para resucitar a los dinosaurios de Steven Spielberg, la empresa Silicon Graphics cerró dos acuerdos simultáneos con un par de compañías de videojuegos que marcarían dramáticamente el futuro del sector. Por un lado, ofreció al japonés Hiroshi Yamauchi las bases de lo que sería Nintendo 64. Por otro, vendió a los británicos Chris y Tim Stamper el equipo necesario para convertir Rare Ltd. en la desarrolladora más puntera de Europa. Poco después, la unión de estos dos mundos dio lugar a
Donkey Kong Country en Super Nintendo, la reinvención más ambiciosa de una franquicia de videojuegos y el salto tecnológico más espectacular jamás visto dentro de un mismo sistema. Actualizar DKC supone manipular un legado que, según cómo se mire, podría compararse a reescribir la Declaración de Independencia de los Estados Unidos. Por eso, en un presente en el que Nintendo fabrica almohadillas de yoga y Rare desperdicia 3.500 metros cuadrados de espacio en Inglaterra, sólo había un candidato posible para afrontar la tarea: Retro Studios. Los texanos estaban predestinados a hacerse cargo de Donkey Kong no ya debido al éxito de su trilogía
Metroid Prime, sino porque
Michael Kelbaugh, CEO de la compañía, llevaba años interesado en la franquicia e incluso trabajó indirectamente en Donkey Kong Country durante su etapa como director de Nintendo América. Afortunadamente, aparte de quedar bien como gancho publicitario, esta coincidencia también permitió al bueno de Donkey caer en manos de la última desarrolladora seria que le queda a Nintendo.
Regreso al Planeta de los Simios
Desde el primer momento, Retro se tomó las cosas con la más alta consideración. Según indicaciones de
Kensuke Tanabe, jefe de desarrollo de Nintendo, Donkey Kong Country Returns debía rendir homenaje tanto al juego como el esquema originales. Por tanto, en lugar de concebirlo como un simulador de batidos de plátano para Wii, en Retro se propusieron crear un plataformas bidimensional a la vieja usanza en el sentido más brutal de la expresión. Porque a pesar de su aspecto simpático, el retorno de Donkey Kong no ofrece un paseo alegre y desenfadado. De hecho, la dureza de algunos de sus niveles lleva la clásica fórmula de prueba y error a unos extremos que hacen que
Limbo parezca un spin-off de
Kirbys Epic Yarn. Sin embargo, dejarse más de treinta vidas seguidas y recurrir humillado a la guía interna del juego jamás aburre, gracias a un diseño de fases deslumbrante. El juego ofrece un nivel de consistencia a la hora de encadenar buenas ideas perfectamente comparable a sus predecesores de Super Nintendo. Los desafíos de Donkey y Diddy rara vez se limitan a saltar entre plataformas móviles y descolgarse por lianas, sino que se extienden a viajes a lomos de una ballena, escaramuzas cobijándose de las embestidas de un tsunami, o vuelos en cohete por las entrañas de una montaña durante un terremoto. En cierta ocasión hay que huir de una horrible masa negra de arañas que se filtran por cada ranura del escenario. Otras veces debes conducir una vagoneta minera por el interior de un huevo gigante mientras rueda y choca contra obstáculos. Decir que DKCR es algo así como un plataformas con la intensidad de las
set-pieces de
Resident Evil 4 no es descabellado. Indiana Jones tuvo que esquivar una bola de piedra gigante para salvar su vida. Donkey Kong esquiva hasta nueve en pantalla simultáneamente. Con pinchos. Sabiendo esto, no extraña que el número de golpes que los personajes pueden aguantar haya sido ampliado a dos, a su vez ampliables a cuatro si se tiene a Donkey y Diddy, más un quinto extra que puede adquirirse como ítem especial. Nada de esto hace que el juego sea más fácil de lo que debe ser, ni menos difícil de lo que en ocasiones uno desearía. Sobre todo si se tiene en cuenta que el control a veces está de nuestro lado, pero otras veces forma parte de un pérfido plan para hacer que demos lo mejor de nosotros mismos.
La Pata de Mono
Aunque es tentador achacarle a Nintendo una imposición del control gestual en Wii, lo cierto es que lo poco ortodoxo del manejo en DKCR no empaña la experiencia. Retro podía y debería haber implementado una opción para usar el Classic Controller en lugar de añadir una ortopédica configuración lateral del wiimote, pero en definitiva, la curiosa realidad es que controlar a Donkey Kong mediante la combinación estándar con nunchaku es asequible. Con la excepción del desplazamiento y salto, todos los movimientos de Kong se realizan agitando el mando arriba y abajo. Esto es divertido y acertado al vapulear el suelo a golpe de palmotada (ahora muchísimo más frecuente que en Super Nintendo), o lanzar soplidos al agacharse (que aunque suene a tontería, es bien práctico), aunque resulta más molesto cuando toca hacer volteretas que nada tienen que ver con el gesto de nuestra mano. El detalle más quisquilloso que aporta Retro tiene que ver con los saltos sobre enemigos, los cuales obligan a calcular una segunda pulsación de botón antes de caer contra el malo si queremos rebotar en él y ganar altura. Cualquier cosa con tal de mantener a la altura el reto. Kensuke Tanabe
se apunta el tanto de querer que Donkey y Diddy sean manejables al mismo tiempo durante una partida cooperativa, algo a lo que Miyamoto se opuso sin demasiado éxito. Así, por primera vez en la saga Country, dos jugadores pueden manejar a sus personajes a la vez si juegan juntos. Esto, que ya habría dado lugar a problemas en Super Nintendo, puede convertirse en un cacao de aúpa en un juego tan frenético como DKCR. La idea, según Tanabe, era que un jugador experimentado pueda ayudar a un principiante sin pausas. Aunque ese mismo argumento ya se usaba hace más de una década con los juegos originales y, tal como demostró repetidamente la serie
Sonic, pretender que dos personas coordinen sus movimientos en la misma pantalla a gran velocidad, mientras medio escenario se derrumba y la otra mitad les ataca de diferentes formas, conduce invariablemente al desastre. Naturalmente, el ejemplo de DKCR está a años luz de las chapuzas que se hicieron con Sonic, pero el juego por turnos habría sido mejor alternativa.
Gorilas en la Niebla
Lo admirable de Donkey Kong Country Returns es que hasta sus fallos menores deben su existencia a la ambición de sus creadores. Querer unir a dos jugadores al mismo tiempo responde a las fantásticas aspiraciones de Retro, quienes ya en la etapa de
arte conceptual dejaron claro lo épico de la visión que pretendían aplicar al universo DKC. Entre sus conceptos desechados se aprecian recorridos por toda la historia de Nintendo y Donkey Kong, con mundos extraordinarios ambientados en las vetustas Game & Watch (idea que sobrevive en el juego en forma de easter egg) y hasta niveles inspirados en los gráficos alienígenas del Virtual Boy. Aunque la gran mayoría de mundos finales son adaptaciones de lugares ya visitados en el Donkey Kong Country original, su solidez artística los pone a la altura de los mejores parajes disponibles en juegos contemporáneos. Visualmente, DKCR se diferencia de DKC en el sentido de que abandona el toque tridimensional tan ansiado en los noventa para, irónicamente, ofrecer un acabado de animación tradicional usando gráficos tridimensionales. El sentido del color, diseño y composición de Retro es superior al de Rare, así como las habilidades de sus animadores. Donkey salta y resbala haciendo notar su peso, con la misma delicadeza de un personaje de Walt Disney, virtudes que también pueden encontrarse en el resto de la fauna que pulula por su isla. Es gracias a esto que DKCR funciona también en aquel campo donde lo tenía más complicado, el del alarde técnico, sobre todo después de la orgía gráfica que supuso el original de Rare en su momento. Retro topa con su único gran error justamente al caer en una de esas comparaciones con el pasado que ellos mismos fomentan. Porque Donkey Kong Country Returns es una magnífica secuela de Donkey Kong Country, pero en su empeño por homenajear todo lo relacionado con el juego de 1994, a los de Austin se les olvida que después de ese hubo otros dos juegos más en Super Nintendo. Además, tremendamente superiores al primero.
Donkey Kong Country 2 marcó la cumbre de la saga y ni todo el buen hacer de Retro es suficiente para bajarlo del podio. Donkey Kong Country 3, aunque ligeramente menos novedoso, tampoco se olvidó de la mayoría de aportes que llegaron con el segundo. Mientras que Donkey Kong Country triunfó básicamente a base de ser un plataformas correcto en un ambiente preciosista, estas secuelas lo hicieron gracias a una serie de innovaciones que redefinieron por completo el punto de partida. Rare añadió movimientos especiales mediante combinaciones de personajes, nuevos animales de montura, mundos secretos, finales alternativos, una colección de barriles que lo mismo servían para detonar bombas que para transformarte en loro, y dotó a Donkey Kong de toda una genealogía de parientes con funciones tan dispares como construirte vehículos para surcar el mapa o presentar un concurso con tests de memoria de por medio. Retro, lamentablemente, obvia todas estas cosas para centrarse en la simpleza del primer DKC y luego acordarse de los jetpacks del mediocre
Donkey Kong 64. Por sugerencia de Nintendo, DKCR también adapta prácticamente la totalidad de la banda sonora del primer DKC con irregulares resultados. El compositor Kenji Yamamoto, ayudado por un ejército de cinco asistentes, lucha por recuperar la magia de David Wise y Eveline Fischer sin lograrlo. Gracias a excepciones como sus estupendas versiones de
DK Island Swing,
Fear Factory, y
Tree Top Town, así como el maravilloso nivel Music Madness (donde el jugador debe usar la música como referencia para medir sus saltos), Yamamoto logra un buen apartado sonoro que, sin embargo, sufre al recordarse el original. Aunque si hay una pérdida que realmente puede doler al fan más acérrimo, es la del incomparable humor inglés que caracterizó a todos los juegos de Rare durante su edad de oro. El ilustre Cranky Kong, único invitado del extenso clan Kong, recita sus diálogos con la imaginación y espontaneidad de un boniato mientras se mece en el vacío de su choza, antes abarrotada de chismes pintorescos que justificaban la visita por sí mismos.
Conclusión
Afortunadamente, los aciertos de Donkey Kong Country Returns tienen mucho más peso que sus contadas flaquezas. Su prodigiosa ejecución como plataformas y cuidado diseño son indiscutibles, acercándolo peligrosamente a ese Valhalla de los videojuegos que ocupan los grandes clásicos de scroll lateral. Más complicado aún, triunfa rotundamente en la tarea de encandilar a los seguidores más veteranos tirando de nostalgia, una estrategia de doble filo que normalmente condena al fracaso. También es de agradecer el esfuerzo por exprimir los recursos del juego, como ya es tradición en la saga. Aunque obvie ciertos elementos jugables de sus predecesores, a DKCR le sobran alicientes para alargar su vida. Retro suple la ausencia de un mundo secreto per se con la inclusión de templos repartidos por todas las áreas de la Isla DK. Estos niveles, que deben ser desbloqueados para acceder a ellos, hacen las veces de área extra y su dificultad pondría a prueba el equilibrio de Catwoman y Lara Croft juntas. Después, si a algún masoquista todavía le quedan ganas de más, existe la opción de volver a completar el juego entero otra vez en modo espejo. Y para los más enfermos, están las medallas de contrarreloj disponibles en cada nivel. Para terminar completamente DKC el jugador debía alcanzar la cifra 101% en su partida guardada. DKC2 la elevó a 102% y DKC3 a 103% ((Un 105% también era posible, pero esto estaba reservado para gente capaz de hacer cosas como robar el maletín del coronel Ourumov en el sexto nivel de Goldeneye o abrir la puerta principal del rascacielos Lucerne en Perfect Dark.)). Con DKCR, uno no ha terminado hasta llegar al 200%. Es difícil decir si Retro tendrá la oportunidad de marcar a una nueva generación de jugadores como lo hizo Rare en su momento, pero de proseguir la buena racha que comenzaron en 2002 con Metroid Prime, y de obtener el apoyo financiero necesario para abrirse a nuevos proyectos, sería una alternativa perfectamente posible para ellos. Por el momento, yo al menos espero ansioso un nuevo Donkey Kong Country donde se atrevan a ponerse como meta la calidad de Diddys Kong Quest. Si eso hubiese ocurrido con el primero, ahora estaríamos hablando de nada menos que una matrícula de honor.
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Me gusta el nuevo.
También me gusta que alguien sea capaz de hacer algo bueno con el legado de la antigua Rare, e incluso mejor que la mismísima.
Joer… ahora salen joyas como este dkcr o el nuevo goldeneye al que también lo ponen por las nubes. Y yo me doy cabezazos contra la pared por haberme quitado la wii ante la falta de juegazos hace unos meses… MALDITA SEAS NINTENDOOO !!!!
Es un juegazo, destila amor por todos sus poros y dificil como pocos juegos de hoy en día.
Buen análisis. Coincido en todo, salvo en lo de que DKC3 es mejor que DCK; Dixie y Kiddy me parecen dos de los peores personajes de la historia de los videojuegos.
Lo que no había visto, y Dios, qué maravilla, son esos concept art. Me gusta mucho el aspecto visual del juego acertadísima la reflexión sobre la paradoja de la «dimensionalidad», pero algo más parecido a lo de esas ilustraciones habría sido para morir de alegría.
Gran analisis y gran juego.
Lo de agitar el dildo para rodar se lo podrian haber ahorrado, eso si.
El unico «gran» fallo que tiene le juego, y por lo que no se merce un 10 (9 me parece una nota perfecta) es el esquema de control con el Wiimote (hay otro para el mando clasico, pero no lo he probado), que muchas veces intentando soplar o golpear el suelo te echas a rodar y te caes por un precipicio… anda que no jode!
Lo veis como posible candidato a GOTY? Yo desde luego que si.
Coincido con Pep en lo de Dixie y Kiddy, eran nocivos. Hubiera preferido un Donkey y Funky para rescatar a los chumachos. DKC 2 es una brutalidad en todos los sentidos, jugabilidad, ambientación, múyica… Parece que saben portar la antorcha sin quemarse y es bastante por parte de Retro.
Donkey kong country returns, es, con mucho, el juego mas deliciosamente dificil de todo el catalogo de Wii, (si no echamos mano de juegos que hacen del wiimote una dificultad insufrible per se)
Una anotacion a la review:
Es verdad que en las zonas del juego en las que has de saltar a velocidad frenetica por plataformas que se desmoronan, mientras una horda de despiadadas ranas te dispara con cañones con bastante mala hostia, coordinar las acciones de dos jugadores simultaneos es complicado, pero el juego en cooperativo tiene la ventaja de que, si uno de los dos macacos cae al vacio, (cosa que ocurre frecuentemente) aun queda la posibilidad de salvar el culo, puesto que el otro mono puede proseguir la partida.
…para acabar tambien en el vacio en el 98% de las ocasiones XD
En serio, un gran juego, al que solo lo puedo comparar en dificultad con el arcade del Ghosts -N- Goblins
Buen análisis y totalmente de acuerdo con la nota, el otro día estuve echando un par de partidas a dobles con un amigo y fue tremendamente divertido. En lo que no estoy para nada de acuerdo es en llamar mediocre al DK64. ¿Soy el único al que le parece uno de los grandes de plataformas de la N64 y que recuerda como revistas y reviews de la época le daban las máximas notas?
yo lo estuve jugando en media mark y si señor juegazo, un plataforma a lo antiguo, muy pero muy bueno
chapo
GOTY 2010. Gran análisis. Vaya juegazo. Imprescindible para todo aquel que tenga una Güii. Eso sí, ODIO las fases del barril cohete, la de vidas que he perdido intentando conseguir las puñeteras letras KONG (aunque al final ya lo he conseguido). Entre todas las fases del barril cohete me he ventilado 100 vidas fácilmente.
Respecto al Donkey Kong 64 a mi me pareció y me sigue pareciendo un muy buen juego (lo tengo); Aunque la verdad es que es un juego del que algunos dicen que es muy malo y otros que es muy bueno, me parece que no hay termino medio.
Y no puedo estar más de acuerdo con esta frase del último párrafo del análisis: «Por el momento, yo al menos espero ansioso un nuevo Donkey Kong Country donde se atrevan a ponerse como meta la calidad de Diddys Kong Quest.»
La mejor noticia del año sería que anunciasen un Donkey kong Country Returns 2 o un Donkey Kong Country 5 (el juego analizado tiene todo el derecho a llamarse DKC4). DKC2 es simplemente el mejor plataformas de la historia, perfecto al 102%.
Yo diría más. A la reescritura de la teoría de la relatividad. O a la reinvención de Internet. O… qué más da, todo son nimiedades en comparación con un nuevo Donkey Kong.
@darkpadawan
Esto. Esa frase me ha parecido una tontería bien grande xd
Pues Dixie no sólo no es mala, es uno de los mejores personajes de la historia.
Por no decir que incluso aunque fuesen malos, DKC3 sigue dándole un buen montón de vueltas a DKC1.
No eres el único, pero creo que sí uno de los tres o cuatro. Por otro lado, recordemos que mediocre tampoco significa malo, simplemente mediocre.
DK64 fallaba en lo básico: su sistema de juego. Consistía en la tediosa tarea de recolectar una cantidad absolutamente enfermiza de objetos con no uno, sino cinco personajes distintos. Todo tiene sus límites. Y lo dice uno que se lo pasó con el 101%, pero con el tiempo he entrado en razón al ver que es el único Donkey Kong que nunca he vuelto a jugar.
Ya te digo. Qué flipao el redactor. En vez de eso debería haber puesto algo totalmente literal y plano, como ‘rediseñar Donkey Kong Country es controvertido debido al fuerte sentimiento de nostalgia y popularidad asociados a su imagen’.
Yo creo que DKC2>DKC3>DKC1. Y Kiddy + Dixie Kong… meh…
Entre este y los dos Mario Galaxy, habrá que comprar la Wii (vale, lo dice alguien que en su día no se resistió al pack Gamecube+Zelda Wind Waker por 100 ).
Me ha gustado mucho el texto del análisis. Al leer que se ha tomado como «modelo a seguir» el primer DKC me ha venido a la cabeza el New Super Mario Bros. (DS). En su día, al jugarlo, me preguntaba por qué faltaban tantas cosas del Super Mario Bros. 3 y el Super Mario World.
¿Nolgan alabando un juego de Nintendo?
Vamos mutante, ¿quien eres tu y que has hecho con el pobre Nolgan?
el mejor plataformas que eh jugado en años.
Cojonudo el análisis, me han entrado ganas de comprarlo y todo.
@Liberance
La hipérbole, esa gran incomprendida.
tampoco es tan dificil, smboy o vvvvvv son mucho mas chungos
Liberance, deja de escribir tan bien cojones, que nos pones en evidencia a todos.
A este juego le tengo muchas ganas, y al SMG2 también, así que el dinero que tenía guardado para el HTPC que al final no me va a hacer falta tras el hackeo de la PS3 puede que vaya para Nintendo.
También coincido con que DKC2 > DKC3 > DKC1. A parte de todo lo dicho, si no recuerdo mal el 3 era extremadamente corto. Para la época.
@Toca pelotas
El más corto, con diferencia, era DKC1. Es un juego que puedes completarte con bonus y todo en hora y pico jugando tranquilamente. DKC3 se hacía fácil tras DKC2, pero no lo era tanto en sus niveles avanzados y el mundo secreto.
Por cierto, añado como nota a mi propio texto que, tras probar con más detenimiento el modo a dos jugadores, tengo mejor opinión sobre él. Cuando la cosa se pone difícil sigue siendo realmente complicado coordinarse entre dos personas, sobre todo si uno tiene menos experiencia, pero debería haber dicho que, para esas ocasiones, Diddy siempre tiene la opción de subirse encima de Donkey y dejar al primer jugador que tome las riendas. Lo cual es una gran forma de combinar el juego por turnos y simultáneo.
En general muy buen análisis. Solo una acotación:
Qué rápido se olvida a Intelligent Sys. y a Hal Lab.
Sólo decir que si de éxito comercial se trata, las secuelas de este juego están aseguradas. Así que quédense tranquilos, que afortunadamente nuestro simio fue uno de los mejor vendidos a nivel mundial durante la época decembrina.
Grandioso juego y muy buen análisis. Añadiría en los puntos flacos del juego que la vista no se mueva cuando juegas en coperativo. Creo que es un acierto el movimiento que hace la cámara en el NSMBW y no entiendo como, siendo ambos productos de Nintendo y con un control similar, no lo han añadido. Facilitaría mucho las cosas.
no me gusta mucho