Cuando la ideología de un juego se solapa con la nuestra se convierte en algo difícil de percibir. Las ideas planteadas por los desarrolladores se ocultan bajo nuestra percepción de lo que supone la normalidad y las absorbemos sin cuestionarlas, ya que confirman los sesgos preestablecidos que ya tenemos del mundo. Una de las razones por la que podemos considerar Animal Crossing como un juego amable y honesto es que, al vivir en una sociedad capitalista, no nos parece chocante que Nintendo tenga recurrir a una deuda económica para mantener nuestro compromiso con el juego. Algo similar pasa en Stardew Valley en el que temas como la relación con la comunidad, la protección de la naturaleza o el enfrentamiento entre lo público y lo privado —la trama en la que decidimos si un edificio se convierte en un centro cívico o en el almacén de una gran compañía— chocan con el hecho de que mecánicamente nos obliga a explotar todo lo que nos rodea a cambio de unas míseras monedas.
Evidentemente, no existe un juego totalmente íntegro. El propio mercado en el que se comercializan y los sacrificios que hay que hacer para su desarrollo contrastan (si es que nos preocupan este tipo de asuntos) con ciertos temas muy concretos cada vez más presentes en títulos tanto de alto como de bajo presupuesto. Pero a falta de saber cómo ha sido el desarrollo de Dragon Quest Builders 2 sí que podemos afirmar que todo el juego muestra una coherencia absoluta entre trama, mecánicas y temas, y que esos tres pilares —lejos de haber sido construidos mediante automatismos— han sido levantados, no solo con cariño, sino con mucho cuidado.
Dragon Quest Builders 2 nos traslada a un mundo en el que la destrucción se ha convertido en la religión mayoritaria. Los hijos de Hargon han convencido a humanos y monstruos de que los Constructores solo traen pesar, pobreza y sufrimiento y, pese a que el mundo pasa por momentos difíciles, las personas se aferran a la precariedad, lo malo conocido, como salvavidas ante ese peligro del que han sido advertidos sin cesar. En esta situación, nuestro protagonista —un chico o una chica al que podemos modificar la paleta de colores— es un bicho raro. Un Constructor (más bien un aprendiz, aunque con mucho talento) que se define tanto por su espíritu optimista como por sus ganas de ayudar. Tras despertar en una isla desierta después de un naufragio, y conocer al misterioso Malroth, nos embarcaremos en un viaje que nos llevará a conocer diferentes pueblos y modos de vida a la vez que mejoramos nuestras capacidades como constructores y pacificadores. Y aunque el combate tiene un lugar especial en la trama, los golpes y espadazos se reservan para la protección de los demás o la defensa de los débiles. Porque para salvar el mundo tenemos algo mucho mejor: Un martillo y la creatividad asociada.
La construcción en Dragon Quest Builders es mucho más que una mecánica o un sistema para modificar el entorno y adaptarlo a nuestros gusto. Aquí crear es una práctica que lleva asociadas ideas como el avance, el bienestar y el desarrollo, no personal, sino social. Las habitaciones, casas, huertos y demás construcciones que ponemos en pie a lo largo del juego están ideadas para servir y nuestros vecinos, y por ellas no recibimos ninguna compensación económica más allá de la amistad, el respeto y el amor (en forma literal de corazón) de la comunidad. Esta ayuda no se enmarca en un contexto de caridad ni refuerza de ninguna forma un sistema de clases sociales en los que nosotros somos una especie de elegidos singulares, sino que se presenta como una sinergia de servicios en los que todos trabajamos juntos para hacer de nuestras vidas algo un poco mejor.
Una de las decisiones más potentes del juego es la de rechazar de pleno implantar una moneda o algún tipo de sistema económico. Desde el principio nos queda claro que vamos a ser capaces de encontrar, fabricar u obtener de alguna manera todo aquello que podamos necesitar durante la aventura. Sin embargo, al no conseguir nada a cambio de los excesos —no hay una tienda en donde vender los restos de madera, hojas, bloques o minerales que nos sobren— el juego nos desanima de sobreexplotar los recurso que nos rodean o acumular mucho más allá de lo que necesitamos.
El sistema de construcción, que está mucho más pulido que en el título anterior y que incorpora aún más opciones de materiales, es sencillo pero muy efectivo. Aunque al principio levantar grandes edificios dependerá de planos predeterminados, muy pronto encontraremos la libertad y la seguridad suficientes como para dejarnos llevar por nuestro instinto. Lo mismo sucede con la decoración. Aunque el juego reconoce varias combinaciones de elementos (una estancia de 5×5 con una puerta sencilla, un jergón de paja, un baúl y un pico y una pala es una «habitación rústica») no valora de forma positiva ni negativa el dejarnos llevar y no seguir sus indicaciones. De la misma manera, es muy agradable cuando consigue sorprendernos al mezclar varios objetos que, a primera vista, no tienen una relación natural.
Dragon Quest Builders 2 es un juego sencillo. Un título sin estrés. Crear los diversos edificios no tiene ninguna dificultad, nunca sufrimos por la falta de materiales y los combates y las numerosas misiones no suponen en ningún momento un quebradero de cabeza. Y sin embargo, el juego nos anima a continuar. Con unos secundarios encantadores (y muy bien localizados, adaptando acentos y expresiones) de los que es fácil enamorarse y una historia a la que se ciñe con todas sus consecuencias, no es de extrañar que para muchos el juego sea un paseo. Y tienen razón. Porque Dragon Quest Builders 2, en el mejor sentido, resulta una agradable y placentera caminata.
Dragon Quest Builders 2 es una oda a la creatividad. Un abrazo a la inocencia y un oasis en el que no importa lo que tienes sino lo que puedes llegar a hacer. Un mundo cuadrado, de líneas rectas que, sin embargo, no se corta en llegar (y pensar) más allá de los límites que otros han establecido. Un universo pensado específicamente para ser tiernos y amables sin que nadie nos acuse por ello. Un espacio para cuidar. Estamos ante un juego que, si lo interiorizamos, nos anima a ser un poco mejores. A enfrentarnos, bloque a bloque, a la vacía Destrucción.
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¡Qué alegría! Se veía venir como uno de los tapados del año. Tengo ahí en la estantería el primero y me apetece darle este verano. Mi duda es: ¿tiene sentido jugar al primero y después al segundo o mejor ir a por el segundo directamente? No sé si se parecen tanto que igual no tiene sentido jugar a los dos. ¡Espero que no sea así!
Doy fe de que es un juegazo absoluto.
Si el rendimiento de switch y los tiempos de carga son buenos, le daré. Me espero al digital foundry mal de Pep con su ojo biónico para decidirme.
@rules
Yo pasaría al 2 directamente porque el control es más agradable y tiene más.opciones 😊😊
No me esperaba para nada que este juego acabara saliendo tan bien. En cualquiera caso creo que no es para mí: Soy mas de destruir que de construir, pero me alegro de que les haya salido bien la jugada.
Jugué al 1 hace poco y el último mundo me pareció muy coñazo, demasiado grindeo y poco agradecido. De hecho ni me lo he terminado, a pesar de que los mundos anteriores me encantaron. Este parece que mejora en absolutamente todos los aspectos así que pa la saca
Que sorpresa y que bonito texto @martatrivi.
Ojalá tener un doppelganger que se ocupase de las labores mundanas mientras uno se dedica al ocio interactivo <3
Ah shit, here we go again.
Que bueno era el 1 y que ganas de pillar este.
En las otras webs se esta llevando 7 que es la nota que seguramente merecera.
@for_the_republic
No tiene ningún sentido lo del ibuprofeno.
Cada uno valora la portabilidad como quiere, para mí la versión de Switch es superior.
@for_the_republic
No, es un apellido catalán.
@for_the_republic
Bueno yo me fio de destructoid, tu puedes fiarte de los 10
Porque? No te gusta que se lleve un 7?
Marta, me gusta mucho ese melón que abres con el tema del capitalismo y el compartir, y cómo algunos juegos hacen frente a eso a través de mecánicas o historias. En este caso es muy interesante el hecho de que no se permita comerciar, solo intercambiar y de cómo alega al uso de la comunidad para crecer juntos por encima del crecimiento individual al que parecemos abocados en la sociedad actual.
Sin embargo, me parece que haces énfasis en esto cuando ya estaba en el primero (tampoco podías comerciar y los NPCs secundarios eran también carismáticos). Me da la impresión leyendo la review de que si le quitáramos el «2» del título también valdría para el primer juego de la saga y según he leído (y lo he hecho mucho como fan de la saga Dragon Quest) son juegos muy diferentes. Tampoco mencionas nada de la estructura del juego, que según tengo entendido es más abierta y menos en enfrascada en mundos como lo era el primero. No sé, me da la impresión de que no se absolutamente nada ni del juego ni de tu experiencia jugándolo.
Le pones un 10 pero no hablas de las mecánicas, de como se mejoran éstas respecto del primero u otros juegos de misma temática (al parecer este tiene la posibilidad de crear grandes unidades del tirón, o poner a otros npcs a trabajar por ti), del uso de la parabela como foco de exploración (en el primero explorar era una quimera por la falta de versatilidad), de qué versión has jugado y de como se comporta gráficamente que entiendo que es un dilema para mucha gente precisamente en esta saga donde el primero tuvo grandes diferencias y fue foco de debate. Ni siquiera mencionas para nada la saga Dragon Quest a la que este juego hace un tributo importante (el primer Builders lo hacía de Dragon Quest I y este lo hace de Dragon Quest II) a través de la música, los personajes y la historia (la premisa del primer Builders era un final alternativo del Dragon Quest I y este es continuación directa del II).
Me encanta como escribes en general, enriqueciendo tus textos con experiencias y sensibilidades personales pero en este caso se me antoja un análisis excesivamente corto y falto de detalles. En caso de no hablar de todo lo que he dicho anteriormente, podrías haberte explayado un poco más en ese «sentir comunitario» que respira el juego (y que también hace el primero) pero todo se queda como a medias. Sé que te interesará poco mi feedback, pero simplemente lo digo porque me ha chocado lo poco precisa que es en comparación con otros textos fantásticos que has escrito. Incluso me recuerda al del Ni No Kuni II que se te había quedado un poco cojo.
Un saludo!
@for_the_republic Yo puedo coger una Switch y levantarla más que una PS4. Tan superior no será si puedo hacer eso.
Buen intento de trolleo de todas formas, teniendo en cuenta que las diferencias entre las dos versiones son ridículas.
@tomimar
Hey, gracias por tu opinión. Es bueno saber lo que opinan los fans de la saga 😊. Respecto a mi experiencia jugando tengo pensado publicar otro texto con spoilers centrado en las tres primeras islas y como varía la libertad de acción (en la primera el juego es calcado al anterior pero va cambiando). Si no lo he hecho en este texto es porque la gente es muy sensible con los spoilers y, si consideran que saber que la madre de Oliver muere en el Ni No Kuni les arruina el juego no quiero saber qué les pasa si saben algo de… No sé, la zona del desierto.
Por otro lado no me gusta mucho hablar de mecánicas o de cosas que puedan verse en los vídeos porque no le veo sentido, es lo que va a decir todo el mundo en todos los análisis y no quiero escribir algo «de manual». Prefiero centrarme en lo que más me ha llamado la atención que es, en este caso, cómo son capaces de mantener el interés tantas y tantas horas sin tirar por estrategias de acumulación 😊😊😊
@martatrivi
Wow! Espero ese texto con ganas entonces :):). No había caído en el tema spoilers, que es cierto que mucha gente es bastante sensible con ese tema aunque sean mecánicas básicas del juego que vienen pronto. Y lo que dices de mantener el interés creo que es lo que fallaba en el primero, especialmente en el cuarto y último mundo donde todo es por acumulación (te juntan todas las mecánicas de los anteriores y acaba siendo un poco repetitivo). Gracias por tu respuesta!
@for_the_republic Supongo que cuando jugué al 1 en Vita también era un nintendero y no alguien que disfruta de los buenos juegos como quiere y donde quiere.
@tomimar de nada! De verdad que intentaré que el texto con spoilers quede muy bien. ¡Espero que te guste!
@martatrivi
Yo suelo preferir leer un análisis de periodistas que conozco en unos pocos minutos que tener que ver un vídeo largo explicando o enseñando las mecánicas. Por tanto, pienso igual que @tomimar en lo que respecta a añadir algunas cositas más en el análisis. Y no me refiero sólo a decir que hay tal o cuales mecánicas, sino tu opinión acerca de ellas y cómo han influido para ti a la hora de jugarlo. En cuanto a lo técnico me da un poco más igual y a lo mejor con un par de líneas sería más que suficiente para mi: Por ejemplo si vale la pena jugarlo en Switch.
En cualquier caso, aprovecho para comentar que me encanta tu aportación a la web y al podcast porque siempre tienes un punto de vista distinto a tus compañeros y en el cual yo no suelo pensar. Así que mola que haya alguien que le dé un giro a mi forma de ver las cosas y descubra perspectivas distintas de los jueguicos 🙂
La demo me gustó y por el análisis no va mal desencaminado. Quizá un titulo diferente a ese “2” hubiese quedado mejor en mi estantería.
Estéticamente hablando el «Doraemon Story of Seasons» me parece mucho mas cuidado. Por algún motivo sigo sintiendo un abismo brutal entre los dibujos 2D «a la Toriyama» y los 3D (ocurre algo entre los diseños, mas o menos, «infantilizados», con pocos «detalles» y las texturas, maderas, hierros y demás (animales también) que parecen demasiado realistas. Algo que en otros juegos, como el del Doraemon, me parecen mas logrados). Tonterías mías.
Por lo demás el juego pinta la mar de bien.
p.s: Ojala un «Harvest Moon» centrado en la Isla del Pingüino. Arale chan saludando a los vecinos para ganar puntos ( https://www.youtube.com/watch?v=cyihvr6-VcE ). Arale repartiendo leche vestida de Gojira. Arale, disfrazada de abeja, polinizando el huerto del campesino Hipopótamo. Obāchan haru que aparece cominedo galletas cuando le das a la pausa (https://vignette.wikia.nocookie.net/drslump/images/3/39/Ocha.jpg/revision/latest?cb=20100221221644). Por soñar…
Pues acabará cayendo. El primero no me lo pasé porqué las misiones se me acabaron atragantando, aunque las mecánicas de DQB me encantan; sobretodo la principal, construir.
Me da un poco de palo haber dejado el 1 a medias y pasar a esta segunda parte, pero creo que seguiré la recomendación de Marta.
Buen análisis!
@dark_raziel
Lo tendré en cuenta. Es evidente que si me lo decís dos personas es que he pecado de conservadora al no adelantar nada de las nuevas mecánicas, y lo siento. Espero solucionarlo en el siguiente texto.
Por otro lado, no se nada del juego en Switch (me llega mañana) pero en PS4 va genial 😊
@for_the_republic
Yo siempre llevo mi vita en mi bolsillo con blazblue, every extended extra y lumines. En que me convierte eso?
59 análisis contabilizados en OpenCritic y hay DOS 7. Literalmente. Y la media está en un 8,5. Pero sí, «en las otras webs se está llevando 7».
https://opencritic.com/game/7925/dragon-quest-builders-2/reviews
Ojo, yo también tiendo a pensar que Marta es de gatillo muuuuuuy fácil con los dieces, una nota que antes aquí se daba de uvas a peras. Me cuesta demasiado creer, habiendo jugado a la demo y leído análisis del juego, que por muchísimo que mejore al anterior, este DQB2 merezca un 10. Y venimos de un 10 a Yoshi’s Crafted World, uno de los plataformas más mediocres que han salido en los últimos años. Pero hay criterios y criterios. Tengo más que comprobado, por estas notas o por su habitual tendencia a despreciar todo proyecto de corte más o menos mainstream, que el suyo difiere mucho del mío pero, más allá, lo de venir y soltar lo que has escrito es absurdo.
PD: No sé qué es peor, si «confiar» o defender como única nota válida lo que dicen «las otras webs» o lo que dice solo una de ellas, Deconstructoid.
@nycterix
En destructoid esto se lleva un 7, pero parece que en otras webs se esta llevando 8 y incluso algo mas. Es un buen juego parece, pero ver tanto diez a juego mediocre por aqui, gris o yoshi, pues da cosilla.
¿Os acordáis cuando las notas importaban algo en Anait?
@yourlove
Hay que tener en cuenta:
Nintendo +3
Ubisoft + 2
Marta = 10
Desde lo del Yoshi, yo también doy poco valor a las notas de Marta (Y sospecho que ella igual). Pero bueno, este diez me hace saber que a ella le ha gustado mucho, y eso sí que me sirve. Empezaré por probar la demo.
Aquí sí los has pillao…
Aqui todos queremos comer 3 veces al dia
@littleheart
O sea, que según tú, Far Cry 5 es un juego de 6 y Assassin´s Creed Odyssey es un juego de 5.
Creo que es el comentario más acertado que he leído en las últimas semanas. Yo añadiría que Chiconuclear + Nintendo = 10
Me estoy acordando del análisis de Quantum Break, del 4 que le cascaron en esta casa y de los ataques que recibió el analista por dar una nota tan baja. El usuario, que se creó la cuenta expresamente para criticar el análisis (sin haber probado el juego), luego de haberlo jugado reconoció que era bastante malo y que igual si que se merecia ese 4.
Moraleja: hidrátense bien que hace fleje calor.
https://www.metacritic.com/game/switch/super-mario-maker-2
https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-super-mario-maker-2
Pues otra cosa no pero en Anait me parece que son poco sospechosos de «masajear» a Ubisoft, más bien al contrario. Fran siempre contaba que Ubi no le enviaba juegos por algún que otro análisis que no sentó del todo bien y, en general, Pep (sobre todo en Eurogamer) tiene cierta tendencia a rajar o menospreciar sagas como Assassin’s Creed. No lo digo como falta ni mucho menos, si no como ejemplo de que eso de «regalarle» puntos a Ubisoft cae sobre su propio peso al ver los análisis de sus juegos en esta web.
Las notas no dejan de ser algo superfluo y casi innecesario (si le quitas el 10 a este texto en la vida uno diría que esa es la nota que tiene, tendería a moverme entre el 8 y el 9) pero sí que, como decía, Marta es de gatillo fácil: sus tres últimos (¿y únicos?) dieces son a juegos a los que es fácil verles problemas y que, al menos con GRIS o Yoshi’s Crafted World, es más fácil verlos cerca del 7 o el 8 que del 9 y, por supuesto, el 10. Pero en fin, insisto, diferencia de criterios. Al final, como en cualquier web, lo que queda es saber las filias y fobias de cada redactor y pensar y tomar los análisis en consecuencia.
@nycterix
«Pero en fin, insisto, diferencia de criterios. Al final, como en cualquier web, lo que queda es saber las filias y fobias de cada redactor y pensar y tomar los análisis en consecuencia.»
Muy de acuerdo con esto para no volverse locos con según que notas.Es muy importante conocer a la persona que analiza, pero claro es un «esfuerzo» que muchos no quieren hacer. De todas maneras quizás en algún momento habría que quitarse la manía del «8 por defecto», en el que todos los analistas caen, no solo los de aquí.
A mi me parece bien que los redactores se dejen llevar por sus filias y sus fobias a la hora de puntuar. Una nota que, al fin y al cabo, significa mucho menos que todo el texto que la precede y de donde si que hay que sacar conclusiones.
Si algo te emociona o te hace sentir cosas, ya puede tener un 6 en metacritic o un 10 en la Nintendo Accion. Tu analisis es tu analisis.
La clave es conocer a la persona que escribe y percibir sus sensaciones en el texto.
A mi un 10 de Marta no me dice absolutamente nada, pero si me leo el texto y valoro lo que dice en funcion de lo que la conozco por lo que lleva en anait. Y todo correcto.
Mismamente, a mi ponerle un 10 al Yoshi o al Gris me parece ridiculo, pero si el texto y el pensamiento le piden ese 10 al redactor, adelante con ello.
Otra cosa es cuando el analisis es superficial, se antoja simple o carece de sentido.
A mi en realidad lo que me da miedo es la devaluacion de las notas en general, porque a veces parece que estamos volviendo un poco a mediados de los noventa, donde cualquier cosa por debajo de un 9 era para echarse a temblar. Y nos guste o no a muchos, el numero que ilustra un analisis sigue siendo jodidamente importante.
Al final la clave es que terminas dudando del criterio del analista y eso provoca que el analisis no cumpla su cometido, porque tu primera sensacion es de recelo.
@gordobellavista
O menos
Mmm ¿En que sentido te parece importante? ¿Por si influye en alguien el comprarlo o no? Entiendo que te refieres a los medios en general y no a Anait en particular ¿no?
La verdad que yo, en lo referente a los análisis, vengo aquí mas por la literatura (ay, Pinjed!) que por otra cosa.
Lo único que siempre me llamó la atención de los análisis de Chiconuclear y Pinjed (nuevamente, que perra vida) es que, muchas veces, la nota no me parecía congruente con lo que interpretaba del texto.
PD: Y lo que mas me molesta de los análisis de Pep es que haga tan poquitos! XD
Joder… me he de poner ya mismo con el primero, demasiados años perdido en la cola del backlog.
@telvanni
Claro, claro, me refiero a un ámbito general.
A mí el número me resulta bastante indiferente.
Viendo que todos los comentarios van torno a la nota… otro motivo más para quitar las notas.
No quitéis las notas !
@for_the_republic
tio…
Es una apreciación muy personal. Pero para mi los análisis que se salen del 7,8 por lo alto o por lo bajo siempre acaban con toda la atención en la nota.
O por que es muy alta o porque es demasiado baja y con las comparativas con otros juegos y las notas que tuvieron.
Este análisis sin nota tendría muchos menos comentarios seguro pero todos sobre el juego en si.
Pero ya digo, sé que es algo muy personal porque soy bastante anti nota.
Animal Cruzando = 10, Stardew con los diálogos del Drogón = 10, el editor del Mamamaincra con recursos de sobra = 10. La fórmula del éxito (?).
Como siempre, gran texto, Marta. Me has empujado bastante a hacerme con él, pero tuve mis rifirrafes con la primera entrega. Bueno, entendiendo por rifirrafes que cuando apareció mi problema apagué la consola y no he vuelto a jugarlo 😕
Tiendo a farmear en exceso, y aunque cierto es que no tendría por qué hacerlo, siempre que veía algún cúmulo de bloques algo menos comunes iba a por ellos aunque no los necesitara, dando por hecho que me servirían para un futuro, y esa búsqueda solía llevar a otros bloques más y acababa dedicándole bastante tiempo. El tema es que, al terminar un capítulo (yo ni siquiera podía esperarme que tuviera esta división y, aunque lo supiera, no podía imaginarme las consecuencias) todo el progreso se reinicia y pierdes todos los materiales sin previo aviso. Además, muchos de esos bloques ni siquiera se utilizaban en ninguna receta de ese primer capítulo.
Es una pena, porque artísticamente era precioso y la vueltita a la fórmula Minecraft era muy interesante, además de los diálogos y personajes simpaticotes de DQ, pero no pude evitar sentir que me habían hecho perder el tiempo.
En cualquier caso, ya estoy prevenido para esta segunda entrega, pero igualmente, ¿sabéis si este sistema funciona de la misma manera en este DQ Builders 2?
Muchas gracias y, de nuevo, gran trabajo, Marta. Abrazo.
A los comentarios preocupadísimos por las notas les doy un 4,5/10.
Ahora en serio, el texto me ha dejado claro que hay pasión por el juego del que se habla, me transmite que DQB2 tiene unas ideas muy concretas y cómo las pone en nuestras manos. Hay demo, al menos en la eShop, así que estoy tardando en probarlo.
Un poco ridículo lo de obsesionarse una y otra vez con lo del numerito de las notas, no ? Superadlo xd
PD: Vaya sorpresón con este Dragon Quest ! Al final parece que los spin-off de esta saga, aunque aparezcan siempre a rebufo de la moda de turno (El Monsters con pokémon, el Heroes con los musou de one piece que empezaron a petarlo o ahora estos dos a rebufo del Minecraft) suelen tener algo interesante que decir.
Pues a mi me da igual la nota, pero si se pone, es lícito comentarla.
Luego, se nota claramente por donde tiran las notas por cada editor. No me imagino a Pep Sanchez dándole un 10 a este juego, pero tampoco es que sea él un experto en builders, como a la Trivi analizando el Bayonetta 3.
Para entender hacia donde tira cada editor y no asustarse con las notas, debería ser posible revisar la historia de notas de cada uno, y quizás nos llevaríamos alguna sorpresa.
La inteligencia rebosante de los que lloran por las notas mientras el mundo se va a la mierda. . . Disfruten mejor lo poco que nos va quedando y consigan una vida. . Dejen de joder al personal. . .
Aaaah…. que limpio joder.
Edito: Que van a quitar las notas por 3 troles que coementan 20 veces? Por favor xD Ojala sus vida queden tan determinada por las notas que saquen en los tests si son tan importantes como dicen.
@martatrivi ¿La estructura es igual que la del primero? Lo digo porque aunque me gustaba se me hacía tedioso empezar de cero en un nuevo mundo sin poder ni siquiera visitar a mis anteriores vecinos.
@liberto
Tal cual. Me pasó exactamente lo mismo. Me alegra ver por fin una opinión similar, ya me extrañaba no ver ningún comentario por el estilo. He dejado el mío un poco más arriba, a ver si hay suerte y tenemos respuesta. Saludito.
He de decir para aquellos que tengan dudas, y no se si ya se comento por aquí, pero los que podáis ir por la versión de PS4, aunque la potabilidad del switch es buena, da tirones como si no hubiera un mañana, y ni se diga cuando avanzas en el tema de construcción, en cuanto mas hay en pantalla mas le cala a la consola de nintendo tirar pa d´lante. he de decir que e probado ambas versiones, en mi caso aposte por el caballo equivocado. en cuanto pueda me ago con la version de ps4 en descuento.