1.
El trabajo de recreación que hace Dragon Quest III HD-2D Remake, la nueva versión del clásico de 1988, es respetuoso pero aventurero, suficientemente lujoso como para ser espectacular e impresionar pero también muy consciente de que la fuerza del material original puede perderse o quedar irreconocible si se da un paso en falso. Imagino que a la hora de rehacer un juego como Dragon Quest III, el formato HD-2D (esa fórmula de la cocacola que Square Enix inventó para intentar quedarse con lo mejor de dos mundos: con las posibilidades gráficas de la tecnología punta y con el encanto y la sencillez nostálgica de los RPGs con los que crecimos, y con los que creció la propia Square Enix) es más o menos imbatible; pensando en otros remakes recientes, y sin irnos muy lejos, el reciente de Romancing SaGa 2 se queda un poco más a medio camino por las elevadas exigencias de hacer una recreación más profunda de un juego así: las complejidades narrativas y mecánicas que en el de Super Nintendo desbordaban por los estrechos límites del cartucho resultan más discretas en el remake.
El HD-2D consigue que Dragon Quest III siga teniendo la capacidad del original para resultar irresistiblemente expresivo con apenas un puñado de píxeles que más que moverse realmente hacen que se mueven. El plus lo pone, por supuesto, el mundo que te rodea; en tres dimensiones, es ahí donde el juego hace algo parecido a mostrar sus costuras, sobre todo cuando la escala de Dragon Quest III va más allá de lo que puede abarcar un proyecto como este. Le pasa en el overworld, por ejemplo, donde las extensiones de terreno que tienes que recorrer no se pueden permitir tener el nivel de atención al detalle ni de trabajo manual que sí se ve en las ciudades, en los pueblos o en las mazmorras. La idea en cualquier caso es insuflar nueva vida a un juego de hace treinta y cinco años, y lo hace llenando de eye candy las localizaciones principales del juego, con pájaros que salen en desbandada cuando te acercas a ellos, rayos de luz que se cuelan por las copas de los árboles y otros efectos visuales pensados para que entre también por los ojos una aventura que, o así da la sensación de que lo piensa el equipo de desarrollo, sigue vigente hoy en día, quizá más hoy que hace no tantos años; no más que en su época, pero sí que hace no mucho, cuando la idea de que los personajes de tu party caídos en combate se convirtieran, al salir del combate, en simpáticos féretros de colores que van detrás de ti y te siguen a todos lados, como los pollitos de Flicky o los huevos de Yoshi.
Pero, de nuevo, con el truco de mezclar 3D y 2D y darle el «toque de maqueta» con ese juego de desenfoques tan característico, que ya está en realidad un poco pasado de moda, se sale con la suya. ¿Lo demás? Mejoras de quality of life, como se suele decir, convenientemente dispuestas por todo el juego para hacer que la experiencia original, complicadilla a día de hoy: autobatallas, distintas velocidades para acelerar la partida, las posibilidades de añadir marcadores que te guían hacia el próximo objetivo… Lo que más he agradecido, personalmente, es la generosidad con el guardado automático, que rara vez te deja más lejos de la cuenta del punto en el que tu party ha caído fatalmente, víctima de un boss especialmente duro o de un grupo de urracas que ha sabido encontrarle las cosquillas a las órdenes automatizadas y la (dulce, irresistible) confusión de la velocidad ultrarrápida. Guardas, porque gusta guardar (más sobre eso en el siguiente punto de este artículo), pero no dependes del guardado; te facilita la vida, pero no te la resuelve del todo, no elimina su sabor, no la vuelve menos densa ni la enflaquece. En general, como decía al principio, el objetivo es claramente que se note el Dragon Quest III original en este HD-2D Remake, que lo puedas identificar al tacto, casi con los ojos cerrados. Misión cumplida: se entiende por qué ese juego, el de finales de los 80, se convirtió en un clásico fundamental del RPG japonés, el Super Mario Bros. de su género, que sirvió de guía y modelo para todos los que llegaron después; este, el remake de 2024, no es exactamente el mismo, pero sí hay un esfuerzo por que se parezca todo lo que sea posible.
Hasta aquí la reseña. Ahora, las batallitas.
2.
«Os doy la bienvenida a la aldea de Persistencia. Debéis de haber superado grandes dificultades para llegar hasta aquí».
Lo primero que hago en Dragon Quest III cuando llego a un pueblo es hablar con todo el mundo; siempre hay alguien que te da la bienvenida, y yo la agradezco. La agradezco especialmente al llegar a Persistencia, porque efectivamente —como dice una mujer cerca de la entrada de la aldea, esa mujer esencial que dedica su vida a la impensable tarea de saludar a todo el mundo que pone los pies en su pueblo— he superado grandes dificultades hasta llegar allí. Persistencia está al este del mapamundi oculta entre las montañas, protegida por una laberíntica red de ríos que hace el viaje en barco un poco más duro de lo que es normalmente; desde que coges el barco en Portoga, literalmente en la otra punta del mapa, hasta que llegas a Persistencia te puede haber pasado de todo. En mi caso, me desvié a mitad de camino y acabé embrujado por unas sirenas; me crucé con un enano ermitaño que vivía apartado de la sociedad y que una vez conoció a mi padre; surqué los mares hasta el polo norte; conocí a un hombre que quería fundar una ciudad; descubrí un misterioso templo en el que había portales que me transportaban a los rincones más remotos del mundo. Cuando llegué a Persistencia, tenía la sensación de haber recorrido medio mundo para llegar allí, y era porque realmente lo había hecho.
Cuando llegas a un pueblo en Dragon Quest III, como acababa de llegar yo a Persistencia en ese momento, solo quieres dos cosas: confesarte y dormir. Lo primero que buscas es la iglesia y la posada (normalmente no en ese orden). Es una sensación realmente increíble: imposible que la cabeza no se vaya a la Odisea, sirenas incluidas, cuando te lanzas con auténtica necesidad a la cama en cuanto llegas a un nuevo lugar, antes de cruzar ni media palabra con nadie, antes de hacer turismo o ir de tiendas. A menudo llegas a duras penas, mal de salud, con enfermedades y condiciones de toda clase, sin puntos de magia, quizá con algún cadáver en el equipo, representado por un encantador ataúd que trota detrás de tu avatar; en ese caso sí vas primero a la iglesia, para solicitar las resurrecciones de rigor, aunque en el fondo el orden no importe. Es una especie de ritual; acabas teniendo esa confianza con Dragon Quest III. Luego hablas con todo el mundo, recabas información, pasas un tiempo allí antes de volver a salir de viaje. Salir de viaje es, hablando en plata, una movida. Tienes que pensar dónde quieres ir; tienes que estudiar el mapa, pensar la ruta, calcular los riesgos. La posibilidad de usar el cómodo teletransporte está ahí, aunque implica devolver el barco a Portoga: a veces, cuando has viajado en barco el tiempo suficiente, la idea de dejarlo abandonado en cualquier sitio no es muy atractiva. Un viaje alrededor del mundo es un viaje alrededor del mundo; llegar de un pueblo a otro es en muchos casos una aventura, con sus días y sus noches, sus anécdotas, su historia propia.
La gigantesca carga mítica de Dragon Quest III —el RPG favorito de tu RPG favorito— se entiende pensando en cómo sus historias están diseñadas para ser narradas; son leyendas, y como tal las cuentas. Los grandes referentes occidentales que fascinaron a los desarrolladores japoneses a principios de los 80 habían destilado a su manera Dragones y mazmorras o El señor de los anillos para convertirlos en juegos de ordenador. El destilado fue un paso, o varios, más allá con el salto a las consolas: es un proceso bien documentado en las numerosas «historias de cómo los desarrolladores de esta época se exprimían los sesos desafiar los límites de NES», como cuenta Adrián Suárez en Los niños del Oeste que crecieron entre dragones, y que compensaba con innovaciones, ocurrencias y extravagancias las desventajas que una consola de 8 bits tenía frente a los ordenadores más avanzados en los que se ejecutaban sus inspiraciones. En 2024 es difícil entenderlas así, pero muchas de las características que definieron el JRPG eran algo así como «mejoras de quality of life» de su época, propuestas para hacerle la vida más fácil a la gente que jugaba en consola, con su input limitadísimo y sus máquinas más humildes; para «ofrecer una forma menos compleja de disfrutar de Ultima III y Wizardry, pudiéndose jugar en NES y por una audiencia joven, no solo por jugadores hardcore», escribe Suárez.
Cuando llegué a Persistencia (¡menudo nombre!), supe inmediatamente que la historia de cómo viaje hasta allí iba a ser importante a la hora de intentar explicar qué es lo que hace que Dragon Quest III me haya resultado tan emocionante; fascinante, sí, e interesante, y también divertido, pero principalmente emocionante, de una forma tan pura y limpia que casi me da vergüenza reconocerlo.
3.
Es emocionante con muy poquita cosa; con casi nada, en realidad. La historia es deliciosamente sintética: has cumplido 16 años, así que ya va siendo hora de que salgas a salvar el mundo siguiendo los pasos de tu padre, Ortega, gran héroe, desaparecido años atrás. Sabes que tienes que salvar el mundo, pero la escala épica de la aventura se consigue gracias a la sucesión de agravios más pequeños con los que te vas cruzando, y que mientras se desfacen te van dando información sobre las costumbres, ritos y formas de ser de las gentes que pueblan todos los rincones del vasto mundo que acabas recorriendo; cada aventurilla es un capítulo de una novela más amplia, podría decirse, y gracias al formato videojuego se presentan sin ordenar, desplegadas por el mapa entero para que las acometas como prefieras, o incluso como el puro azar te las ponga delante. Así, más o menos por azar, es como llegué yo a Persistencia, y como he ido llegando a todos lados, perdiéndome y encontrándome a medida que seguía las pistas e indicaciones de la gente con la que me cruzaba. La estructura suele ser clara (los objetivos principales, en los palacios; información de viaje, en la posada; cuando toca ponerle una exclamación a un personaje para dejar claro que es importante, se le pone), pero por su propia naturaleza los momentos eureka pueden estar donde menos te lo esperas: un NPC cualquiera te puede dar una pista que sea el pistoletazo de salida para una búsqueda del tesoro que te apañe las siguientes diez o doce horas, si te lleva hasta un ítem especialmente relevante para tu objetivo principal.
Con cuatro frases contadas, estáticas y repetitivas como lo eran, nos dice el estereotipo, en esa época; el viejo que te dice que le pareció ver tal monstruo en un claro del bosque el otro día te lo dice siempre que hablas con él, hoy, mañana y dentro de un mes. Él por lo menos habla, puedes llegar a pensar si te paras a reflexionar sobre tu party, donde el protagonista casi mudo es el personaje más parlanchín. Los tres aventureros que te acompañan, mudos y puramente utilitarios, se acaban ganando un puesto en la narración de tus aventuras gracias a sus actos, a la manera en que sus habilidades y poderes evolucionan, a las idas y venidas de su papel en combate, que puede dar bandazos realmente dramáticos: un mismo personaje puede empezar siendo una auténtica losa, un incordio del que te arrepientes tras cada visita a la iglesia para resucitarlo, hasta que varios niveles después o tras cambiar de vocación y entrenar lo suficiente se convierte en una pieza indispensable para enfrentarte a los enemigos más poderosos; es un poco el destino del domador de bestias, la nueva clase, furiosamente mediocre hasta que deja de serlo, como Magikarp. Puedes deshacerte de tus personajes, reformarlos, conseguirte otros compañeros; puedes formarte, como en Wizardry, la party que quieras o apechugar con la primera que pillas (el juego te ofrece una bastante equilibrada, si no quieres bloquearte en este primer paso), pero en cualquier caso la experiencia es la misma: conoces a tus personajes por lo que te aportan pero también por los puntos en los que más ayuda necesita, por sus puntos fuertes y por sus carencias, algo que aporta textura y carácter a unos combates que solo dejan de ser suficientemente simples para el autocombate en momentos puntuales, en los que dar las órdenes a mano y pensar bien la estrategia se convierte en algo mucho más importante de lo que parecía que iba a ser.
No tiene mucho de nada, parece que estoy queriendo decir, o es poquita cosa en todo lo que se propone, pero que no se entienda como una crítica: precisamente porque en su día tuvo que sacarle todo el jugo que pudo a los poquitos recursos por los que podía contar, da la sensación de que cualquier cambio, por bienintencionado que sea, puede tener resultados catastróficos en un juego tan querido por el público, especialmente el japonés. «Por supuesto era consciente del hecho de que es un título legendario», comentaba el productor del juego, Masaaki Hayasaka, en una entrevista reciente, «así que la mayor de las presiones que sentí fue la de que si fracasaba, no iba a poder seguir trabajando en la industria del videojuego. Tendría que vivir mi vida marcado como la persona que había fallado a la hora de rehacer este juego legendario». Esta presión, de hecho, parece haber tenido su peso en la decisión de apostar por el HD-2D, en vez de hacer un remake más profundo, como le pasó a Romancing SaGa 2 o a otro legendario, Final Fantasy VII. «El 3D cambiaría significativamente la experiencia original», reconocía Hayasaka. «El HD-2D era una opción mejor porque nos permitía equilibrar la nostalgia con lo nuevo». «Nuestra aproximación a la hora de equilibrar el remake ha sido hacer el juego un poco más amable», nos dijo hace unos meses el propio Hasayaka, cuando pudimos entrevistarle, «sin llegar al punto de hacerlo tan conveniente o sin fricciones que le quitáramos lo que hace que sea divertido».
Es ahí, independientemente de si a título personal, en tu intimidad o tu fuero interno, esa experiencia original y sus inconveniencias o fricciones te entran mejor o peor, donde creo que Dragon Quest III HD-2D Remake resulta más interesante o más fresco. Me ha recordado, de hecho, al también reciente remake de ese primer Wizardry que tan influyente fue para el equipo de Dragon Quest III: oportunidades para vivir en primera persona estos juegos cuyo impacto o influencia a veces conocemos de segunda mano, por la experiencia de quienes los jugaron en su día o de quienes tienen el paladar mejor entrenado para disfrutar y entender las versiones originales. Y es refrescante porque de manera muy orgánica se entiende qué es nuevo y qué estaba ahí en su día; qué es una funcionalidad para ponerle la vida a quien juega desde los ritmos y los ajetreos de 2024 y qué es una idea brillante o un chispazo de genialidad de 1988. Hay mucho de eso en Dragon Quest III; digo que es refrescante porque en la mayoría de casos esta experiencia de primera mano te anima a pensar en que, si no se hacen más algunas cosas (esos viajes eternos en barco; esas dungeons laberínticas a las que se te permite entrar sin ninguna posibilidad de salir de una pieza; esas aventuras sin marcadores ni listas de tareas, por las que avanzas preguntando, escuchando rumores, investigando lo que te dice la gente) quizá no sea por que no las queramos sino por un miedo quiero pensar que infundado a que el jugador medio sea un poco idiota. Es una sensación que no tienes nunca jugando a Dragon Quest III, un juego diseñado para ser accesible, amable y trabajar dentro de los límites de una consola como NES, pero también para ser una aventura, para ser épico, para provocarte sensaciones que parecen impensables en un cartucho de poco más de 200 KB; es un juego legendario y este remake ayuda a entender por qué, pero también es simple y llanamente un videojuego exquisito independientemente de su leyenda. ¿Qué juegos tendrán el valor suficiente para ser los Dragon Quest III del futuro?
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Como fan recién hecho de Dragon Quest y sin haber jugado a este me reconozco en ti jugando al IV o al V, que son los que he jugado. Son juegos simples, sencillos, pero que saben emocionarte como los mejores. Muchas ganas de este III con graficotes 2D.