Un análisis de Dragon’s Dogma II

Dragones y mamporros

Capcom regresa a uno de sus mundos más especiales con un juego de rol y acción que demuestra un sentido de la inmersión realmente prodigioso.

Igual te suena la historia: abres Dragon’s Dogma, el primero, y después de un buen rato (quizá cuando ya has hecho alguna misión, cuando las aventuras te han llevado a algún bosque oscuro o alguna cueva tenebrosa) descubres que no sabes dónde demonios estás ni cómo demonios se supone que tienes que volver ni cómo nadie espera que sobrevivas a un viaje tan peligroso en las lamentables condiciones en las que te encuentras. Así que lo abandonas. Vuelvas a él o no más adelante, no creo que esta forma de experimentar Dragon’s Dogma sea mala: perderse, aunque sea para siempre y sin remedio, es parte de la experiencia.

El primer Dragon’s Dogma es fruto del cariño —y la nostalgia— de Hideaki Itsuno hacia El señor de los anillos y los libros tipo Elige tu propia aventura, como comentaba en una entrevista Hiroyuki Kobayashi, productor del juego y veterano de Capcom (ahora en NetEase liderando su propio estudio, GPTRACK50). Otra inspiración fue el otro Señor de los anillos, el de Peter Jackson: la intención de «crear batallas épicas» como las de las películas de fantasía fue lo que acabó llevando a que el equipo diera con una de las ideas más reconocibles del juego, la de trepar por los enemigos para atacar sus puntos débiles. «Queríamos conseguir de verdad el realismo de poder derribar a esos enemigos gigantes, como en las películas», en palabras de Kobayashi. A partir de ahí, las ideas fueron llegando; el universo, los peones, las interacciones online asíncronas, «como de foro de internet en vez de chat en vivo». El propio Itsuno reconoce que la idea de Dragon’s Dogma no fue particularmente fácil de explicar internamente, a su propio equipo, en 2008, cuando el proyecto (muy ambicioso: se desarrolló a lo largo de unos cuatro años, con un equipo de más de trescientas personas) estaba arrancando y los action RPG de ese estilo no se estilaban mucho; es muy probable que el éxito de Demon’s y Dark Souls, como Itsuno de hecho casi sugiere, ayudara a mucha gente a entender algunas de las claves de Dragon’s Dogma.

«Mi aproximación al diseño de juegos siempre ha pasado por imaginar un juego que me gustaría jugar, y hacer ingeniería inversa desde esa imaginación», contaba Itsuno en 2020, cuando Dragon’s Dogma ya se había convertido en el paradójico éxito de culto que es hoy, en una entrevista con IGN. La misión era hacer un juego en el que interactúes con mucha gente «sin preocuparte por las cortesías que hay que tener en cuenta cuando juegas online», y un RPG «sin los aspectos más engorrosos» del género. «Así que diseñé un juego que cumpliera esos dos requisitos. En ese momento no había ningún juego que cumpliera con esos dos aspecto. Como resultado, tienes un juego que no se parece a nada que hubiera salido antes».

La (primera) buena noticia es que no hace falta tener presente nada de esto para disfrutar de Dragon’s Dogma II.

Por lo del protagonista amnésico y demás, pero también por algo más fundamental y profundo: la intención sincera de hacer todo lo que «no pudimos conseguir en [el primer] Dragon’s Dogma cuando salió, bien por falta de tiempo o por los límites del hardware que había en esa época», según Itsuno. En esta secuela eres el Arisen, monarca respetado, liberador de pueblos, asesino de dragones; las asombrosas aventuras que viviste en el pasado te han llevado hasta el trono: started at the bottom, now we’re here, como dijo el bardo. Pronto, antes de que puedas siquiera tomar el control de tu personaje, una extraña sensación te invade; una oscuridad insondable te rodea; te desmayas. Cuando recuperas la consciencia, te encuentras en un oscuro calabozo, despojado de todas tus posesiones, de tu reino y hasta de tu identidad como Arisen. Te someten a trabajos forzados. Después de que unos monstruos ataquen la mina en la que estás cargando piedras, un general te lleva con él para someterte a un interrogatorio o a torturas. Su sadismo queda fuera de toda duda cuando pide que os dejen solos, a lo que los soldados acceden con gusto, como si tuvieran elección.

Entonces el general, Brent, se sincera: sabe quién eres, y quiere ayudarte a recuperar tu posición. Sabe además que la reina Disa de Vermund, que quiere colocar por la fuerza a un falso Arisen para ampliar el alcance de su dominio, está detrás del complot que ha hecho que acabes entre maleantes, realizando trabajos inhumanos bajo amenaza. Por supuesto, no va a ser fácil: pero entre sus planes, tus habilidades y un poquito de ayuda de la gente de confianza que Brent tiene entre las filas del ejército de Vermund podréis desenmascarar a la reina, desvelar sus planes y restaurar la justicia y el orden. Started from the top, now we’re here, otra vez. Es una historia de intrigas palaciegas, de traiciones y tramas ocultas, de tensiones y alianzas entre naciones (el juego también te lleva a Battahl, el país vecino, que en su momento estuvo en guerra con Vermund); es una historia de fantasía épica en la que ocupas un papel central, al mismo tiempo como víctima y salvador de las fuerzas que manejan el mundo, desde el trono y desde las sombras.


El caso es que ahí que vas, con lo puesto y con la ayuda inestimable de tu party. Lo que decidas hacer a partir de ese momento es cosa tuya; es un juego de acción, qué duda cabe, y nadie se va a ofender si decimos que es un «action RPG de mundo abierto». Pero Dragon’s Dogma II es, sobre todo y ante todo, un motor de historias: un gigantesco artefacto en el que todas las piezas, desde las habilidades con las que ataca o se defiende la clase que elijas hasta los paseítos y los diálogos y las rutinas diarias de los NPCs (más vivos que nunca, a la vez más sorprendentes y más predecibles; el punto de contacto entre Dragon’s Dogma y GTA V, según el propio Itsuno, que admiró la manera en que el mundo que había creado Rockstar tenía una vida independiente de la del jugador, y en el que «todo tipo de accidentes extraños podían ocurrir estuvieras tú allí o no» para verlos. Como los grandes juegos de rol, Dragon’s Dogma II es tan interesante, épico, mundano, caótico o delicado como lo son las historias que genera tu partida en su mundo: eres lo que roleas.

Sorprende poder decir esto de un juego sin un sistema de diálogos particularmente profundo, por ejemplo, y que pone tantísimo énfasis en el combate, en el enfrentamiento violento con las fieras, bandidos y monstruosidades que pueblan su mundo. La asombrosa consistencia con la que Dragon’s Dogma II nos invita a interactuar con su mundo es imprescindible para entender cómo trabaja la inmersión, que es en última instancia la clave para que su propuesta se tenga en pie. El combate, así, no es solo uno de los «modos de juego» de Dragon’s Dogma: es el juego, algo que surge naturalmente del entramado mecánico que forma el juego.

Es esta filosofía de diseño (de manera no muy diferente a lo que hace Skyrim, de hecho, aunque quizá sea más preciso, y un poco más repelente, recordar Ultima Underworld) la que hace que Dragon’s Dogma dé la sensación de ser Gran Rolazo cuando, a poco que lo piensas, seguramente se pueda parecer más a Devil May Cry V, por no salirnos de la itsunosfera. Cada clase aquí combina un par de ataques básicos con un conjunto de habilidades activas (y otras cuantas pasivas) que vas desbloqueando a cambio de puntos, y que poco a poco van dándote más recursos con los que jugar y más oportunidades para diseñar builds preparadas para afrontar distintos tipos de situación; la inmensa mayoría de enemigos son asumibles con un personaje relativamente descuidado, y de hecho el propio flow del juego (que al final va de hacer viajes largos, en los que sabes dónde empiezas pero no cómo —o cuándo— vas a acabar) anima a no depender mucho de ninguna build muy específica, que pueda funcionar en una situación particular pero no en todas las demás que te pueden asaltar, literalmente, en el camino. Es un combate pausado, con peso, agresivo, en el que importa la precisión y la habilidad pero también tener la cabeza fría y saber leer la situación; es un combate que se gana a espadazos, a flechazos y a hechizos, pero en el que siempre está abierta la puerta a las soluciones menos evidentes: a experimentar con los sistemas del juego (las físicas, las sinergias entre habilidades…) para encontrar nuevas formas de resolver un encuentro.

Ayuda la manera en que el juego se plantea las clases, lo que aquí se llaman «vocaciones». Cada vocación representa un estilo de combate y una maestría de tal o cual tipo de arma, más que unos orígenes o una predestinación muy fijas; las vocaciones se desarrollan y suben de rango, por supuesto, lo que ayuda a definir los papeles que tiene cada personaje en tu party (especialmente los de tu personaje y su peón principal; los otros dos peones que te pueden acompañar tienen acceso a menos vocaciones y son más prescindibles, piezas móviles que puedes poner y quitar a placer en función de las necesidades de cada momento), pero siempre tienes la posibilidad de visitar el gremio de vocaciones y cambiarte de clase para «entrenar» en otros tipos de combate. De hecho, diría que es buena idea hacerlo. Primero porque te da más opciones a la hora de elegir estrategias a la hora de enfrentarte al juego, una posibilidad interesante cuando un combate a espadazos no es lo más indicado (aunque el juego, de nuevo, es poco evidente a la hora de definir qué es lo más indicado y qué no: hasta el luchador, la clase de espada y escudo más estándar, tiene bastantes opciones para atacar en el aire o atravesar grandes distancias). Y segundo, y quizá más importante, porque es al hacerlo cuando descubres la asombrosa profundidad que tiene el combate de Dragon’s Dogma, y la inteligencia con la que anima a explorar a fondo un número limitado de movimientos y acciones pensadas para dar mucho de sí, para dar lugar a «todo tipo de accidentes extraños», como decía Itsuno sobre los NPCs.

El luchador mismo, esa suerte de clase básica, tiene habilidades pensadas para explotar de formas muy interesantes las físicas del juego, como un golpe de escudo que puede mandar por los aires a los enemigos o la posibilidad de servir de apoyo a uno de tus peones para impulsarlo y que salte para trepar por las bestias más grandes. El arquero es efectivo a distancia y también sirve para controlar grupos, derribando a objetivos concretos o haciendo que se tambaleen, lo que abre la oportunidad para que otros miembros del equipo hagan ataques críticos; el mago aplica buffs con la misma soltura con que invoca ataques mágicos que pueden hacer daño de área; el ladrón se centra en la velocidad, enlazando golpes rápidos mientras esquiva con un versátil dash que lo saca del peligro. Otras clases funcionan como especializaciones, como el hechicero o el guerrero; otras meten magia en la mezcla, como el duelista místico, una de las joyas de la corona, que mezcla golpes cuerpo a cuerpo con magias que potencian los ataques. Cada clase tiene sus puntos fuertes y sus flaquezas, en ambos casos evidentes y fáciles de identificar, por lo que tener un grupo variado es necesario para tener acceso a una colección de habilidades (ofensivas, defensivas, de apoyo) amplia y que te dé ventaja a la hora de enfrentarte a los enemigos; cada vocación tiene muchas más habilidades de las que puede equipar a la vez, y no puedes cambiar tu build en cualquier sitio, lo que hace que de manera orgánica te acostumbres a sacar el máximo partido de lo que tienes a mano, incluso cuando no es lo óptimo.

Es un sistema de combate de una sencillez y una efectividad deliciosas, minimalista e hiperversátil de una forma que solo se entiende cuando se piensa en la experiencia acumulada de una Capcom que no ha firmado precisamente pocos juegos con sistemas de combate excelentes. Es también más o menos lo mismo que había en el primer Dragon’s Dogma, algo que se puede aplicar a muchas otras partes de esta secuela. El sistema de peones, por ejemplo, es en gran medida igual que el del primer juego. El salto está en los detalles: en la onda expansiva crucial que forman todos los pequeños ajustes que se han hecho en todos los sistemas, y que tienen efectos mucho más positivos en conjunto de lo que podrían deducirse si se examinaran por separado. Los peones, estos NPCs que te siguen y que forman tu party, son igual de imprescindibles en combate e igual de NPCs que siempre; pero también son más parlanchines, y sus usos más directos (apuntarte en la dirección correcta para llegar a tu siguiente objetivo, avisarte de que hay cofres o zonas con abundancia de recursos cerca) se integran en la partida con mucha suavidad. Sus comentarios sobre lo que está ocurriendo durante el viaje fluctúan entre la agudeza a la hora de subrayar los puntos clave de las misiones importantes y la comicidad de sus observaciones más naíf: te recuerdan, por si acaso, que los alimentos y recursos que vas recogiendo puede servir para fabricar otros objetos, y también te dan las gracias por llevar más peso tú que ellos o simplemente por permitirles acompañarte en tu aventura.

Decía antes que Dragon’s Dogma no tiene un sistema de diálogos muy complejo, pero lo cierto es que no necesita más para tener un sentido de lo inmersivo realmente prodigioso. Un ejemplo, que ya va tocando contar alguna historieta. En cierto momento me dirigía con mi grupo hacia Vermund, no recuerdo exactamente para qué. Me dirigía hacia la entrada que hay al noroeste; antes de entrar en las murallas de la ciudad, pasas por unos campos de cultivo en los que también se ven bueyes pastando. De pronto, mientras miraba embobado a los enormes bueyes, un grifo cayó desde los cielos para, según parecía, alimentarse con el ganado de Vermund. El grifo me vio y yo, que acababa de hacer un viaje largo y tenía la salud por los suelos (el total de puntos de vida que tienes va bajando a medida que pasa el tiempo, y solo cuando duermes los recuperas), descubrí por las malas, cuando se ventiló de un golpe a mi mago Pikachu (un férido amarillo, mi peón principal) que no tenía nada que hacer contra el monstruo. Cogí a Pikachu en brazos, reuní al grupo y les pedí que me siguieran, porque tocaba escapar; pero el grifo me siguió y se metió conmigo entre los cultivos, aterrorizando a la gente que un minuto antes recogía patatas sin mayor preocupación. Todo el mundo corría espantado de un lado a otro mientras el grifo me seguía, y cuanto más me acercaba a la ciudad menos esperanzas tenía de que el bicho se fuera y me dejara en paz. Pero al final se fue, antes de que hubiera que lamentar algo más grave; mi miedo estaba fundado, porque otra vez me tuve que enfrentar con un minotauro en medio de la plaza principal de la ciudad.

El salto está en los detalles: en la onda expansiva crucial que forman todos los pequeños ajustes que se han hecho en todos los sistemas, y que tienen efectos mucho más positivos en conjunto de lo que podrían deducirse si se examinaran por separado.

Una historia, en fin, de las muchas que ocurren en Dragon’s Dogma, que como digo es un gran motor de historias. La cosa es que varios días in-game después volví a Vermund, como tienes que hacer de vez en cuando en el juego, y mientras me dedicaba a mis asuntos y charlaba, porque la misión que me ocupaba en ese momento así me lo requería, con varios NPCs en busca de información sobre una persona desaparecida, hablé con uno que me comentó con espanto que los monstruos estaban descontrolados últimamente; sin ir más lejos, me contó, unos días atrás un monstruo había aparecido por sorpresa justo en la zona a la que yo, sin querer, había atraído al grifo. ¿Estaba hablando de ese incidente? Es muy probable que no; seguramente fuera una casualidad feliz. Pero es un ejemplo muy bueno de la brillante economía que usa Dragon’s Dogma para generar la ilusión de que el mundo está vivo, de que tus acciones cuentan, de que estás inmerso en un sitio que palpita y se mueve, que respira y sufre: todo lo que ocurre en Dragon’s Dogma te puede ocurrir a ti, por lo que los NPCs siempre hablan de cosas que te han pasado o que te pasarán en algún momento.

El mismo diseño del mapa, un vastísimo mundo lleno de pasos estrechos, cuevas, bosques, aldeas remotas y barrancos infranqueables, está cuidadosamente pensado para funcionar como arena de combate, como espacio a explorar y como escenario para tus aventuras (tus historias) a la vez. Es un mapa muy denso, asombrosamente lleno de detalles, que recompensa la exploración concienzuda a varios niveles; no busca ser ilegible, pero sí tener una textura suficientemente compleja como para que en un mismo sitio puedas emboscar a los enemigos y que te embosquen a ti. Es un mapa que tiene un mapa, valga la redundancia, que no desvela más información de la estrictamente necesaria: pocos juegos se comprometen tanto con la exploración como Dragon’s Dogma, seguro de que la exploración y la aventura solo son auténticas cuando no sabes exactamente qué vas a encontrarte en el camino. No se cierra en banda a las comodidades, pero Dragon’s Dogma es un juego que se explora con los ojos y con los pies mucho más que con el minimapa; también aquí las limitaciones juegan un papel fundamental, no solo por la pérdida progresiva de salud máxima que conlleva una expedición larga, como comentaba antes, sino también gracias a ese viaje rápido que está asociado de manera brillante a unos ítems sorprendentemente escasos. El viaje tiene un cuerpo y una personalidad espectaculares en Dragon’s Dogma II; una parte del mérito se lo lleva el mundo que recorres, exquisitamente diseñado para estimular la curiosidad y la maravilla a cada paso que das, y otro se lo tiene que llevar la apuesta por darle un sentido real y concreto, por hacer que sea interesante y, de nuevo, inmersivo.

El mismo mundo y su mapa son también clave en la potencia de Dragon’s Dogma II como motor de historias. Otra historieta. Mientras iba de un sitio a otro, vi a lo lejos, al otro lado de un enorme acantilado, harpía que revoloteaba en lo alto de un risco. Me llamó la atención. ¿Por qué estaría ahí? Horas después, cuado mis aventuras me llevaron a la búsqueda de un personaje que se había fugado de su aldea ante las amenazas de cárcel de la maquinadora reina Disa, bordeaba ese mismo acantilado y acabé llegando a un risco (parecido al otro, aunque en ese momento ni lo pensé; un risco es un risco, al final, y visto uno, vistos todos) en el que me pareció ver movimiento. Al llegar, ahí estaba la harpía, revoloteando igual que cuando la había visto desde la lejanía; recogiendo, según parecía, los frutos de unos arbustos que crecían allí. Me apresuré en matarla y después recogí las frambuesas, pensando en usarlas para crear una poción. Examinando en más detalle ese risco (Dragon’s Dogma II recompensa esa atención extra con los Símbolos del buscador, unos coleccionables «escondidos en los lugares más insólitos e inesperados», dice el juego) encontré un nido resguardado detrás de la roca, posiblemente el de la harpía, su hogar cerca de los frutales, que le daban alimento. Me acerqué al nido en busca de loot, un acto reflejo; no había nada, así que me quedé ahí parado, mirando el acantilado desde lo alto del risco, pensando en lo que acababa de pasar.

Hay aventuras de todo tipo. En otra ocasión, mientras caminaba sin saber muy bien dónde ir (se puede dar el caso, como era mi situación en ese momento, de que ninguna de las misiones que tienes en curso apunte a un sitio específico del mapa; a veces hay que buscar mucho lo que buscas, aunque por suerte los peones que te acompañan suelen tener información para guiarte en la dirección correcta), salí de una cueva hacia la que me había desviado y retomé el camino principal. Desde la cueva tenía que decidir si avanzar por el camino hacia el sur o hacia el norte. Elegí el norte y vi a un grupo de goblins tramando algo. Seguro de mis posibilidades, me abalancé contra los cuatro o cinco trasgos y antes de que pudiera arrepentirme de haber activado una habilidad con una animación un poco más larga de lo normal un gigante apareció entre los árboles: no se le veía de hombros para arriba, oculto entre las copas de los árboles. De un garrotazo mató a mis tres peones, sin apenas esfuerzo; a mí me rozó, pero el impacto en el suelo me dejó tambaleándome, momento que aprovecharon los goblins para atacarme todos a la vez, destruyéndome en pocos segundos y antes de que pudiera intentar huir patéticamente dando brincos lamentables, como suelo hacer. De vez en cuando Dragon’s Dogma te hace cosas así. El último guardado automático era justo saliendo de la cueva. Esta vez elegí ir hacia el sur.

Estas historias, estas aventuras y aventurillas que uno vive en Dragon’s Dogma II, son de las que crecen en la memoria; de las que se podría decir que «no es lo mismo vivirlo que contarlo». Para empezar, en mis recuerdos van a 60 fotogramas por segundo, que es bastante más de lo que puede decirse del juego real. Jugando en PlayStation 5, el rendimiento de Dragon’s Dogma II es por lo general suficiente; esto quiere decir que normalmente es peor de lo que debería, que puntualmente es mucho peor de lo que es aceptable y que en casi ninguna ocasión interfiere en tu capacidad para interactuar con el juego de manera efectiva. Ninguna vez, ni cuando el framerate se desplomaba (algo que no ocurre mucho, pero que ocurre), he tenido la sensación de no poder responder a los ataques enemigos, por ejemplo; al contrario, el parry, por ejemplo, tiene una ventana muy generosa, seguramente para compensar la falta de frames. Pero es una lástima que un juego como este, que tanto pide que lo recorras con la vista, tropiece justo ahí; no es un juego que se vea mal, porque el RE Engine de Capcom es infalible en ese sentido, pero es indudable que se ve peor de lo que se debería. Sin duda tiene pinta de juego de nueva generación, pero me resulta imposible no pensar que la tendría más si el framerate (desbloqueado, en este caso, pero bailando siempre alrededor de los 30 fps) no fuera tan justo.


«Uno de los objetivos de este juego es simular la sensación de transportarse a otro mundo», decían las notas que acompañaban a los materiales de prensa. «En vez de darte prisa para encontrar la forma más eficiente de terminar el juego, por favor, métete en la piel del Arisen y explora este RPG de mundo abierto. Puede haber múltiples soluciones y formas de superar las adversidades y desafíos».

Es esa «sensación de transportarse a otro mundo», más que cualquier otra cosa, lo que da sentido a Dragon’s Dogma II; lo que hace que su propuesta de action RPG de mundo abierto sea tan única y memorable, tan personal, tan arrebatadora. Vistas por separado, cuando le quitas la tapa a la caja y abres la bolsa de plástico donde están metidas, las miles de piezas que componen este ambicioso y por momentos abrumador puzzle recuerdan mucho a la primera entrega. Hay una idea del continuismo aquí que en otros casos, o de haberse planteado de otra forma, daría lugar a una secuela menos interesante por pura repetición. Pero Dragon’s Dogma II esquiva el déjà vu de una manera sorprendente, apostándolo todo a esa idea del Elige tu propia aventura, de los combates épicos contra criaturas gigantescas, del perderse en un mundo incluso a riesgo de que no te veas con fuerzas de volver a encontrarte; es una apuesta arriesgada pero de la que Capcom sale victoriosa, puliendo una propuesta (que no una fórmula) que en realidad te anima de forma muy orgánica a no ir con prisas, a no «encontrar la forma más eficiente» de hacer nada, a meterte en la piel de Arisen. Capcom ha llegado al Gran Rol sin dejar de ser Capcom; ha engrandecido el Gran Rol, de hecho, siendo más Capcom que nunca. Igual alguna vez te has preguntado por qué rayos Hideaki Itsuno le tiene tanto cariño a este juego; en Dragon’s Dogma II están todos los motivos.

[ 9 ]

  1. Selinkoso

    El comentario que más leo, es el hecho de que esta gente no hizo un juego para el gran público sino para SU público, sin importar el que, y lo hizo más profundo. Cada párrafo de la lectura abruma de tamaño y partes sobre el juego.

    1. Leto

      @selinkoso
      Es la misma sensación que me transmite el texto. Abrumador. Creo que no estoy en el momento de poder perderme en un juego como este, con esta pinta de inabarcable que tiene. En contrapartida, uno deduce por el análisis que, seguramente, con dejarse llevar basta, y no hay que darle muchas más vueltas al asunto.

      Rayadas personales a parte, parece que va salido un señor pepinazo de producto.

  2. Danintendo

    Un virus que se llama Baldur’s Gate 3 recorre mis venas desde el año pasado, y me dan miedo las inevitables comparaciones mientras juegue a este. El carisma de los personajes principales y secundarios, el guión, las conversaciones…

  3. Yuhguli

    Excelente texto. Lo he leído y me lo he comprado, llevaba tiempo esperando un RPG con estos ingredientes.

  4. Maya VVVrea

    Maravilla de análisis. Me quedo con muchas cositas, pero esta hot take, tan bombástica como segura, es mi nueva fe y mi momento fav:

    Capcom ha llegado al Gran Rol sin dejar de ser Capcom; ha engrandecido el Gran Rol, de hecho, siendo más Capcom que nunca.

    Hacía tiempo que no tenía tanto hype con un jueguico, deseando emprender el viaje.

  5. Manuel Varela

    Maravilla de texto y pintón de juego, para mi uno de esos que catalogaría como «juego de verano».

    Es esta filosofía de diseño (de manera no muy diferente a lo que hace Skyrim, de hecho, aunque quizá sea más preciso, y un poco más repelente, recordar Ultima Underground) la que hace que Dragon’s Dogma dé la sensación de ser Gran Rolazo

    Si no me equivoco es Ultima Underworld

    1. Víctor Martínez

      @manuel_varela
      ¡Uf! Se me cruzó por la cabeza Tony Hawk y me llevó al error (como siempre, por otro lado). Gracias por el aviso.

  6. sodom

    Joder qué ganas. Y qué gozada de análisis lleno de aventurillas.
    Sólo espero que mañana al de Seur no le embosque un grupo de trasgos…

  7. Bertt

    Que mal ha envejecido este juego en su primera hora de lanzamiento 🙁

    Espero rectificación por parte de Capcom con el tema de los micropagos para comprarlo o una versión GOTY con lo esencial dentro del disco.

    1. espyy

      @berto

      ¿Por qué debería rectificar? Los ponen a tu disposición, tú decides si te lo puedes permitir o prefieres conseguirlo jugando, punto.
      No veo el drama.

      1. El Jugador Medio

        @espyy

        Pues depende. Si no está bien balanceado, ese «que se pueda conseguir jugando» puede estar pensado para, precisamente, sentir necesidad de pasar más por caja.

      2. Maya VVVrea

        @el_jugador_medio
        Según entiendo de la gente que lo ha jugado, el juego es incluso más interesante a nivel propuesta y diseño SIN esas ventajas que ofrecen los micropagos, pero igual esto es wishful thinking y he querido entender lo que me ha convenido.

      3. El Jugador Medio

        @tensin
        No, no, seguramente has entendido bien. Es que es algo que también choca mucho, ponerse a vender cosas que casi «van en contra» del sentido del juego. «Lo guay es el viaje» =/= «te vendo piedras de teletransporte»

  8. El Jugador Medio

    «siendo más Capcom que nunca»

    Ahora puede haber coñitas con esta frase.

  9. Oiolosse

    «Yo estuve allí Gandalf, el día que la voluntad del hombre fracasó».