Dungeons of Aether es un juego dificil. Difícil en todos y cada uno de los sentidos excepto en aquel al que nos referimos de manera habitual. No hace falta ser especialmente hábil con el ratón y el teclado para moverse por sus mazmorras o para encadenar algún tipo de golpe milagroso y, sin embargo, nos cuesta un enorme esfuerzo llegar hasta el fondo de sus minas y obtener una comprensión profunda sobre cómo funciona el juego. En su libro La estética de la dificultad Mateo Terrasa escribe que las experiencias difíciles son aquellas que muestran una resistencia a nuestro avance y ponen trabas a nuestra comprensión del artefacto lúdico. Dungeons of Aether se ajusta a esta definición dentro del campo de la estética y luego a otras muchas más relacionadas con su naturaleza como juego de estrategia y con las múltiples formas —visibles e invisibles— con las que añade el efecto del azar en su diseño.
Lo que hace especial al título de Dan Fornace es que nos deja mirar debajo del capó, que nos enseña cómo se hace la salchicha pero, además, nos involucra en el proceso de hacerla. En sus combates por turnos no nos limitamos a seleccionar un ataque, dejando actuar a las estadísticas invisibles, sino que nosotros mismos jugamos con esos numeritos, reduciendo a nuestro enemigo a una serie concreta de valores que tendremos que superar. Sobre un panel que muestra nuestro ataque, defensa, puntería y velocidad, tendremos que aplicar una tirada de dados modificadores que compartimos a pachas con el rival. Así, la propia premisa de Dungeons of Aether ya lo hace dificil porque nos obliga a atender precisamente todo aquello que no vemos de manera habitual (y que muchos consideran aburrido y poco interesante) reduciendo solo a un decorado a todos esos elementos con lo que normalmente tenemos que interactuar.
En lugar de ir abriéndose poco a poco, el combate en Dungeons of Aether muestra desde el principio todas y cada una de sus capas, basando su curva de dificultad en añadir un peso progresivo a todos los elementos basados en el azar que quedan fuera del control del jugador. Hablamos aquí de un combate muy profundo en el que tenemos que atender a los dados, a los movimientos del oponente, al uso de la estamina, a las mejoras de las técnicas especiales, a los objetos de nuestro inventario y, por último, a la probabilidad de los ataques pasivos. Por si fuera poco, cada vez que creemos tener la situación controlada, el equipo formado por ampsandbear y Dan Fornace comienzan a añadir los cambios justos para que tengamos, otra vez, que aprender a jugar. Un ejemplo de esto lo encontramos en los múltiples cambios de héroes. Las dos primeras mazmorras, entre las que se encuentra el tutorial, las recorremos con Fleet, una rápida arquera que se define por la potencia de sus flechas. Pero justo cuando comprendemos que la estrategia ideal pasa por apostar siempre que podamos por atacar primero y reaccionar después, bajando el ataque de nuestro enemigo para no tener que gastar dados en la defensa, el título nos sumerge en un flashback protagonizado por Slade que sobre el papel es un personaje lento pero que tiene la habilidad pasiva de esquivar si conseguiremos tener aquí un valor superior al del rival. Dungeons of Aether intenta que repensemos, no nuestra estrategia, sino la forma en la que llegamos a ella. No nos deja relajarnos. Si aprendemos que es una buena idea aprovisionarnos de los dados de mayor valor rápidamente y posteriormente ocuparnos de su distribución, el título nos pone delante a un enemigo que «ata» los dados en el primer sitio donde los coloquemos. Si creemos que podemos descuidar los dados y concentrarnos en el uso de la estamina, pronto chocamos con una pasiva rival que pasa por duplicar cualquiera de nuestros movimientos en este sentido.
Dungeons of Aether se resiste a nuestro avance y rechaza constantemente nuestros esfuerzos por entenderlo. No quiere que lleguemos jamás a dominarlo. Resulta extraño decir que un juego en el que miramos tablas numéricas mientras recorremos mazmorras relativamente amables en cuanto a su diseño y su forma nos mantiene al filo del asiento pero eso es exactamente lo que pasa. ¿La satisfacción? Mirar atrás. Darnos cuenta del tipo de guerrero que éramos al inicio y compararlo con nuestro estilo de combate actual. Entender que no hemos dominado el juego pero que hemos doblegado su enorme dificultad.
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