Un análisis de The Plucky Squire

Más allá del metajardín

El debut de All Possible Futures es una aventura contenida y sencilla con una presentación exquisita y un poderoso alegato a favor del poder del arte.

Jota es escritor, y también aventurero; es a la vez el protagonista y el autor de El Escudero Valiente, la serie de libros de aventuras más popular en el reino de Moyo. Cuando te encuentras con él, el escudero valiente, Jota, empieza una nueva entrega de El Escudero Valiente, los libros, la que tú empiezas a descubrir por El Escudero Valiente, el videojuego. (Muchas gracias a las cursivas y las negritas por ayudarme a poner orden en este barullo que he armado yo mismo.) Mientras aventurea por ahí, como hacen los de su abolengo (hay quien dice que tienes que escribir sobre lo que conoces), algo raro pasa en Torre Tomo: podría ser otra de las oscuras maquinaciones del malvado Gruñonzón, archienemigo del Escudero Valiente, dentro y fuera de los famosos libros de Jota. Acompañado por Violeta y Crash, sus amigos de la infancia, parte hacia Torre Tomo para detener a Gruñonzón. Pero el malvado mago tiene sus propios planes: gracias a un nuevo tipo de magia del que se ha apropiado, Gruñonzón, cansado de ver sus planes frustrados en todos y cada uno de los libros de Jota, consigue expulsar al valiente escudero de su propio libro, El Escudero Valiente, un cuento sobre Jota, escritor y aventurero, protagonista y autor de El Escudero Valiente, la serie de libros de aventuras más popular en el reino del ficticio reino de Moyo en el que se ambientan sus historias.

Esta fantástica metanarración, suficientemente sencilla como para que la entiendas con cinco años pero no del todo, solo lo justo para saber que está pasando algo especial, es el punto de partida de El Escudero Valiente, el videojuego, esta vez, de All Possible Futures, el estudio fundado por Jonathan Biddle (The Swords of Ditto) y James Turner (que pasó más de una década en Game Freak, donde dirigió HarmoKnight y Tembo the Badass Elephant; el primer occidental que diseñó un Pokémon). Por sus credenciales, tiene sentido que El Escudero Valiente sea como es: una aventura de acción «tipo Zelda» en la que exploras el mundo defendiéndote de los monstruos que lo pueblan, resolviendo puzzles y conociendo a un colorido elenco de personajes estrafalarios, con sus manías y tribulaciones. La gracia, por supuesto, está en el contexto: la manera en que te mueves por el reino de Moyo es más lineal que en un Zelda, principalmente porque existe en un medio tradicionalmente lineal; es un libro por cuyas páginas vas avanzando. Eres un dibujo en un cuento; cuando avanzas por un camino que se sale de la página, pasas a la siguiente (haces scroll, de alguna forma) y ahí sigue la aventura.

Pero la fascinación por Zelda, la nostalgia amorosa por seguramente A Link to the Past, está ahí, en la forma en que blandes la espada para acabar con los enemigos o para, quizá más importante, cortar arbustos y azuzar árboles en busca de bombillas, las rupias de Moyo. Es una fascinación que amenaza con rozar la fotocopia pero que muy pronto se reconduce en otra dirección, más sencilla, más cercana —por fortuna— a la narración sencilla de un cuento que a las distancias épicas de un action RPG. La complejidad aquí viene dada por el hecho de que Jota sea expulsado de su propia historia; a partir de ese momento, y para disgusto de Gruñonzón, el escudero valiente puede saltar dentro y fuera del libro a través de una serie de portales repartidos por sus páginas, e incluso aprende a manipularlo, avanzando y retrocediendo por él a placer, jugando con el propio libro para alterar su contenido.

Son esos portales los que, en cuanto aparecen, se convierten en la estrella de El Escudero Valiente, por el impacto crucial que tienen en el diseño del juego. Otra de las mecánicas principales es la de sustituir palabras en algunas de las frases que encuentras impresas en las páginas para alterar el entorno. Un ejemplo sencillo. Un gigantesco bicho bloquea el paso por el camino que tienes que seguir, y frente a ella hay una frase, por ejemplo: «un gran bicho reposaba en el camino». El adjetivo está subrayado, lo que te sugiere que puedes coger esa palabra para sustituirla por otra; exploras la página en busca de una solución, hasta que encuentras otra frase: «un pequeño sapo miraba al bicho». Retiras «pequeño» y lo llevas hasta la primera frase: cuando formas «un pequeño bicho reposaba en el camino», lo que hasta entonces era una enorme mosca que te bloqueaba el paso, claramente incapaz de mover su propio peso, se convierte en una mosquita que sale volando en cuanto ve el tamaño de todo lo que la rodea. Es una idea que puede llegar a recordar a los puzzles de Baba Is You, aunque por supuesto con un alcance infinitamente más limitado. La gracia es otra: cuando empiezas a poder pasar las páginas desde fuera del libro, se abre la posibilidad de coger palabras de otras partes del capítulo para usarlas en los puzzles de la página por la que tienes que continuar, y no solo palabras sino también objetos; cajas, llaves, muelles: si puedes cogerlo, puedes moverlo entre el libro y el «mundo real».

Porque estás en el mundo real, por supuesto. Cuando Gruñonzón te expulsa del reino de Moyo, acabas en el cuarto de un niño muy aficionado a las aventuras del Escudero Valiente (las tuyas, como protagonistas de esas historias) y tu misión pasa a ser evitar que el libro en el que estabas tenga la historia deprimente y poco interesante a la que el mago malo lo va a abocar: de ello depende el futuro de ese joven lector, al que en el futuro, se te informa, la influencia de la saga El Escudero Valiente le llevará a iniciar su propia carrera como escritor, creando sus propios personajes y mundos que, para colmo, se harán mundialmente conocidos; eso si detienes a Gruñonzón y devuelves el orden a Moyo, por supuesto. Cuando sales del libro, el juego «tipo Zelda» se convierte en otra cosa: te mueves por un mundo en 3D que recorres usando los portales para saltar entre los innumerables dibujos de Sam (así se llama el niño; en inglés el nombre es más neutro), con los que tiene empapelado su cuarto. En cuanto se destapa el pastel del cambio entre las 2D y las 3D, El Escudero Valiente salta de un formato al otro con una soltura envidiable, no tanto para formar puzzles muy complejos como para asaltarte con una sucesión imparable de pequeños momentos en los que la exploración micromachínica de esta imposible habitación infantil da giros encantadores y sorprendentes. Incluso cuando El Escudero Valiente experimenta con algo parecido a las mazmorras (recorridos más largos y elaborados, desplegados por todo el escritorio, de nuevo algo así como versiones lite de lo que se podría encontrar en un action RPG más clásico o más convencional), lo hace de tal forma que la manera en que te mueves por ellas tenga algo de puzzle y mucho de descubrimiento y sorpresa, gracias a esa idea de saltar entre dibujos que podría recordar, en cierta medida, a A Link Between Worlds.

Una parte no menor del peso lo levantan aquí los personajes, el mundo por el que te mueves, los geniales encuentros que el juego te ofrece todo el rato. Apenas hay tiempo muerto en El Escudero Valiente; cada pantalla, cada página, dice algo. Jota y compañía avanzan a buen ritmo por el reino de Moyo, y en cada nueva localización se encuentran con un elenco distinto de personajes a los que asistir antes de continuar con la búsqueda de Gruñonzón. Uno de los grandes placeres del juego, igual que en Dragon Quest o en Leotolda, está en descubrir la nueva ocurrencia a la que All Possible Futures ha llegado para poblar el reino de Moyo. Se ve la misma inteligencia dentro que fuera del libro: fascinan por igual los literarios batracios del Pantano Poético que las geniales contorsiones que hace el juego cuando sales del libro para llevar al Escudero Valiente por todo tipo de superficies, mucho más allá de los sencillos dibujos en papel por los que te mueves normalmente. Se entiende que el principal coleccionable acabe formando, si buscas bien y encuentras tantos como te sea posible, algo así como un making of del juego: es un juego sobre el arte y la creatividad, sobre sus alegrías y su importancia, y sobre cómo lo lógico y lo mágico están irremediablemente atados cuando el arte pasa de unas manos (las que lo crean) a otras (las que lo reciben), y quizá por ello suenan tan naturales las «voces» de All Possible Futures en esta galería de arte coleccionable, explicando cómo era Jota antes de llevar en el sombrero la pluma que lo identifica como escritor o mostrando descartes de tipos de enemigo que al final no llegaron a entrar en el juego. Encaja, digo, ver el cómo se hizo en paralelo al cómo se hizo de Jota, que escribe, viviéndola, la aventura que Gruñonzón está intentando reescribir a su favor.

Las ambiciones artísticas de El Escudero Valiente dan como resultado, así, una aventura preciosista en la que se pueden encontrar trazas de otros juegos, de sus indudables referentes (esos a los que el propio James Turner parece venerar con auténtico amor, el mismo que se desprende de la impagable galería de ilustraciones homenajeando a personajes de videojuegos que ha publicado en sus redes sociales), pero que en última instancia es otra cosa: un cuento, infantil solo en apariencia, que acaba estrechando sus límites todo lo que necesita para hacer más manejable, y quizá también controlable, su propuesta. Cada capítulo del juego coincide con un capítulo del libro, por ejemplo, y no es posible ir más atrás cuando pasas páginas en busca de las palabras que podrían serte útiles; no solo eso, sino que no todas las palabras, solo unas pocas, son manipulables. Lo mismo pasa con el exterior, con ese escritorio que exploras cuando eres 3D, que es diferente cada vez. Imagino que no hay otra manera de mantener un nivel como al que aspira El Escudero Valiente que limitar un poco el alcance de sus ideas para poder hacer a mano cada posible combinación; y con todo de vez en cuando, imagino que por las dificultades de traducir algo así a varios idiomas, algún verbo no se conjuga bien o se dan fricciones con el género de alguna palabra, como ocurre con el nombre de Sam. En una ocasión, también, forcé un puzzle más de lo que el juego parecía esperar y acabé bloqueándome a mí mismo el progreso; tuve que repetir todo el capítulo para devolverlo a su estado original. Son tropiezos menores pero que destacan un poquito más de lo habitual en un juego tan mimado como este, tan artesanal y casi siempre tan bien medido que cualquier perturbación sobresalta más que en otros casos.

A golpe de ingenio y encanto, por lo demás, y también de puro trabajo duro, El Escudero Valiente propone una aventura accesible pero llena de fuerza, relativamente corta pero a la que no le sobra ni un minuto. Es un juego ligero pero inteligente, sencillo a pesar de su retorcido y fascinante planteamiento, discreto en apariencia pero que resiste con facilidad un examen con lupa: pulido y robusto en todo momento, con una presentación siempre exquisita, aunque a veces pueda pecar de no darle a sus mecánicas la profundidad que podrían sugerir sobre el papel. Nada más lejos de mi intención que pedirle peras al olmo, y menos con un juego como El Escudero Valiente, que he disfrutado de forma tan sincera. No sé si está en manos de este escudero valiente inspirar con su arrebatador arte a toda una generación, como pasa en la ficción del juego, pero se ve verdad en la historia de Jota y en la fe que All Possible Futures tiene en el poder del arte para cambiar vidas; es un tipo de verdad importante e inspiradora, y, más que cualquier guiño o referencia meta, el ingrediente principal de este genial debut.

[ 8 ]

  1. Jfran85

    Justo lo que esperaba, y me alegro que sea así. Este último mes me falta tiempo para tanto juego interesante…

  2. chicoxin

    Llevo una horita, el tutorial mas o menos hasta que vuelves a entrar en el libro y te diriges a hablar con la princesa. De momento el juego esta bien pero los cortes de ritmo cuando habla en narrador es lo que mas me esta molestando. Jugablemente espero que tenga mas que mostrar porque de momento es todo super simple, le falta una vueltita a todo

  3. casidios

    El juego es muy bonito, pero está hecho para su público. Es demasiado sencillo, los homenajes son eso, homenajes que no tienen ningún interés jugable; le falta ritmo y yo me he encontrado con muchos bugs de cerrar el juego y dar gracias de que dentro de cada partida grabada hay como varios slots para no tener que empezar de cero. Lo acabaré, pero no lo volvería a jugar a menos que se mi hijo de 6 años quisiera hacerlo.

  4. DaniPx

    Lo juego en la Steamdeck con mi hijo de 6 años. Yo solo soy el copiloto que se deja deslumbrar por como se deslumbra él con todas esas pequeñas mecánicas. Un consejo por allí, una felicitación por allá. Tiene el grado exacto de dificultad para este tramo de edad (F por el juego de Bluey). Su cabeza se pone a toda máquina cada vez que encuentra un camino bloqueado. Ha descubierto que se juega con las palabras, con los tiempos y los espacios. Hasta esas ridículas partes de sigilo (nuevas para él) le añaden la tensión necesaria que le recuerdan que ha salido del calorcito de su libro a un mundo hostil tridimensional. Está claro que el juego es lo que quiere ser.

  5. Obradoiro

    A mí me está decepcionando un poco, la verdad. Sobretodo el escasísimo margen de espacio para la experimentación y creatividad: es un juego que nunca permite jugar bajo un marco mental distinto al pensado por el autor, en el que ningún puzzle se puede resolver de dos maneras. Que el juego esté destinado al público infantil no es eximente sino agravante.
    Problema de expectativas, creo, pensé que iba a ser una oda a la creatividad infantil, y es un homenaje a los libros infantiles escritos por adultos (en su peor momento, como producto puramente comercial, como cuando señala la importancia de salvar ese libro por que «dará lugar a una saga muy lucrativa, que tendrá acuerdos con muchas marcas» y sólo despues señala su capacidad para inspirar).
    Por otro lado, dice mucho de esta industrua que hasta en un juego como este la violencia siga siendo la principal manera de relacionarse con el entorno. Un poco una pena que en un juego destinado a niños de 2024 siga vigente la misma frase que usó Edge y que tanto se ridiculizó en la crítica del Doom original: «Si tan sólo pudiera hablar con los monstruos…»
    Visualmente es uno de los juegos más bonitos del año y regala momentos muy chulos aquí y allá, eso es cierto.

    1. Obradoiro

      @obradoiro
      (vale, acabo de releerme (no veo que deje editar) y cuando digo «la principal manera de relacionarse con el entorno» es una metida de gamba mía bastante gorda, por que hay otras y algunas muy bien traída xD. Pero el combate en general sigue ocupando un papel central que me sobra bastante, sobretodo siendo bastante poco divertido. Todos los momentos memorables del juego tiene que ver con un momento en el que no se combate, imho)