A estas alturas han corrido ríos de tinta sobre Elden Ring, el ambicioso e incontenible action RPG de FromSoftware. Desde su lanzamiento, en febrero de 2022, han salido cientos, miles, cientos de miles de juegos; alguno incluso desarrollado por la propia FromSoftware, y bueno, además. Volviendo ahora a las Tierras Intermedias, después de tanto tiempo, casi parece que no haya salido ninguno; que no haya pasado el tiempo.
Permitidme que me extienda un poco en la introducción antes de seguir; quiero hablar de logros. Conseguí el primer logro de Elden Ring el 25 de febrero de 2022, el día en que se lanzó el juego. El 5 de mayo, dos meses y pico después de empezar, conseguí el último, el que te dan por desbloquear todos los demás. En esos dos meses y pico jugué a otras cosas (por mi profesión, necesito jugar a muchas cosas; algunas las elijo yo, otras me eligen a mí), pero tendría que consultar mi historial de partidas y reseñas para poder mencionar un solo título. En esos dos meses y pico jugué en realidad solo a Elden Ring; derroté a todos los jefes, conseguí todas las armas y talismanes legendarios (y la mayoría de los que no lo son), exploré meticulosamente cada rincón del mundo, cada cueva, cada catacumba, cada llanura y montaña y pantano, morí a manos de todos y cada uno de los enemigos del juego, desde el dragón antiguo más terrorífico y majestuoso hasta el no muerto más indefenso y patético, de los que parece que te quieran espantar agitándote en la cara una antorcha. Maté también a unos cuantos. En esos dos meses y pico, digo, jugué durante ciento cincuenta horas hasta que Elden Ring me dio a entender que ya había hecho todo, hasta que no tenía más logros que desbloquear.
En esos dos meses y pico jugué a Elden Ring, leí sobre Elden Ring, vi cómo Chuso jugaba a Elden Ring y hablé sobre Elden Ring con cualquiera dispuesto a hacerlo. Después de tanto tiempo obsesionado con Elden Ring, no fui capaz de escribir nada sobre él; cuando llegó el momento, comenté por qué me había parecido el mejor juego de 2022 (por escrito y de viva voz) y hasta ahí llegué. Mi aportación a los ríos de tinta que corrieron ese año sobre Elden Ring acabó sepultada bajo la presión de tener que condensar en dos mil, seguramente más bien tres mil, palabras lo que había pasado en esos dos meses y pico que había pasado peleando en y con las Tierras Intermedias.
Por eso confieso que me daba respeto enfrentarme a Shadow of the Erdtree, la esperadísima expansión de Elden Ring, uno de esos «contenidos descargables» que dejan a la vista las limitaciones de nuestro vocabulario actual. Artorias of the Abyss, The Ringed City o The Old Hunters son DLC; Shadow of the Erdtree es una expansión.
Si cumples las condiciones necesarias, en el Palacio de Mohgwyn, frente a la crisálida que custodia Mohg te encuentras a Leda, una de las seguidoras de Miquella, que capitanea una expedición al Reino de las Sombras en la que te invita a participar; interactuando con el lastimoso brazo que cuelga de la crisálida, te transportas a este nuevo mundo, un extenso mapa separado de las Tierras Intermedias en el que un grupo de aliados imposibles siguen el rastro de Miquella, seducidos por el embrujo del empíreo, que los ha atraído al Reino de las Sombras y mantiene viva su alianza por el simple hecho de tener ese objetivo en común. A partir de ahí, empieza un viaje por un mundo inhóspito, por las ruinas de una tierra desolada por la que todavía vagan las tropas de Messmer, uno de los grandes personajes de esta expansión: desde los soldados rasos hasta sus fuerzas de élite. Es un espacio imponente y lleno de conexiones inesperadas, a la sombra del Árbol Umbrío y que no desaprovecha ninguna oportunidad para ponerte delante de panoramas impactantes: castillos consumidos por la sombra, aldeas reducidas a escombros, montañas llenas de cadáveres de dragones, llanuras llenas de lápidas fantasmagóricas por las que patrullan los gigantescos gólems de Messmer.
Es un mundo que sigue la misma filosofía de diseño del Elden Ring original, pero que por sus dimensiones algo más reducidas ofrece una experiencia más condensada y hace más fácil ver las virtudes de un mundo abierto plagado de puntos de interés. Es fácil, en cuanto te plantas en el Reino de las Sombras, encontrar de un vistazo un buen puñado de lugares a los que dirigirte; para guiar el progreso por los puntos clave de la historia principal, las señales de Miquella (agujas doradas que se clavan en el suelo y que se pueden ver desde la distancia) sirven de faro durante las primeras horas, y te sirven para conocer, todo lo que es posible conocer a alguien en Elden Ring la primera vez que te lo encuentras, a los personajes que te guían en la expansión y que sirven para bajar a tierra la estructura del juego. Pero, ya digo, la filosofía de diseño es conocida; la exploración del mapa es clavetanto para buscar el siguiente objetivo principal como para explorar en busca de armas o recursos, y no faltan desvíos y recovecos que te llevan a nuevas zonas, a cuevas, a catacumbas y mausoleos que no solo son buenos desafíos de gameplay (pequeñas mazmorras con sus jefes, sus recompensas y sus oportunidades para conseguir buenas cantidades de runas o materiales para crear objetos y mejorar armas) sino que también esconden algunos de los momentos más sorprendentes de Shadow of the Erdtree. Quizá sea, de nuevo, por la menor escala de esta expansión, pero las inevitables conexiones que se pueden hacer entre Elden Ring y Dark Souls II son más evidentes aquí: en más de una ocasión las llegadas y salidas de las distintas zonas juegan al despiste de una forma que refuerza aún más la sensación de estar en otro sitio, en un espacio onírico atrapado entre la vida y la muerte.
Comentaba antes que en su día jugué a Elden Ring el tiempo suficiente como para poder pensar que ya es algo así como andar en bici; nada más lejos de la realidad, volver a acostumbrarse a las distancias, los ritmos y los pesos del juego de FromSoftware es un proceso que tiene su aquel. En ese sentido, Shadow of the Erdtree tiene el mismo sentido del humor retorcido que el resto de Souls: el primer enemigo con el que te cruzas en la expansión siguiendo la dirección natural a la que te dirige la gruta en la que apareces al llegar al Reino de las Sombras, uno de los que se anticiparon desde las redes sociales oficiales del juego, te recibe con una atlética demostración de hostilidad perfecta para volver a acostumbrarte a los combos largos y fieros y los sets de movimientos pensados para ponerte las cosas difíciles a corta, media y larga distancia que caracterizan a los rivales más memorables del juego base. Es un golpe de realidad impactante, pero que ayuda a reactivar la memoria muscular; también una buena forma de medir si tienes el nivel suficiente como para avanzar cómodamente por la expansión, aunque la mayor parte de enemigos con los que te cruzas a partir de ese momento son bastante menos letales.
Para regular tu nivel dentro de la expansión, Shadow of the Erdtree añade dos nuevos objetos, los restos del Árbol Umbrío y las cenizas de espíritu venerado, y sus respectivas bendiciones. Usando estos objetos en los Lugares de Gracia, subes los niveles de bendición del Árbol Umbrío y de las cenizas, lo que aumenta tu fuerza y la de los espíritus que puedes invocar para que te ayuden en combate (la lágrima mimética y sus colegas, quiero decir). Es un sistema interesante porque no reemplaza sino que complementa al nivel «normal», aumentando tu poder en el Reino de las Sombras a medida que subes las bendiciones pero no cuando vuelves a las Tierras Intermedias. El efecto de estos nuevos niveles se puede ver en la hoja de personaje, tanto en la fuerza como en las resistencias, por los números amarillos en vez de blancos, para representar que se les está aplicando el multiplicador correspondiente según el nivel de bendición que tengas; si te teletransportas fuera del Reino de las Sombras, el multiplicador se deja de aplicar y la cifra vuelve a la normalidad. Es un sistema que le sienta bien a Shadow of the Erdtree por varios motivos. Por un lado, porque a partir de cierto momento el ritmo al que subes niveles se reduce drásticamente; si tienes ya un arsenal más o menos controlado de armas mejoradas a +25 o +10, las opciones para mejorar a tu personaje son mucho más limitadas, y la curva de dificultad que puede aplicarse al juego se ve severamente afectada. Por otro lado, y sobre todo, le va bien a la expansión porque es un incentivo más para explorar el mapa cuando posiblemente ya no necesites prácticamente nada, ni runas, ni recursos, ni siquiera, y que se me perdone, armas o armaduras. Encontrar uno de estos objetos y saber que estás más cerca de subir el nivel de bendición es todo un acontecimiento; ni siquiera las piedras de forja de dragón antiguo, las necesarias para llevar las armas al máximo nivel (relativamente frecuentes en la expansión, por motivos evidentes: hay que poner a punto las nuevas armas), son tan satisfactorias de encontrar.
Son un motivo para moverse cuando te encuentras con un muro que de primeras parece imposible de derribar. Ocurre con algunos jefes, igual que en el juego base, aquí quizá con más insistencia por ser una experiencia más concentrada, como decía antes. Los jefes vuelven a ser aquí uno de los puntos fuertes, como imagino que no podría ser de otra forma, y también en estos enemigos imponentes vuelve a estar presente la filosofía de diseño del original; son personajes memorables, grotescos y patéticos, terroríficos y majestuosos, con rutinas de ataque implacables y que exigen un nivel alto de atención a riesgo de morir con el primer combo. También en la jefatura hay clases, y como en el original hay unos cuantos enemigos con barra de vida en la parte de abajo de la pantalla que son menos interesantes o cumplen otras funciones: son el clímax de las cuevas o las catacumbas, o pequeños hitos en la exploración de algunas zonas «menores» dentro del gran mapa del juego. Pero otros, tanto principales como opcionales, son enfrentamientos tan fieros y épicos como se puede esperar de uno de estos juegos, con combos larguísimos pero perfectamente predecibles, con golpes que se pueden esquivar, por supuesto, pero que te castigan con dureza si no los esquivas, o si lo intentas y no lo haces bien. Sigue siendo ese tipo de juego, por supuesto. Hay monstruos hipnóticos y dragones gigantescos; hay jefes a los que derrotas con un nudo en la garganta mientras piensas en su historia. Hay algunos que sirven de punto de control, de nuevo para que sepas si estás en condiciones de avanzar por ahí o si tienes que ir a dar una vuelta, a ver si consigues algo más de fuerza; especial mención aquí a Rellana, una guerrera que combina ataques físicos y elementales (como pasa en muchos casos en esta expansión: merece la pena tener controladas las resistencias, por lo que pueda pasar) y que te las hace pasar canutas independientemente de dónde esté: si está cerca es peligrosa, pero si está lejos tiene un buen montón de formas de vaciarte una barra de vida llena hasta arriba en cuestión de un par de segundos.
Todas estas piezas son, por supuesto, las mismas que forman el Elden Ring original, el de 2022: el mapa amplio y que se explora de una forma realmente abierta, que te obliga a repensar tus certezas sobre lo que es obligatorio y opcional a medida que alcanzas nuevas zonas del mundo de maneras radicalmente distintas a las «oficiales»; el combate ajustado, agresivo, a la vez rápido y contundente, infinitamente flexible para alojar las infinitas formas de jugar que hay; el mundo apasionante y los personajes cautivadores, enigmáticos, oscuros, a veces dramáticos y a veces bufonescos. Shadow of the Erdtree no es Elden Ring 2 pero de alguna forma sí es otro Elden Ring: uno más compacto, más pequeño pero no más ligero, que se explora igual que el original pero que no busca replicar las mismas sensaciones. Las distancias más cortas le sientan bien, sobre todo por la convicción con la que se aferra a una idea de gameplay que favorece la personalización ante todo. Es evidente que a FromSoftware le da igual cómo juegues, y si los Souls son tan apasionantes es precisamente porque a ojos del juego es exactamente lo mismo matar a Margit o Malenia en taparrabos y a puñetazos que con el fat roll más fatigoso de ver. Elden Ring, siguiendo la estela, una vez más, de Dark Souls II, no juzga: no solo no juzga sino que está lleno hasta la bandera de mecánicas, sistemas y herramientas para que hagas tuyo el juego, para que lo explores y manipules de la manera que mejor te parezca. En Elden Ring descubres el universo, el lore y el mundo a la vez que descubres qué teclas hay que tocar para hacerte venir bien tal arma, para montarte una build que te sea útil para jugar de una forma hiperespecífica y diametralmente opuesta a lo que recomiendas las guías, para dejarte el juego a tu gusto para acabar disfrutándolo de la mejor manera.
En ese sentido, Shadow of the Erdtree también amplía el original con una serie de armas, cenizas, hechizos o talismanes que vuelven a dar oportunidades y motivos para moldear el juego a tu gusto, probando distintos estilos o integrando nuevas piezas a tu build. Ni he tenido tanto tiempo ni soy tan hábil como para haber podido probar a fondo todo lo que he encontrado en Shadow of the Erdtree, pero sí me ha gustado ver cómo From experimenta con las armas, proponiendo ideas muy específicas y hasta excéntricas; es Elden Ring, por supuesto, así que parte de la gracia está en que haya casi demasiado que todo, pero una vez más en el arsenal que vas encontrando en la expansión, en muchos casos solo si exploras bien los niveles, se pueden ver motivos a favor de la mayor contención de este nuevo mundo: no es Bloodborne, pero sí que apetece encontrar sitios en los que practicar con las armas que vas encontrando, y el juego hace todo lo posible (lanzándote piedras de forja en cantidades industriales, con una copiosidad casi cómica) para que no sea demasiado complicado mejorar las que más te convencen para dejarlas al mismo nivel que las que sueles usar, y con las que posiblemente tengas ochenta o cien horas de experiencia.
Cada pieza de las que componen este ambicioso reloj, así —y es a lo que quiero llegar con esta larga enumeración de puntos positivos a la que me ha abocado este análisis, después de cuarenta horas dando vueltas por el Reino de las Sombras en esta última semana—, está cuidadosamente diseñada y colocada en su sitio para que el conjunto se mueva de manera fluida. Shadow of the Erdtree es el punto en el que confluyen muchos de los ríos que nacen en Elden Ring, pero también es la culminación (al menos por ahora) de quince años profundizando en una fórmula que ha trascendido las fronteras de su propia saga, de su propio estudio, para convertirse no solo en un género sino casi en el formato por defecto que adoptan muchos juegos para estructurar sus propuestas. Quizá por su propia forma de trabajar (rápida, aparentemente poco dada al residuo, a veces algo torpe, muy preocupada por lanzar juegos, por no eternizarse: entre el primer Dark Souls y el tercero pasaron cinco años, y por el camino sacaron cuatro DLCs, la versión Scholar of the First Sin de Dark Souls II, Bloodborne y dos Armored Core), creo que es fácil ver algo de cada Souls en Elden Ring, y por extensión, y quién sabe si mejor por ser más abarcable, también en Shadow of the Erdtree: el genial diseño de niveles, que se despliega ante ti con una sencillez perfecta que oculta una complejidad fascinante, a golpe de espacios concretos con encuentros pensados para explorar distintas ideas de combate de la manera ordenada en que un Super Mario te presenta sus mecánicas poco a poco hasta que llegas al banderín de meta; la apasionante poética con la que despieza sus historias, que exploran los temas más grandes (las familias, los reinos, el cosmos) pero siempre acaban volviendo a lo íntimo, a lo más personal y privado, a lo que nos hace humanos; y un gameplay que ha sabido pulirse sin perder carácter, ganando rigor a la vez que mantiene algo de su jankiness esencial, una fricción, como le llamamos ahora, trabajada a base de desmontar el sistema de combate y explorarlo a fondo en distintos juegos, para volver a reensamblarlo aquí preparado para abrazar de nuevo la profundidad, textura y complejidad (a veces abrumadora pero también sorprendentemente localizada y controlable) que, creo, acabaron haciendo que el git gud se redimiera y triunfara el lado más luminoso de ese llamamiento a entender mejor el juego y sus virtudes. Shadow of the Erdtree, así, es un magistral recordatorio de la ambición y el sentido de la maravilla que en su día vimos, en cantidades oceánicas, en Elden Ring; embotellado en un recipiente más pequeño (y aun así suficientemente extenso como para ocupar varias decenas de horas), esta expansión es una oportunidad perfecta para recordar que la catedralicia aventura de mundo abierto de FromSoftware es la suma de sus partes y también mucho más que solo eso, un caso de alquimia imposible en el que se encuentran, a la vez, las extensiones vastas y pensadas para ser recorridas a gran velocidad de un mapa gigantesco y el detallismo y la artesanía enfermizos de las mejores mazmorras del action RPG clásico. El original fue un milagro y esta expansión es un recordatorio de ese milagro; un eco alucinado y alucinante o un sueño lúcido, algo que personalmente creo que tardaremos mucho tiempo en volver a vivir con esta felicidad y esta fuerza.
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Así, con contundencia.
Gran texto como siempre, Voktor.
a tope!
un DLC va a ser GOTY por primer año en la historia???
Elden Ring podía pecar de alcanzar una escala abrumadora a base de colmatar espacios (y horas) con mazmorras en las que se repetían la estética o los jefes. Tampoco está afirmación es del todo correcta, ya que para ello empleaba técnicas de variación y repetición de un elemento base que, para algunos podrá interpretarse como relleno, pero para mí la realidad es que muchas de esas mazmorras tenían por sí solas más calidad en el diseño que muchos juegos que salen completos. Pero sinceramente, en un juego que en cierto modo emplea de manera metafórica, pero también literal por su lore, la filosofía y practica del Kintsugi, me creo que Miyazaki haya creado a posta esas pequeñas imperfecciones para que Elden Ring pueda enterderse como una creación humana y no divina.
Sí Shadow of the Erdtree lo que hace es coger la receta de Elden Ring para cocinar caldo, pero dejándolo reducir en el fuego más tiempo, que se consuma más agua y quede un producto de menos volumen pero sabor más concentrado, From Software lo habrá vuelto a hacer.
Messmer, empálame.
No estamos preparados.
Gran análisis, creía que tenía el hype controlado pero se me está yendo de las manos por momentos. Corregidme si me equivoco pero es un caso claro de MOC .
@nomikron
Es un claro caso de MOC, sin duda.
@zoro
necesito saber a qué MOC os referís…
Model of Control
Microsoft Official Curriculum
My Own Creation
Meridional Overturning Circulation
….
la curiosidad me deja vivir
@orwellkill
Víctor es el único conocedor del auténtico significado del MOC primigenio. Lo demás son evoluciones y derivaciones muy originales y creativas.
Y yo sin poder recuperar mi partida de ps4 en la ps5. Me mato
Siempre confié que saldría bueno este DLC. Nuestro Señor Miyazaki provee.
Goty 2022 y 2024, punto álgido en los souls.
Bloodborne en PC y From ya se podría retirar unos cuantos años a coger fuerzas y darle una vuelta a la saga souls.