Había dos cosas a las que Howard Phillips Lovecraft admitía siempre tener mucho miedo: a lo desconocido, algo que le dio un tema sobre el que escribir para el resto de su vida; y a la pérdida de la identidad. Eldritch cae un poco en esta segunda fatalidad relativa cuando presenta el carnet de juego lovecraftiano (una categoría en la que yace mierda de la buena para parar un tren) y al final se limita a sacar un peluche de Cthulhu, grita un par de veces «ftagn» y sonríe con ingenuidad esperando aprobación. Hay Lovecraft en su camiseta, pero no en su ADN; y aunque ese desfile de monigotes poligonales tratando de matarnos está claramente inspirado en la retorcida imaginería del escritor, todo se reduce a un uso guiñolesco y superficial del material fuente. Es importante que sepáis esto si buscábais en Eldritch la adaptación definitiva de su obra porque ni se acerca ni, más importante aún, le hace ninguna falta.
Su fachada, desde luego, no le ayuda mucho. Tiene un parecido innegable con Minecraft, pero no hay ningún tipo de justificación que explique esto: no hay nada parecido a construir, no hay creación de objetos, no hay ciclos noche/día y no hay supervivencia más allá de avanza evitando, efectivamente, que te maten. Quizá era la fórmula gráfica ideal para crear mazmorras de generación aleatoria con distintos niveles de altura llena de estancias laberínticas y pilas de bloques. O puede que no, que solo quisieran tomar al juego de Mojang como referencia visual por puro placer. Que la gente está muy loca.
Si el primero es un paseo por el parque, el segundo es el final de ese paseo cayendo por un acantilado de cuarenta metros directo a un montón de rocas afiladas ocupadas por cocodrilos hambrientos con SIDA. La diferencia en adelante es colosal, con enemigos de piedra indestructibles y espíritus muy jodidos que te persiguen cuando no les miras. Aquí es donde correr y agacharte y probablemente rezar es lo que puede salvarte de una muerte segura y muy dolorosa. No es que las serpientes gritonas o los hombres-pez dagonescos te abofeteen desde su lado de la pantalla, es que en Eldritch, como buen roguelike que es, la muerte es algo que duele y que siempre está presente, esperando para llevarse todo el trabajo que has hecho. La permadeath que se nos propone aquí es algo indulgente gracias a los baúles donde podemos guardar dinerito y sacarlo cuando volvamos a la biblioteca al morir, pero el resto de recursos que hayamos obtenido se van a donde picó pollo.
En Eldritch la progresión de personaje es básica y manual. No hay estadísticas ni niveles ni árboles de habilidades ni puntos de experiencia, así que en ese sentido el juego huye de una potencial relación con el RPG. Si eres más poderoso es porque tienes más balas en la pistola, como en la vida misma, o porque has dominado un hechizo para levitar o desaparecer. Y si eres más resistente es porque tienes más vidas, algo que se consigue no por ser muy duro y matar mucho, sino por encontrar unas fuentes mágicas situadas aleatoriamente en cada mazmorra. Se premia de este modo la exploración concienzuda más que otra actividad, pero a veces da la sensación de que si tienes ocho vidas en lugar de las tres iniciales es más por pura suerte que por habértelo ganado. Progresión Popular, podríamos llamarla.
En inglés la palabra «eldritch» tiene una semántica algo difícil de traducir. Significa algo así como extraño, extranjero o forastero, pero tiene connotaciones tétricas, como de algo sobrenatural o que no es de este mundo. Es posible que Eldritch defina a la perfección su propia condición como juego: tan extraño es para los ajenos al género roguelike que vienen buscando terror lovecraftiano, un Amnesia randomizado, como a los curtidos en mil batallas bajo tierra que esperan algo como FTL, The Binding of Isaac o Spelunky. Eldritch es una experiencia más accesible, más sencilla, liviana, con una menor carga sensorial y emocional, pero con una capacidad de adicción espléndida. Siempre está al acecho el problema de la injusticia por la arbitrariedad, pero esa es también la baza que usa para engancharte: no solo el escenario distinto en cada partida, también cada nueva encarnación. El auténtico horror primigenio y atávico, el temor a lo desconocido y lo que está fuera de nuestro control: nacer con estrella o estrellado. [8]
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La canción del trailer le da un toque muy lovecraftiano.
A mi me llama poderosamente la atencion
Buf, vaya tráiler… Mira que todo lo que huele a Lovecraft goza de mi atención inmediata, pero esto no me atrae lo más mínimo. Demasiado descontextualizado y feo (minimalista no, feo; y con animaciones chungas). Mucho dadá y pocas nueces.
Esto lo digo sin haber jugado, claro. A lo mejor tiene una jugabilidad de hierro (como el Rogue Legacy, que me tiene enganchadísimo), pero todo lo demás lo veo en su contra.
Lo mejor del juego: su ilustracion en la portada.