Siempre me ha gustado Disney, aunque los Kingdom Hearts nunca me hicieron especial gracia. Sin embargo, desde que se anunció Epic Mickey despertó un gran interés en mí. Puede que fuera por los prometedores artworks, la interesante mecánica con el uso del pincel, porque el padre de la criatura era Warren Spector o porque me crié leyendo Don Miki. El resultado es bueno, aunque irregular. Algunos de sus fallos podrían haber sido subsanados con un par de meses de desarrollo, otros, en cambio, me temo que vienen de fases de diseño demasiado tempranas como para corregirlas. Epic Mickey es más una aventura de acción que un plataformas 3D, digan lo que digan en Junction Point. Ayudar a los habitantes de El Páramo, a los que previamente Mickey ha jodido sin querer en la introducción del juego, es más importante que pegar saltos. Quizá por ello, el estudio haya destinado apenas un 5% del desarrollo a hacer una cámara en condiciones, tirando por lo alto. Digámoslo claro: Epic Mickey tiene una de las peores cámaras jamás vistas en juego alguno. No por casualidad la hemos premiado con un Slowpoke dorado. Es como si la planificación de la acción corriera a cargo de algún incompetente como Michael Bay o Paul W. S. Anderson, que siempre logran situar la cámara en el peor lugar posible, para que el espectador no entienda lo que ocurre. En este caso, es aún peor, pues el resultado es la muerte del ratón, para frustración del jugador. Con la cruceta podemos mover la cámara, y con el botón C, situarla a nuestra espalda, pero hay demasiados momentos en los que no hace lo que le ordenamos y se coloca en el ángulo más traicionero. Al final, es más aconsejable pulsar el botón 1 para usar la vista subjetiva y analizar previamente a dónde queremos llegar, las plataformas sobre las que saltaremos y los enemigos que tratarán de impedirlo. Desgraciadamente, no siempre se nos permite ver en primera persona, por lo que hay ocasiones en las que estamos jodidos. Pero bien jodidos. Una de las características más comentadas y promocionadas son las fases que transcurren entre una zona y otra. Al entrar en un pantalla en la que se proyectan algunos cortos de Disney –hasta un total de 36, entre los que destacan clásicos geniales como Steamboat Willie, Alpine Climbers y Clock Cleaners–, accedemos a niveles en 2D basados en dichos cortos. Su diseño visual es realmente ejemplar; seguro que incluso despertaron al propio Walt Disney de su criogenia para que colaborara en la elaboración. Sin embargo, estas bellas pantallas tienen un problema: son aburridas. El pincel no se usa aquí, por lo que todo se basa en saltar y llegar al final, que no suele estar muy lejos, cogiendo algunos items por el camino. Suele haber dinero, que luego nos sobra, algo de vida y una bobina del corto en cuestión. Las fases son realmente fáciles, los enemigos rara vez nos hacen daño y las plataformas apenas suponen un problema. La única gracia consiste en encontrar la bobina, pero tampoco es especialmente difícil: yo conseguí todas a la primera. Esta ausencia de dificultad se puede entender debido a que son meras pantallas de transición entre lo que verdaderamente importa, además de un homenaje a la época clásica de la compañía. No obstante, alguien en Junction Point tuvo la nefasta idea de obligarnos a jugar estas fases cada vez que tenemos que viajar de un área a otra. ¿No habría sido más cómodo que, si ya hemos encontrado la bobina, nos ofrezcan la posibilidad de evitar repetir la pantalla? Esto resulta realmente molesto cuando, ya avanzado el juego, viajamos de un mundo a otro para completar algunas side-quests. Además, ya que no hay vidas, y podemos jugar todas las veces que queramos, no hay reto ni tensión en tales niveles, carentes de chispa. También se habló mucho del pincel, que aunque no sea celestial, nos recuerda a ?kami. Podemos usar pintura o diluyente. La pintura permite hacer aparecer en tiempo real elementos previamente existentes, como plataformas, vigas, puentes o cuadros. Es decir, nosotros no dibujamos cosas según nos vengan en cada donde nos plazca, sino que coloreamos lo que en pantalla se ve de manera más o menos translúcida, porque ha sido borrada con anterioridad. De la misma forma, con el diluyente eliminamos algunos objetos y fondos, bastantes, de hecho. El sistema es relativamente original y está muy bien implementado. En vez de dedicarnos a saltar a lo loco, a veces conviene observar el entorno para ver dónde podemos pintar o borrar con la intención de obtener ventajas. Quizá ese maldito tentáculo no nos moleste si pintamos el escudo feudal que hay delante de él, o podamos atajar por un túnel oculto si borramos la pared. Pero el pincel también se puede usar con los enemigos. Como al señor Spector siempre le ha gustado el tema de la moralidad y la ambigüedad, ahora tan de moda, Epic Mickey no iba a ser menos. Para enfrentarnos a los malos, podemos tirar de clásicos como el salto sobre ellos o golpearles agitando el wiimote. Pero lo más efectivo es el pincel. Si atiborramos a un enemigo de pintura se hace bueno ((Nada de bodypaint, pervertidos.)) y nos ayuda en esa zona. En cambio, si vertimos sobre él una dosis de diluyente, desaparece. Es una técnica similar a la que practica el malvado Juez Doom en la infravalorada ¿Quién engañó a Roger Rabbit? Por eso, si nos decantamos por ella, aumenta el medidor de maldad y Mickey aparece medio diluido. Mientras que si nos dedicamos a pintar muchas cosas, enemigos incluidos, el medidor de buen rollo aumenta, en color azul y muchos habitantes nos profesan su amor no sexual. Hacia la mitad del juego logramos tres poderes más. Podemos ralentizar el tiempo para realizar ciertas acciones sin problemas, hacer aparecer un televisor antiguo con dibujos de Mickey para distraer temporalmente a los enemigos, que resulta una imagen impagable si hay muchos malos cerca, y crear un yunque para pulsar algunos interruptores o acceder a zonas elevadas. No están mal, pero tienden a usarse poco. Como ya quedaba patente en los oscuros artworks iniciales, Epic Mickey transcurre en escenarios steampunk. Personalmente, es un estilo que me encanta, pero tengo que reconocer que al final he acabado harto de tantos engranajes, palancas y válvulas. Claro que eso es más culpa de los diseñadores de niveles que de los diseñadores artísticos. La mayoría de los puzzles se resuelven girando engranajes, activando palancas lejanas o pintando válvulas desaparecidas. Parece que Spector y sus compañeros sólo se inspiraron en Psychonauts visualmente, en vez de probarlo y descubrir la mejor jugabilidad en un juego que aúne aventuras y plataformas 3D ((Super Mario Galaxy es sólo un plataformas 3D puro, que nadie se me sulfure.)). El gremlin que nos acompaña durante toda la aventura, Gus, puede ingresar en el selecto club de sidekicks pesaos, junto a Navi e Issun. A veces nos recalca lo obvio, como si fuéramos idiotas, aunque aquí no hay un Hey, listen! constante. La historia no hace falta ni mencionarla, aunque al menos queda sazonada con algunos diálogos divertidos, la mayoría gracias a Gus y Oswald. Epic Mickey tiene un millón de misiones secundarias. Eso siempre está bien, a menos que la mayoría sean repetitivas o encargos insulsos, como es el caso. Cazar conejos en Mean Street ((Lo he jugado en inglés.)) cuatro veces es digno de ser denunciado por la PETA, al igual que algunas de las insulsas tareas que nos encomienda Horacio. Al menos, recuperar las partes perdidas de unos biomecánicos Goofy, Donald y Daisy tiene su gracia, porque no se limita a una cansina recolección de objetos, sino que nos exige explorar los escenarios e ir cumpliendo otras tareas. Debido a la inmensa cantidad de side-quests, hay un menú en el que aparecen todas, para consultar quién nos la encargó, dónde, qué hay que hacer y qué item necesitamos. Una gran idea, si no fuera porque lo ha debido de hacer el mismo torpe que diseñó el inventario de Mass Effect. Hacia el final del juego, cuando has cumplido más de cien misiones, es realmente caótico. Otra de las señas de Spector es ofrecer varias maneras de resolver las situaciones. Obviamente, esto no es Deus Ex, así que no siempre existen alternativas, y sólo son dos como mucho, pero es algo de agradecer, sobre todo en un género tan trillado como este. Por lo general, ambas implican un dilema entre el bien (pintura) y el mal (diluyente). Como era de esperar, Epic Mickey es un homenaje constante. La palma se la lleva Mickeyjunk Mountain, una zona repleta de antiguo merchandising del protagonista. Es una delicia toparse con multitud de objetos reconocibles. Mención especial al mítico Mickey Mania, la versión de Super Nintendo, claro, pero con el horrendo cartucho de la consola estadounidense. También hay referencias a obras no relacionadas con Mickey, la mayoría de ellas con Pete Pata Palo como protagonista, de manera similar a Jack en Fábulas. Precisamente, en uno de estos homenajes está el mejor momento del juego, y el que debería haber servido de inspiración al resto del título. Los jefes finales son notables –y también hay dos maneras de acabar con ellos–, pero el que se lleva la palma es Hook. El enfrentamiento a bordo del Jolly Roger es realmente memorable, sobre todo si se opta por hacerlo bien. Pintar las velas para poder caminar sobre ellas, borrar pesos y dibujar poleas para saltar mientras el Capitán Garfio trata de impedirlo es absolutamente trepidante. Nos hace sentirnos Errol Flynn por un rato, e incluso perdonamos que la puta cámara nos haga caer alguna vez, porque lo que nos espera arriba es divertido. Al final, cuando derrotamos al pirata, le demostramos que el pincel es más fuerte que la espada. La última parte del juego está alargada en exceso. Por los acontecimientos de la historia, una especie de horribles tentáculos brotan del suelo en cada mundo, así que tenemos que ir allí, pasarnos otra vez la insípida pantalla 2D de turno, acabar con ellos, volver a cruzar la fase bidimensional, llegar a la zona central nuevamente e ir a otro mundo… Si algo demostraron obras maestras como Ocarina of Time y ?kami es que las pantallas que tienen lugar en el interior de una criatura no son buena idea, aunque Gears of War 2 salió airoso del reto. Epic Mickey lo intenta, pero fracasa también. Al menos, no es muy largo, pero sí difícil. Por razones obvias de logística intestinal, aquí no hay cajas ni barriles en los que recuperar vida o pintura, así que la cosa se complica bastante. ¿Epic Fail o Epic Win? Ni una cosa ni otra. Epic Mickey es un buen juego, con cierta indefinición, algunas ideas brillantes no del todo explotadas y una pésima cámara que arruina el conjunto. Afortunadamente, es un título con suficiente personalidad propia, cogiendo cosas de los mejores del género y adaptándolas al universo Disney. Pero debería y podría haber sido mejor. En una secuela se podrían arreglar sus problemas, pero veo poco probable que tal cosa ocurra. Quizá veamos antes un director’s cut en PS3 y 360, ahora que ya existen Move y Kinect. [7]
Colaborador
Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]
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Epic Fail en toda regla,Pep insistia en que seria un juegazo y es uno mas del monton que aporta bien poco,nos intentaron engañar con esas ilustraciones del juego que despues poco tenian que ver con el,lo dicho uno mas en ese mundo de Wii.
Pues a mí me parece una nota más que correcta. Aunque coincido plenamente en las críticas de Sabin, también coincido en sus elogios. Ha sido un juego que he disfrutado mucho y estoy seguro que me gustará volver a él dentro de un tiempo. ¿Ninguna mención a la banda sonora? Algunas canciones de las fases 2D se te graban a fuego. Y los desbloqueables tampoco están mal.
Ante todo enhorabuena por el análisis; más vale tarde, y bien, que nunca.
Una pena, la verdad, todo hacía ver lo contrario, pero aún así lo jugaré. El inicio del juego es precioso, así que merecerá la pena jugarlo a pesar de sus defectos.
Lástima, porque pensaba jugar a este en breve ahora que Nintendo por fin ha conseguido que me interese en su Wii. Por desgracia, parece que no es más que un espejismo causado por Donkey Kong Country, una maravilla en un mar de mediocridades.
Por cierto, no sé quién infravalora Who Framed Roger Rabbit. Dónde yo estoy se considera una obra cumbre de la animación, poco menos. Y encima, con la mierda que hace Robert Zemeckis actualmente, películas como esa cada vez tienen una imagen mejor en el pensamiento colectivo.
Pues yo lo estoy jugando ahora, llevo 10 horas jugadas, y me parece un juego muy majo. Es verdad que la cámara podría ser mejor, pero hasta ahora no ha provocado ninguna caida, no es para tanto. La música es de lo mejor que tiene el juego y no se comenta… , en fin. Le doy un 8 al juego por todos los detalles a Disney que tiene y poder desbloquear algunos cortos (los hay del año 192 no tiene precio. Al análisis le doy un 5, llega tarde y faltan cosas importantes por analizar. A los que se quejan sin haberlo probado les digo que se lo alquilen o que se lo deje alguien y opinen, ya que opinar sin tener una base es un poco… ridículo.
Un saludo.
@pucho
@Opa-Opa
Ciertamente, me olvidé mencionar la BSO. Sé que se ha hablado bastante de ella he incluso ha recibido algún premio, pero a mí me pareció correcta sin más. Vale, las nuevas versiones de las canciones antiguas molan, pero no me volvieron loco ni mucho menos.
Respecto a los extras desbloqueables (50 artworks y dos cortos) están bien, pero existiendo cosas como YouTube, no pasan de la mera anécdota, la verdad. Sinceramente, yo esperaba que cada corto representado en las aburridas pantallas 2D se podría ver posteriormente en el apartado de extras, de ahí que tuviéramos que buscar las dichosas bobinas. Pero no, al final son como las Skultullas doradas de Ocarina of Time: nos dan ciertos premios según vamos encontrándolas.
sobre el juego pues si es muy divertido pero ese 7 se lo tiene merecido, encerio que hay pocas camaras tan incomodas de manejar como esta. si se ubvieran consentrado un poco mas en la camara y uno que otro detalle pequeño el juego se mereceria un 9 seguro.
valla un analista de analisis.
el mejor año que a tenido wii ¿y aun asi le siguen tirando mierda?,
aveces pienso que la gente desea que nintendo quiebre.
En primer lugar felicidades por la reseña Sabin. Pero tengo un comentario que hacer. Respecto al tema de la cámara, todas, absolutamente todas las reviews que he leído sobre el juego dicen que es una mierda. Pues bien, yo no creo que sea la mejor cámara del mundo del ocio electrónico, eso está claro, pero tampoco tan mala como se dice. Para nada estropea el juego. A mi no me molestó casi nada durante todo el transcurso del juego. De verdad, es que ni lo noté. Creo sinceramente que criticar la cámara de Epic Mickey es una cuestión de puro mimetismo entre la crítica.
@Álber
Entiendo a lo que te refieres con «el mimetismo», porque es un caso tristemente frecuente en la crítica de videojuegos y de cualquier otro medio de expresión. Pero, sinceramente, a mí sí que me dejó vendido y me jodió en más de una ocasión. De hecho, me sorprendió comprobar que en una de las noticias que puse hace meses sobre el juego, yo mismo intuí ya ciertos problemas con la cámara viendo un vídeo.
Por ejemplo, en una determinada zona la pantalla del pantano, no gira correctamente, por lo que hay que realizar algunos saltos a ciegas. Afortunadamente, no son muy complicados y abajo no hay un barranco, sino diluyente. Es sólo un ejemplo, pero hay muchos más, y no se trata de culpar de la posible torpeza del jugador a un elemento externo, la verdad.
Esto sí, esto no… en los comentarios XD
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