No sé quién acuñó la expresión walking simulator pero sí sé que, fuese quien fuese, lo hizo con sorna. Juegos a los que algunos les niegan dicha condición porque no se acogen a convenciones del medio como los objetivos, la interacción o la posibilidad de perder, juego que quizá no son juegos porque lo único que puedes hacer es, en esencia, caminar. El autor de Dear Esther, Dan Pinchbeck, no solo puso la otra mejilla en esta discusión, sino que además pidió más bofetadas: reivindicaba el uso de la expresión que sirvió para ridiculizar su juego, el mote cruel por el que los abusones se refieren al introvertido, y proclamó sin tapujos su voluntad de apropiárselo, de hacerlo suyo y amplificarlo hasta su masa crítica, hasta que el género exista como tal y sea tan evidente que nadie pueda negarlo. Everybody’s Gone to the Rapture es la rúbrica, angulosa y determinada, al pie de esa amenaza.
Y es que en los nuevo de The Chinese Room no solo recurre al caminar como mera actividad locomotriz sino que subraya sus virtudes y explota su potencial. Si cualquier juego de carreras se apoya en el hecho de conducir como recurso de una diversión consensuada, ¿por qué pasear no puede disfrutarse desde esa misma perspectiva? La velocidad es excitante, adrenalínica, pero la exploración es absorbente y sugestiva. Y en el pequeño pueblo de Yaughton, en plena Inglaterra rural, todo está dispuesto para que cada pinta de cerveza negra sin terminar o cada novela de ciencia ficción sobre el brazo de un sillón tenga algo que contarnos.
La historia nos suelta sin explicaciones el pueblo y los primeros coletazos de la realidad que recorremos paso a paso nos hablan de un suceso que ha hecho desaparecer a todo el mundo. Sea lo que fuere, debió de suceder muy rápido porque todo está donde lo dejaron los habitantes de Yaughton: platos sin acabar, cigarrillos humeantes, maletas sin hacer, luces encendidas… El apocalipsis de Everybody’s Gone to the Rapture no entiende de tormentas de arena, catástrofes violentas o infectados caníbales: las mariposas siguen revoloteando en el rosal que la señora Appleton riega cada mañana antes de salir a comprar la leche, los pajarillos cantan sobre el bebedero frente al portón de la iglesia y el trigo se mece con la brisa haciendo flotar por el aire partículas doradas, como luciérnagas al sol de mediodía. Todo es tan idílico como lo sería un domingo de junio por la mañana, salvo que nadie conduce hasta el observatorio, ni los niños se persiguen por el parque, ni se oye la campanilla que suena en la tienda de comestibles cuando entra un cliente. Más que un apocalipsis silencioso, yo lo llamaría un apocalipsis contemplativo.
Es la presencia de una bolas de luz que se mueven a pocos metros del suelo lo que nos advierte de la índole sobrenatural de lo que sea que haya sucedido. Como perros nerviosos, las luces nos indican caminos y zonas que debemos recorrer, lugares donde desbloqueamos recuerdos y conversaciones de la gente del pueblo que alguna fuerza extraña ha registrado, como grabaciones a base de voz y rastros espirituales. Ante nosotros se desvela la segunda capa narrativa de Everybody’s Gone to the Rapture, la que no nos habla de qué ha pasado (esa sería la primera capa) sino quiénes son los desaparecidos, cuál era la relación que se establecía entre ellos y cómo reaccionaron a lo que sería, a efectos prácticos, el fin del mundo.
Y es aquí donde las cosas empiezan a torcerse. La contradicción se vuelve incómoda cuando un juego que vive de su contexto —de invitarnos a abandonar momentáneamente el sendero y explorar los márgenes, entrando en cada casa vacía, encendiendo cada interruptor, leyendo la portada de cada libro y registrando cada trastero; aprendiendo, al fin y al cabo, sobre la vida, los miedos y las esperanzas de aquellos cuatro paletos— decide volverse locuaz y bombardearnos con obviedades desde multitud de frentes: recuerdos que se desbloquean solos, recuerdos que desbloqueamos nosotros, menajes de audio en la radio, conversaciones grabadas en los teléfonos.
El walking simulator sin literatura, abocado solo al arte del paseo y el descubrimiento, sigue siendo una propuesta válida e interesante pero requiere unos límites y sobre todo exige que se experimente de una sola sentada. Y cuatro horas de paseo son demasiadas hasta para José Antonio Labordeta, que Marx lo tenga en su gloria.
El tramo que cierra Everybody’s Gone to the Rapture reúne de manera significativa lo mejor y lo peor del juego: nos somete a la irradiación emocional más intensa que puede dar el medio, nos abraza con un hiperdesarrollado sentido de la humanidad, nos conmueve con una certidumbre tan confiada que intimida… y luego nos explica con un discurso diáfano y elemental, en voz y texto, su mensaje sobre la muerte como algo absoluto, inminente y natural. Nos cuenta chiste y nos explica por qué hace gracia. Lo que en mi casa llamamos —espero que no os moleste este paraguas abierto— el efecto Nolan. [7]
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Según la RAE, una de las acepciones de juego es
La posibilidad de perder es esencial en un juego. Si no, no es un juego, es otra cosa, sea videojuego, juego de mesa, o lo que sea.
Dicho esto, no quiere decir que porque un producto interactivo, o walking simulator, o whatever, no sea disfrutable, ni se pueda jugar con ello (primera acepción).
Yo le tengo ganas a éste, aunque me imagino que no va a ser nada parecido al fin del mundo de [url=www.imdb.com/title/tt1213663/]The World’s End[/url].
Cuando escribes «juego» en una reseña de un videojuego dentro de una página de videojuegos se sobreentiende que estamos hablando un de videojuego, ¿no?
De hecho, fíjate:
videojuego.
1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.
La RAE ni siquiera tiene una palabra para referirse al medio o al software que te venden en una caja e introduces en tu Videojuego.
@pinjed Me ha llamado la atención, ¿a qué precio ésta?
Lo que menos me esperaba leer aquí es un comentario de @nin con el que estoy deacuerdo y que no dice ninguna diablura. WAHT
Veremos a ver que tal, lo probaré supongo cuando lo rebajen de precio o lo den con el Plus. Esperaba un «Gone Home» tamaño pueblo, pero bueno. Pondremos las esperanzas en Tacoma.
@epetekaun
20 euros. 16 con el Plus.
Los simuladores de paseitos entran mucho mejor en la categoría de «experiencia» que en la de juego, y lo suyo es que sean con casco de VR y cortitos para experimentarlos del tirón. Mientras eso no sea posible la situación es un poco como jugar al mario bros del 85 en blnaco y negro y con teclado. El problema no sería del juego pero…
Imagino que así meten en la misma palabra retail y digital. O algo 😀 Estirando fuerte.
En cualquier caso, «Simular juegos». Un walking simulator no es un juego. Porque no se puede perder. Yo pienso que la raíz sigue siendo juego, en su acepción original, y lo que cambia es cómo se representa físicamente (vídeo). Es un tema simpático para debatir, éste 😀
Fun fact, videoconsola:
1. f. Consola para videojuegos.
Con lo cual… metes una máquina que simula juegos en una consola, pero todavía no tenemos nada que meter en el Videojuego 😀
@pinjed
Ok, gracias. Me parece un buen precio, me lo pillaré.
@napo2k
No uses la RAE para encontrar definiciones de temas específicos. (de hecho tampoco te aconsejo usarlo para generales). Lo que digan unos viejos idiotas y retrógrados sobre un medio tan nuevo como los videojuegos debería ser irrelevante.
Tiene narices que este juego salga tras maravillas como Gone Home, es que no hemos aprendido nada? A evitar la forma de narrar de Nolan por ejemplo? XDD
@napo2k
Yo creo que el problema aquí es la definición de «videojuego», que se nos ha quedado pequeña como medio que aspira a ser algo más que un simple juguete. Que por culpa de esa definición se defenestren obras como ésta dice mucho del usuario que sigue pensando que la cosa todavía va solo de juguetes. Avancemos.
Por ahora las críticas no son muy entusiastas, y por lo que veo en EG España y aquí mismo, falla en cosas imperdonables (el escenario no acaba de funcionar bien como elemento para contar la historia).
Hombre, cuando juegas con muñecos, no gana nadie.
O cuando juegas a cosas como Twister , tampoco.
A mi ya me rechina ese rollo del «ocio electrónico» cuando se quiere dar un aura a los juegos (ya sea para separar lo «hardcore» de lo «artsy» o para decir que tal cosa no es un juego, que es «entretenimiento digital» por que es «algo mas» ) que no tienen por que tenerla.
Tan juego es esto como Gears o Uncharted o Tetris.
Otra cosa es que sea bueno y que cumpla con sus intenciones cosa que , parece , no cumple.
Lo que si me parece una barbaridad es que por juegos de 3,4 horas, sin apenas rejugabilidad me pidan 20 pavazos. Que luego nos quejamos de los 8 – 9 del cine.
A mi me sta gustando y no soy muy de este tipo de juegos. Lo compré porque me gustó, no se ni yo cómo, The leftlovers partiendo de una premisa ‘similar’ buscando una experiencia ‘similar’. Como he dicho me está gustando más de lo que esperaba, la música me está pareciendo tan jodidamente espectacular que llega hasta ser tramposa en algunos momentos que son de piel de gallina.
@napo2k
Sobre la definición de juego nos podriamos estar debatiendo semanas, igual que lo han hecho muchos teoricos.
Pero hay un matiz interesante entre lo que los ingleses definen como game y lo que definen como play. Digamos que una cosa es el juego en si como un conjunto de reglas y mecánicas, al que el jugador se enfrenta de forma voluntaria (lo de la condición de victoria lo aparto porque hay ejemplos que no requieren de ella). Y lo otro la experiencia más abierta del play, donde caben muchas más cosas, y se entiende por algo realizado de forma voluntaria con el único proposito de entretenerse.
Y después del tochaco de sinsentidos, las etiquetas deberían servir para comprender, no para limitar. Si definir lo que es un juego sirve para cortar cualquier avance en direcciones nuevas, no tiene sentido hacerlo. Los walking simulators (junto a portal, por supuesto) me trajeron The Stanley Parable. Solo por ello para mi ya tienen todo el sentido.
Cuando lo piensas, estos tíos son quienes dieron origen al término despectivo de ‘walking simulator’ y quienes, al mismo tiempo, más se esfuerzan por mantenerlo en activo. Ya que a diferencia del resto de la gente que se ha atrevido con el género en los últimos tres años, son los únicos que siguen dándose trompazos.
A mí Dear Esther me pareció una especie de ensayo visual poco inspirado, incomprensiblemente lineal y salpicado de diálogos insoportables con ese toque barroco que un estudiante de 14 años le daría a su texto para sonar profundo. Aún así, digamos que abrió el camino para Gone Home, The Stanley Parable o The Vanishing of Ethan Carter, juegos que van de notable a endemoniadamente bueno, por lo cual sus méritos tiene, aunque sean colaterales. Ahora yo esperaba que Everybody’s Gone to the Rapture fuese la respuesta de The Chinese Room a todos esos juegos, pero más bien es la reiteración de todos los problemas de Dear Esther.
El entorno preciosista vacuo, los diálogos cargantes, la falta de interacción… todo vuelve. Le di dos oportunidades al juego porque su punto de partida me parecía brillante para un first person walker y porque, como digo, ya hay suficiente contexto para hacer first person walkers interesantes, pero mi conclusión fue la misma las dos veces: parece como si en The Chinese Room tuviesen todas las ganas, pero ni la menor idea de cómo ejecutar sus propios juegos. El primer libro sobre singularidades que te encuentras parece interesante, hasta que ves que lo tienen en la mitad de las mesas del pueblo. Los cigarrillos humeantes del bar están bien, pero enseguida te preguntas donde están las cartas, los platos grasientos, jarras de cerveza medio vacías y manchas en la barra. La segunda vez que jugué al juego mi novia le echó un vistazo, y su comentario puso en entredicho toda su dirección artística en un instante: ‘parece que la misma persona haya decorado todas las casas del pueblo’. Tiene cierta tela que el juego te fuerce a ir a paso de tortuga para no perderte cada supuesto detalle que haga enriquecer su universo, pero la consecuencia sea que en su lugar te percates de semejantes defectos.
Aunque quizá lo más decepcionante sea su disonancia, y aquí entro ya en terreno de spoilers. Me da la sensación de que en The Chinese Room querían hablar sobre la comunicación o falta de ella. Pero al final te quedas con la extraña sensación de que has asistido a un melodrama de barrio inconcluso con poco que ver con el suceso paranormal que actúa como gancho. ¿Engañaba Stephen a Kate porque Kate estaba absorbida por su trabajo o simplemente era un cabrón? ¿el personaje del padre Jeremy existe para mostrarnos a alguien que sabe escuchar o meramente para jugar a la distracción? ¿quién es Charlie y por qué debe importarme?
No sé, quizá algún día le dé una tercera oportunidad y descubra un juego mejor. Pero ahora mismo creo que si lo que hace The Chinese Room no son walking simulators en el mal sentido, como mucho son ejercicios de modelado de escenarios. Y es una pena.
Dear Esther me encantó. Tiene pinta de que éste acabará cayendo también. Creo que la cosa promete por lo que cuenta Pinjed; espero que no se me haga tan disonante la experiencia de descubrir y ensoñar con la vida justo antes del Rapto, y la de pasear y bucear en mi cabeza.
Lo que sabemos al acabar el juego es que había rebajas en detergentes en la tienda local, ni un patio trasero sin sábanas tendidas al sol!
@srvallejo
O sea, la diferencia entre juego y jugar, que también existe en español y que he puesto por ahí arriba no sé dónde 🙂
¿Debemos, entonces, ampliar juego, o meter videojuego «en otra parte»?
Productos como éste, o Dear Esther, o The Stanley Parable (entre otros), de los que hablan muchos en los comentarios, no me importa llamarlos experiencias, a pesar de que es un término que me repatea porque para mí experiencia es algo mucho más profundo que te cambia como persona. De nuevo, un tema interesantérrimo. A ver cuando lo tratáis en un Reload, muchachada (si no lo habéis hecho ya)
Pero qué esperabais de un juego de 1970!
@napo2k
Reitero lo dicho arriba sobre las etiquetas. Todo esto son videojuegos porque su lenguaje se basa en la interracción. Sea mayor (moldear tu mundo como en minecraft) o menor, como sea elegir en que momento quieres ver que y desde que angulo. Creo que es la definición que más me gusta.
P.D: Sobre lo de jugar, es que viene directamente de juego. Con lo que es un termino confuso. Me gusta mucho más hablar de ellos en ingles.
Lo de llamar (o no) juegos a los First Person Walkers es el «Que hagan lo que quieran pero que no lo llamen matrimonio» de los jueguicos.
Creo que es un error limitar el concepto de juego a experiencias competitivas en las que se gana o se pierda.
Cuando éramos pequeños jugábamos de infinidad de maneras. En ocasiones competitivas como el escondite, el pilla-pilla, el veo-veo, las canicas, marco-polo….
Pero en otros momentos disfrutábamos correteando por casa con nuestro muñeco de spiderman y frotándolo con furia contra las paredes y otras superficies (haciendo enloquecer a tu madre); manipulando plastilina sin crear ninguna forma determinada, solo por la sensación que te producía en los dedos; tumbándote bocarriba en un parque y encontrando una nube con la forma de tu animal favorito; cambiando de canal de televisión continuamente y riéndote de las frases sin sentido que se formaban…
La diferencia entre esto y un videojuego es la intermediación de un software y un hardware. Nada más. No creo que debamos decirle a los niños como deben jugar a sus juegos ni decirle a un adulto como jugar a sus videojuegos.
@liberance
Yo cuando estaba jugando al Dear Esther pensaba…
«Como al final del juego salga un demonio de la nada a la vez que una shotgun aparece entre mis piernas empalmandose a camara lenta para librar una épica batalla final…este es el mejor juego de la historia.»
Habría sido una crítica a ese estilo barroco de niño de 14 años que mencionas de la ostia, dándole una bofeta en la cara a todo aquel que de verdad pensase que había algo profundo en todo ese berengenal.
Pero no…me di cuenta de que iban en serio y que de verdad se creían que estaban haciendo algo super profundo.
Me has matao jajaja
Dear Esther me gustó y lo disfruté, pero si que me pareció algo pretencioso…En plan somos super adultos que hablamos de cosas intrínsecas del ser humano..Oh my God….Pulsa W…
Sin embargo Gone Home me pareció mucho mejor llevada la narración y el mensaje. Me emocionó más vaya!
Yo me lo pasé este finde en una tarde y me encantó. De este género apenas me he pasado Journey y Flower (en caso de que cuenten), así como la demo de Stanley Parable. El resto los tengo comprados pero por algún motivo aún no les he dado.
Me pareció una propuesta fresca, diferente, relajada y con potencial. Me sentó muy bien el pasármelo en una tarde de finde veraniega. Disfruté mucho merodeando por la reproducción tan preciosa del campestre pueblecito inglés. Vale que Sony Santa Mónica pone la pasta para música, voces y tal, pero a nivel visual es tremendanente bonito y trabajado. Parece mentira que esto lo hayan hecho un equipo de artistas tan relativamente pequeño.
Hice bastante el primo porque hasta casi la mitad del juego no me enteré de que podía interactuar con las radios, ni que pulsando R2 podía «correr» (ya podían haber puesto que «corrieses» un poquito más rápido). Y me siento un tanto lerdo porque mucha gente habla de sobre-exposición de la historia pero supongo que por el final no encontré algunas charlas ya que no me acabé enterando de qué eran las bolas de luz que te guian, ni de qué exactamente había causado el marrón ni lo que pasaba al final. Aunque bueno, yo saqué mis interpretaciones.
Aunque bueno, parte pillé y también me lo pasé bien chafardeando sobre la vida de los habitantes del pueblo y las relaciones que compartían, que me resultaron muy agradables y costumbristas, creando un gran contraste con la típica grandilocuencia fantasiosa típica de la mayoría de los videojuegos.
En fin, que me gustó mucho, aunque al ser un género bastante poco explorado obviamente hay cosas por pulir e ir mejorando con el tiempo. Pero precisamente por no ser un tipo de juego tan trillado es algo que perdono e incluso celebro. Veo mucho potencial para futuros juegos del género, y de esta gente en concreto.
Lo has clavado, totalmente de acuerdo.
Aunque la discusión no tiene mucho sentido. Hay quien no acepta cambios, propuestas nuevas o diferentes. Como si tuviesen miedo de que eso vaya a reemplazar lo suyo, demostrar que el único tipo de juego válido es aquel que le gusta o algo así.
@liberance
El comentario de tu novia es precisamente a lo que alude Pablo en EG, y siendo como es un juego que tiene que preocuparse de muy pocas cosas, que falle en una de ellas, la más importante, además, es imperdonable. De verdad, si es tan así, si falla tanto en su pilar básico, este juego debería merecer un suspenso.
@yurinka
Otra vez Santa Monica ayudando a indies? De verdad, que estudio tan desaprovechado, han pasado a mero soporte técnico y labores de producción. Y justo cuando Sony ya va bien servida de desarrollos pequeños (sólo hay que fijarse en el plus) pero le faltan juegos de más empaque.
De aquí a nada serán la Rare de Sony
@vlanco
¡Chupito!
¿Se puede correr usando R2? Me lo he pasado y ni me he enterado…
Si, lo pone en uno de los menús. Aunque no cambia de golpe: hay que dejarlo pulsado, y poco a poco va acelerando si tiras en la misma dirección. Pero la diferencia de velocidad es poca, por eso.
Sony va bien servida de juegos pequeños porque SSM ayuda a la mitad de ellos: producción, marketing, pasta, supervisión del diseño, música, doblaje, soporte en tecnología… etc.
Sony Santa Mónica han sido clave para que hayan existido Flower, Journey, Hohokum, Escape Plan, Sound Shapes, todos los juegos de Pixeljunk, The Unfinished Swan y muchos otros, como Wattam, el próximo juego del creador de Katamari y la productora de Journey.
No diría que está desaprovechado precisamente porque la mayoría de estos juegos pequeños han sido de mucha calidad, o aportaban alguna que otra cosa muy chula, fresca o interesante al catálogo de exclusivas de Sony, al que también aporta variedad y prestigio.
Además, en lo que ayuda SSM a estos equipos no afecta al desarrollo de los juegos internos del estudio (departamentos de diseño, programación, arte, etc), quienes si que quizá hayan echado una mano en los remastered o The Order.
Ellos siguen currando en el siguiente God of War. Si llevan tiempo sin sacar un nuevo gran juego propio es porque tuvieron que cancelar de forma tardía una nueva IP en la que llevaban trabajando mucho tiempo, no por ayudar a equipos externos pequeños.
Si los juegos que reaprovechan assets de escenarios deberían merecer un suspenso, entonces nos quedamos casi sin juegos aprobados. En especial los que no son superproducciones que cuentan con muchos environment artists.
@yurinka23
Hmmm, no. Si quieres contar una historia a través del escenario, y el escenario no sirve para contar esa historia, es que estás fallando estrepitosamente. Y eso es un suspenso, y de los gordos. No todos los juegos dependen tanto del escenario, y por tanto pueden permitirse repetir assets
Sobre SSM, si hubieran seguido sacando juegos propios, ningún problema. Y reitero lo mismo: Sony ya va bien servida de juegos pequeños, pero su catálogo de triple A exclusivos es a todas luces insuficiente. Tener a uno de tus mejores estudios internos en estas labores es de no saber priorizar, planificar y ver qué es lo que necesita tu consola.