Expeditions: A MudRunner Game es mi nuevo pasatiempo favorito.
Continuación de SnowRunner, Expeditions da un paso a un lado para hacer lo mismo pero de una manera un poco distinta; si has jugado a SnowRunner, o incluso al anterior, MudRunner (de ese le viene el subtítulo, aunque MudRunner ya es, técnicamente, un spin-off de otro: Spintires, el mejor en tanto que más soviético), probablemente no solo sepas qué esperar de Expeditions sino que desees lo que esperas, que es, a grandes rasgos, lo que Expeditions ofrece. Si no sabes de qué va esto, un par de pinceladas: en Expeditions te enfrentas a una serie de mapas en los que llevas a cabo encargos, el equivalente a una «misión principal» en un simulador de este tipo, que te llevan a atravesar terrenos muy complicados a bordo de todoterrenos, camionetas y camiones de distinto tipo, todos ellos preparados para el tipo de conducción extrema en la que se centra el juego.
Un encargo, por poner un ejemplo muy temprano (es, de hecho, una de las misiones que se podrían considerar de tutorial), puede girar en torno al rescate de otro vehículo que se ha quedado atascado en un pantano. Para lograrlo, tienes que elegir un vehículo suficientemente potente como para poder sacar el otro de su desafortunada situación; tienes que equiparte previamente con los recursos (objetos, combustible, equipo de reparación) que puedan serte útiles para no acabar tú en la misma situación; tienes que atravesar la parte del mapa que corresponda, desde la base en la que te despliegas hasta el pantano en cuestión, examinando con atención el mapa y estableciendo una ruta de navegación que te permita llegar de una pieza, sin dañar más de lo estrictamente necesario tu vehículo; debes conducir hasta el sitio donde se te necesita, teniendo en cuenta los desniveles del terreno, el nivel del agua cuando pasas por ella, los puntos en los que los árboles te pueden servir de ayuda para impulsarte enganchándoles un cabrestante, las marchas, la tracción, el nivel de presión de los neumáticos: todo lo que te ayude a moverte con más posibilidades por un terreno en el que no faltan piedras, pedruscos, pedrolos, barrizales, lodazales, cenagales, charcas, vados y todo tipo de accidentes. Tienes que llegar hasta el vehículo atascado y extraerlo con la ayuda de tu fiel cabrestante, que, como en SnowRunner, podría ser coprotagonista del juego, y después tienes que apañártelas para hacer el camino de vuelta, cuidando no solo de tu integridad sino también de la de la otra mole de tres toneladas que tienes enganchada al trasero, buscando la forma de llevarla al punto de recogida sin que volcar, atascaros o despeñaros de mala manera por cualquier fallo de cálculo, tonto o no.
Así que sí, buenas noticias: Expeditions es, como SnowRunner, ese tipo de juego. Las expediciones principales van siendo más largas, y pueden llegar a ocuparte una buena hora cuando se vuelven más complejas y exigentes; a menudo requieren una planificación mayor de lo que puedes creer en un principio, y una capacidad de adaptación muy superior a lo que dan a entender las primeras misiones, muy facilotas y un poquito simples (quiero decir que puedes desplegar hasta cuatro vehículos en la misma expedición por un motivo: no es una extravagancia gratuita), y en muchos casos implican atravesar distancias relativamente cortas a velocidades que se llegan a parecer más a estar quieto que a moverse. Los vehículos ligeros tienen una presencia mayor, pero las físicas y los mapas colaboran estrechamente para hacer poco recomendable coger más velocidad de la cuenta. Hay más herramientas (puedes colocar puntos de enganche para el cabrestante en sitios donde no haya ninguno de forma natural, puedes escanear el entorno en busca de recursos, puedes sacar un dron para explorar desde el aire y buscar puntos de interés…) pero ninguna es particularmente espectacular: todas son útiles, todas te van a salvar la vida en más de una ocasión, pero ninguna altera de forma significativa el gameplay lento, metódico y pesado del juego.
Sí ayudan a darle a Expeditions el tono aventurero, ahora que la cosa va de buscar restos de drones estrellados, comprobar el estado de edificios ruinosos y rescatar tesoros abandonados. Estas aventuras (el descubrimiento de lo desconocido, la conquista de desafíos que parecían imposibles, la inmersión en recovecos a los que sabes cómo entrar pero de los que no sabes cómo vas a poder salir) son más ajetreadas, más variadas, menos solitarias; además del vehículo y el equipo que vas a llevar en la zona de carga, puedes contratar los servicios de distintos profesionales que te dan asistencia y apoyo en la ruta, lo que a efectos prácticos pasa por aplicar mejoras a la efectividad o las características de esto o aquello. Si contratas a la operadora Akane Ishida, conocida de la «escena vlogger de Japón», el alcance y la movilidad de tu dron aumenta; el hidrólogo Bruce Brown, «jefe del grupo de vigilancia medioambiental «Justicia para Eden», cuyo objetivo es perseguir a los mayores detractores de la salud pública y la conservación», hace permanente el efecto de la ecosonda, lo que te permite saber con mayor precisión el nivel del agua que te rodea, además de permitirte instalar anclas para el cabrestante en terreno sumergido; el gerente David Simmons («Odia las sorpresas y las situaciones imprevistas»), un tipo serio, negocia los precios de tus hallazgos para que ganes un 50% más al venderlos. Es un sistema interesante, este de los especialistas contratables: son útiles en cualquier expedición, pero también ayudan a fijar un poco más el porqué de los viajes libres, cuando sales a explorar sin un objetivo fijo, simplemente en busca de tesoros o contratos secundarios o entregas más pequeñas, de las que pueblan los mapas y que puedes realizar cuando quieras, en el orden que quieras y de la manera que más te plazca. Quizá te interesa tener a un gerente si tu intención es centrarte en vender tesoros; quizá prefieras una operadora si quieres buscar nuevos puntos de interés con el dron; o puede que simplemente las zonas que te quedan por peinar requieran de un poquito de ayuda extra con los cuerpos de agua, o necesites un cable identificando según qué accidentes del terreno.
Es un juego que se hace a base de pequeños detalles, como estas descripciones de los especialistas, o a través de los textos que acompañan a los encargos que vas recibiendo. No es un juego gracioso, estrictamente, ni siquiera cuando lo intenta ser activamente (una misión, titulada Breaking Brad, va sobre un científico —de nombre Brad— que anda perdido por el Gran Cañón; sospechan, según te dicen, que se llevó un laboratorio móvil consigo y se ha drogado tanto que no sabe ni dónde está ni cómo volver), pero desde luego sí tiene un sentido del humor muy desarrollado, y presente en cada poro, en cada pequeña grieta: es un humor seco, cortante, tan glacial como la velocidad a la que se mueven los coches que conduces. La fantasía que suelen facilitar los videojuegos cuando se trata de ponerse al volante tiene que ver con correr mucho, ir muy rápido, violentar las normas que en nuestra vida cotidiana respetamos a rajatabla por prudencia o por miedo; Expeditions se pregunta, con humor borgeano, qué pasaría si fuéramos muy lentamente, o por el barro, o pisando piedras, o en vertical.
Es un juego con un principio y un final, también, aunque yo no he llegado a ese final ni planeo hacerlo pronto. Decía al principio que es mi nuevo pasatiempo favorito. Como SnowRunner, Expeditions es largo; es muy largo, de hecho, a pesar de que el «contenido», en el sentido más triste y pedestre que se le pueda buscar a esa palabra, sea relativamente limitado: nueve mapas, divididos en dos tipos de localización (Arizona y los Cárpatos; infinitas montañas rojas en un caso, infinitos bosques verdes en otro) que suman en total unos cuantos cientos de objetivos a cumplir, entre las expediciones principales y todo lo demás, que no es precisamente poco. Me atrevería a decir que para hacerlo todo hay que dedicarle un tiempo más cercano a las doscientas que a las cien horas. No tengo ninguna intención de hacerlo todo ahora, a toda prisa, tan rápido como me sea posible; le he dedicado más de treinta horas en la última semana y pico, pero sé que, como me pasó con SnowRunner, seguiré jugando a Expeditions durante un buen tiempo: si dios quiere, volveré a él todo el año, y el año que viene, y si las temporadas no van mal también el siguiente. Siguiendo la estela de su exitoso (seguramente por sorpresa) predecesor, Expeditions viene con la idea de las temporadas y los pases de contenido bien integrada, y ya hay un Year 1 Pass que te da acceso a las primera cuatro temporadas. Es, en ese sentido, una experiencia no muy diferente a la de un Picross, por poner el ejemplo más estrafalario y extremo que se me ocurre: otro pasatiempo apasionante y al que quienes disfrutamos de sus placeres volvemos religiosamente año tras año, sin hacer ruido ni preguntas, y que es perfecto para jugar poquito a poco, sin grandes objetivos, prestándole atención plena o teniéndolo de fondo según te pida la situación o la cabeza.
Más allá de las novedades, adiciones o cambios específicos que pueda haber respecto a SnowRunner, esta naturaleza de Expeditions: A MudRunner Game (la del pasatiempo, la del juego que quieres tener cerca siempre por lo que pueda pasar, la de la actividad placentera, a la vez un estímulo y un relax, que sabes que quieres hacer durante semanas, meses, años) me parece una de las claves tanto para quienes no conozcan anteriores las anteriores entregas como, o sobre todo, para quienes sepan lo que es dedicarle cientos de horas a cultivar los recuerdos más potentes, divertidos, increíbles y anecdóticos posibles. A base de un uso inteligentísimo de las físicas, de un cálculo perfecto de los pesos en los sistemas que rigen su simulación y de unas mecánicas discretas pero muy eficaces, estos juegos de Saber han encontrado un punto dulce que los hace tremendamente inmersivos y apasionantes, y Expeditions —menos sorprendente, quizá; menos explosivo, con unos límites técnicos más claros, puede que algo más frío, más calculado, a pesar de todo— es otro muy buen ejemplo de ello.
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Y encima ha salido a 40 pavos.
He mirado y 190 horas me llevó hacer todo del Snow Runner. Sólo el contenido estandar, sin las expansiones.
¿Cómo va lo de la limitación de vehículos por expedición? No entendí bien. ¿Y qué pasa cuando las completas? ¿Los vehículos vuelven todos al garaje? No tiene nada que ver con las anteriores entregas, parece, en ese sentido, ¿no?
Me acabo de chocar con la imposibilidad de cambiar entre coches ubicados en diferentes zonas y me parece una cagada importante.
Voy a tener que reiniciar una expedición con la sensación de no haber hecho nada mal: primero fui con el scout hasta el túnel de conexión con la nueva zona para hacerme a la idea del mejor camino, la investigué todo lo que pude porque no podía avanzar más en la misión sin el equipo del camión principal (aquí ya me olí la tostada al no poder cambiar), volví a la zona inicial, recorrí el camino descubierto con el scout con el camión para llegar a la nueva zona, lleno el depósito de éste con las reservas de combustible del scout, por lo que empiezo la nueva zona con el depósito lleno y dos tanques de 50l adicionales que llevaba… Y aún así me he quedado seco en la nueva zona sin posibilidad de intentar usar el scout para volver a llenar el depósito del camión
El juego parece exigir un nivel de planificación bastante injusto en tanto que desconoces de qué va la misión hasta que no estás dentro y vas progresando (nunca sabes el punto final de ésta y por tanto qué utensilios te pueden resultar más útiles para esa misión y entorno), lo cual se agrava por cómo están planteadas las misiones: las tienes que acabar de una sentada y si no, reset. Un ensayo-error exagerado, sin cabida para intentar solucionarlo usando otros recursos e inventiva como sí hacía snowrunner y con el agravante de hacerte perder mucho tiempo por la duración de las misiones