They might be giants

Análisis de Extinction

Estaba claro que un juego sobre una orden de guerreros que se dedica a matar a una raza de gigantes de cerca de 50 metros de estatura dispuestos a destruir a la humanidad a pisotón limpio, supongo que en Iron Galaxy Studios eran conscientes de ello, iba a traer necesariamente la comparación con Attack on Titan. El manga (y anime, y película) está a las puertas de ese hall of fame que convierte algunas franquicias japonesas en icono pop, pero en videojuegos la adaptación de Omega Force y su reciente secuela no parecen haberle hecho justicia. Extinction no viene a llenar ese hueco, no es un remake occidental de esos que tantos se estilan en Hollywood, sino que más bien ofrece una reinterpretación de la misma esencia del mata-gigantes literal. Y aunque el planteamiento se solape un poco más de la cuenta con el mundo concebido por Hajime Isayama, su enfoque tiene un poco más de sentido en lo mecánico.

El contexto que propone Extinction es tal cual lo que uno espera: tras milenios de guerras entre distintas facciones de hombres y mujeres, finalmente la humanidad se ve obligada a unirse para combatir a un enemigo común, los Ravenii, unos ogros gigantescos que se materializan de vez en cuando en las ciudades de esta suerte de medievo alternativo para provocar, a manotazos y patadas, la extinción irremediable de nuestra especie. El protagonista es Avil, es uno de los últimos Sentinels, una orden de guerreros que ha desarrollado entrenamientos y técnicas específicas para enfrentar a la corpulenta amenaza Ravenii. A diferencia de los soldados de Attack on Titan, Extinction se sirve de la agilidad bruta de Avil, su capacidad para saltar, escalar y correr a gran velocidad que queda bien justificada gracias al estilo algo cartoon de su dirección artística. Es un juego colorista y muy dinámico, diría que con un estilo que podría recordar al soleado Sunset Overdrive pero que lleva aún un punto más allá la exageración en el movimiento y las proporciones, todo al servicio de la fluidez, el ritmo rápido y la espectacularidad.

Análisis de Extinction

A pesar de que Avil no cuenta con más herramientas que su espada, un gancho clásico y su agilidad felina para subirse al pescuezo de los Ravenii, el juego plantea un sistema de combate ligeramente más complejo que el simple apuñalar por la nuca a los gigantes que sí veíamos en Attack on Titan y que terminaba por derivar en el género estrella de Omega Force, a fuerza de matar bicharracos yendo directos al punto débil y sin complicarse la vida. Extinction, en cambio, exige que llenemos una barra de fuera haciendo otras tareas (como despojar a los gigantes de las piezas de sus armaduras, amputarles extremidades, evacuar a civiles o matar a los masillas de escala humana que tratan de acabar con los supervivientes mientras esperan ser rescatados). Una vez conseguido el poder de la runa, ya se nos permite realizar el movimiento de ejecución final, que consiste en alcanzar la nuca del Ravenii y, siempre que no lleve un casco o una protección en el cuello, podemos pasar a cortarle la puta cabeza como si fuese una barra de mantequilla y acabar con ese ejemplar definitivamente. El corte que se usa contra los Ravenii, no obstante, no es el golpe normal que utilizamos para aniquilar a sus pequeños secuaces: se trata de uno de esos ataques que ralentizan el tiempo para permitirnos apuntar al objetivo concreto y que se ejecutan al soltar el gatillo. Resulta curioso que este tajo potente no tenga nada parecido a un cooldown, o tiempo de enfriamiento, para dosificar su uso, pero parece una decisión consciente más de unos desarrolladores que tienen una evidente convicción en hacer la experiencia lo más vertiginosa y apresurada posible.

Extinction se apoya en distintos sistemas encajados entre sí para mantener ocupado al jugador: la evacuación se produce al acercarnos y activar (con una acción que debe cargar durante unos segundos) a una suerte de monolitos mágicos que teletransportan a un lugar seguro a los habitantes que estén alrededor, la ejecución de los Ravenii funciona conociendo los materiales de cada armadura (hay distintas variedades con puntos débiles distintos, como unas correas o un candado, y hay piezas que son directamente indestructibles o que requieren de otro tipo de aproximación), y la experiencia acumulada puede gastarse en distintas mejoras físicas para Avil. La base es simple pero satisfactoria, y es en la distribución de las misiones y el enfoque narrativo donde el juego parece algo falto de ambición.

Análisis de Extinction

Y es que la estructura del juego está tan troceada como los miembros de nuestras víctimas: Extinction deja de lado la continuidad y apuesta por una serie de setpieces muy separadas enlazadas por diálogos en audio y textos, la manera en que todos los personajes se comunican, para contextualizar en qué momento de la historia estamos y qué viene ahora. Es una manera de vertebrar la experiencia que funciona, aunque resulte algo perezosa, porque el juego propone una serie de objetivos concretos a completar en un tiempo libre. Lo extraño es que, a pesar de que la mayor motivación de Avil es evacuar a la población de ciudades, hay multitud de misiones en las que el objetivo es matar a cierto número de Ravenii, o hacerlo de determinadas formas (por ejemplo cortándole antes las piernas, que se regeneran en cuestión de unos segundo). Se genera eso que se ha establecido con un nombre oficial, la disonancia ludonarrativa: hay misiones que se pueden completar incluso dejando que maten a todos los civiles, ignorando la sensación de urgencia y cumpliendo con lo que nos pide un sistema que a la postre tiene en varios capítulos a aleatorizar parte de esos objetivos. No sé si Avil empieza a gustarse demasiado en el arte de decapitar bestias y a importarle un poco menos la humanidad, pero sus acciones así lo hacen ver.

El ritmo se mantiene en el tramo final de Extinction, y los mecanismos que logra encajar dan satisfacciones inmediatas, invitando a intentar cosas nuevas y se vuelve desafiante a menudo, pero la vertiente narrativa a veces parece molestar más de lo que ayuda. Al final da un poco la impresión de que en Extinction estamos jugando más a un deporte que salvando a la humanidad. Pero, eso sí: que me aspen si cortar cabezas a ogros de 50 metros no suena al mejor deporte posible. [7]

Redactor
  1. Gerir

    Al final del penúltimo párrafo se te ha olvidado el «si» en

    No sé SI Avil empieza a gustarse demasiado

  2. Gegr is Win

    El flow que muestra este juego me llama muy mucho. Y pensar que el primer tráiler era tan soso y genérico.

  3. Molinaro

    Mierda, yo quería que fuese mucho peor. Lo de cómo se ha gestado este juego me parece una falta de respeto brutal que se ha ido maquillando con el tiempo.

  4. Belack

    ¿Soy al único que verlo ya le transmite una pereza increíble?

    Da la sensación de qué el juego es TODO el rato lo mismo.

    @pinjed ¿qué puedes decirnos de la historia del juego y de su duración? (una aproximación bastaría).

  5. Javieres

    He visto el vídeo de Eurogamer y parece un juego de Unity para móviles, parece que tiene algunas ideas buenas, pero tiene una pinta demasiado como amateur

  6. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    http://www.metacritic.com/game/playstation-4/extinction/critic-reviews

    Es un mierdolo importante, lo he probado ojo!, de lo peor que me he llevado a la cara.

  7. sella

    me pregunto para cuando el análisis de god of war?

  8. semiprecious

    Este juego es un truño de épicas proporciones. Tampoco lo he probado intensivamente pero con los problemas de cámara y que es todo el rato lo mismo antes de una hora ya has hecho el /uninstall.