El bicho es el mismo y el objetivo es el mismo y la premisa es parecida, pero Fallblox es más que un reciclaje de elementos de Pullblox, aunque algo haya de eso; todo nos es familiar al principio porque todo se parece mucho al genial juego descargable del año pasado, seguramente lo mejor que ha recibido la eShop hasta el momento. No tardamos en darnos cuenta de que, caray, no es lo mismo para nada: cambiar el tira y empuja de los tres niveles de profundidad de Pullblox por los nueve de Fallblox, además de la libertad para mover los bloques en cuatro direcciones, cambia las reglas del juego mucho. Realmente mucho: resulta muy extraño volver a Pullblox después de haber hecho el pequeño esfuerzo mental de cambiar el chip para lo nuevo de Intelligent Systems. La cosa va de rescatar pájaros a lo largo de 100 niveles: ese es nuestro objetivo, y para ello tenemos, ya dije, un bicho (el simpático Millo, una suerte de sumo estrafalario que vive en un mundo para necesariamente indefinido) y una premisa, la de empujar los bloques que hay apilados para, aprovechándonos de los diferentes niveles de profundidad, llegar a la zona (generalmente la más alta) de la construcción donde está nuestro objetivo. Recuerdo haberme impresionado mucho mientras jugaba a Pullblox por la complejidad de muchos de sus puzzles; la libertad de movimiento que introduce Fallblox no hace sino aumentar la complejidad potencial del juego. Gran parte de la gracia de Fallblox está precisamente en dejarse fascinar por el proceso de resolución de los puzzles: no siempre es así, pero en sus mejores niveles es genial ver cómo la figura con la que comenzamos se deconstruye hasta formar la estructura que necesitamos para llegar a nuestro objetivo. Casi nunca es evidente los movimientos que tenemos que hacer; varias técnicas entran en juego (como mover varios bloques apilados usando otro para empujarlos, una de las más fundamentales) y de nosotros depende saber aplicarlas. En mi caso, he descubierto que el nivel de zoom de la cámara no me funciona tan bien: prefiero abrirlo lo suficiente como para ver toda la figura, algo muy útil para calcular el orden en que tenemos que ir moviendo y dejando caer los bloques. Se cuida mucho Fallblox de añadir más cosas de la cuenta. Tenemos un par de herramientas por si la liamos (la marcha atrás, limitada, y el botón que reinicia el puzzle), un modo de vista libre para examinar con más precisión la construcción y poco más; tampoco se precipita a la hora de incluir bloques especiales, como ya pasaba en Pullblox: hay puertas y bloques flotantes y otros móviles, y ya. Es un juego comedido, en general: hay puzzles enormes y muy impresionantes, pero nunca parece abandonar cierta intención de sorprender por inteligente más que por vistoso. De nuevo hay un editor de niveles, de nuevo es potentón y, de nuevo, la ausencia de una comunidad más o menos organizada y de un sistema para conseguir nuevos puzzles sin depender de mil cosas que no son la consola capan en gran medida su potencial. No es demasiado complicado compartir puzzles con gente cercana o a través de foros, por ejemplo: se pueden guardar capturas del código QR para compartirlas, pero esto está, creo yo, a mil millones de kilómetros de lo que podría y debería ser. Todos sabemos cómo es Nintendo con todo lo relativo a internet, pero han tenido un año para investigar e integrar una comunidad, o algo lo más parecido posible, dentro de Fallblox; es una pena que repitan la tosquedad del editor de Pullblox. Igual de discreto que su hermano del año pasado, Fallblox repite jugada y se cuela entre lo mejor de la eShop de Nintendo llegando poco antes de que se termine 2012. El precio sigue siendo ajustado según los estándares nintenderos, bastante peculiares (ocho euros: no son los 90 céntimos de la App Store, pero ya sabemos cómo son con esto los Ángeles de Iwata), y hay mucho que escarbar: además de los cien puzzles que vienen de serie, irán metiendo nuevos desafíos poco a poco a golpe de actualización gratuita, con lo que Fallblox es uno de esos juegos radicalmente portátiles que llenan como ninguno (se me ocurre que entra en el mismo saco que Fruitiny) ciertos espacios que otro tipo de juegos no consiguen llenar: viajes cortos, pre-siestas y, bueno, esos ratos en el cuarto de baño. Intelligent Systems lo saben, se enorgullecen y se hacen fuertes en esa condición humilde; nos quitamos el sombrero. [8]
Redactor
- #Noticias
Goodbye may seem forever
Los servicios online de 3DS y Wii U cerrarán en abril
- #Noticias
Recarga Activa #728
Sam Barlow está desarrollando dos nuevos juegos: Project C y Project D
- #Noticias
Recarga Activa #948
11 bit cancela su Project 8, con el que el estudio apuntaba al público de consola
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Muy buen análisis. Eso sí, probablemente esperaré a una rebajilla para descargarlo.
Llevo solo unas horillas y oye, estoy muy contento con el.
Este juego me llama sobremanera.