Un análisis de Final Fantasy VII Rebirth

Hasta el fin del mundo

El ambicioso proyecto de Square Enix para recuperar, rehacer y ensalzar uno de sus juegos más importantes sigue adelante con una entrega explosiva, a la vez iconoclasta e irresistiblemente familiar.

Si has jugado a Final Fantasy VII Remake, seguro que recuerdas con una mezcla de emoción y extrañamiento el momento —por poner un ejemplo: hay muchos— en el que Barret █████ █ █████ ██ ████████ ████ ███ ██ ███████ ██ ██ ████████ █ ███ ██ ██████ █ ███ █████ ███████ ██ ████ ████████ █████████████, tras un combate que haces pulsando los botones con una mano mientras te muerdes frenéticamente las uñas de los dedos de la otra. Y seguro que te acuerdas de esa puerta tan fea que durante mucho tiempo no tenía la textura bien puesta, aunque igual no puedes quitarte de la cabeza la escena ███ ██████ █████ ████████ ██ ██████ ████████ ██ ███ █████ ██████ ██ █████ ███ ███ ████ ██████████████ ████ ████████ ██ ████████ █████ ███ ███████, y no tienes mucha energía para pensar en una puertecita de nada. O igual piensas en █████ ████ █ █████ ███████ ███████ █████ ████████████ ██ █████ ███ ████, o en Sefirot ███████ ███████████ █████ ██ ██ ████, o en el perrete Stamp: ya sabes a qué me refiero, que no quiero hacer spoiler.

Pasan muchas cosas en Final Fantasy VII Remake, es a lo que voy, y muchas de ellas no son exactamente las que ocurrían en el original; una parte importante del impacto que provocó la primera entrega (de tres) del ambicioso «proyecto remake» en el que Square Enix lleva metida desde 2015 es esa aproximación iconoclasta a un título tan legendario y querido, tan formativo para tanta gente, incluidos sus propios responsables. Con eso en mente, Final Fantasy VII Rebirth sigue justo donde termina el primer remake: con Avalancha duramente golpeada, Cloud y familia llegando a Kalm en su huida de Midgar y, más importante, los interrogantes que Remake dejaba caer justo antes de que los créditos empezaran a desfilar por la pantalla no solo no resolviéndose sino volviéndose más intensos todavía, más dramáticos, más insondables. Lo de que el Twin Package, esa edición de Rebirth que incluye además Final Fantasy VII Remake, tenga el mismo precio que la segunda entrega suelta debería entenderse como una pista de lo que te vas a encontrar aquí: es imprescindible haber jugado al primero —como mínimo; tener presente el original de PSX es también importante, aunque no me atrevería a decir que es tan crucial— para tener siquiera una oportunidad remota de empezar a entender lo que ocurre en Rebirth ya desde sus primeros compases.

La parte del juego original que cubre este Rebirth es sensiblemente distinta a la que se vio en Remake, y eso es algo que se refleja en su estructura. Ya fuera de Midgar, esa distópica metrópolis extractivista en la que suceden muchos de los eventos más icónicos de Final Fantasy VII, el grupo se mueve por un overworld del que Rebirth se ocupa dividiendo su inmenso mundo en regiones bien delimitadas, por lo general compuestas de la misma manera: una zona abierta, con sus iconitos, sus tareas y sus oportunidades para proponer misiones secundarias; un pueblo, con sus tiendas, sus actividades opcionales y los personajes que te proponen las misiones secundarias que decía antes; una mazmorra, donde suelen ocurrir las cosas que mueven la historia y que se suele coronar con un combate contra un jefe final. Visto así, diseccionado de esta manera tan fría, Rebirth parece más simple de lo que realmente es; como el Final Fantasy VII original, el ADN de JRPG clásico que Square Enix suele usar como base para sus experimentos en otras áreas (en los sistemas de combate, en las narrativas, en el tono) está presente no como gran reclamo sino más bien como la base sobre la que Rebirth, en toda su desopilante complejidad, se construye a sí mismo, mitad recreación de una de las grandes leyendas de la historia del videojuego, mitad revisión de su importancia y revalidación de su vigencia.

Esta estructura funciona bien para subrayar lo que tiene Rebirth de viaje, de aventura épica siguiendo los fantasmales pasos de Sefirot, otra de esas leyendas que parece vivir a la vez en el recuerdo de quienes se cruzaron con él y en nuestras cabezas, muy sugerentemente entre la vida y la muerte, siempre jugando —sin duda el gran hallazgo del primer Remake— con la línea que separa al perseguido del perseguidor: nunca sabes si eres tú el que estás siguiendo a Sefirot o si es Sefirot el que está siguiendo a tu grupo por delante. Esa búsqueda de Sefirot es, en cualquier caso, el principal motor de una historia que, ya digo, salta del drama de Midgar a la épica del viaje por el mundo, a los grises y matices de unos pueblos, unas organizaciones y unos personajes con suficiente magnetismo como para sacar adelante un juego como este, tan expansivo y ajetreado. La parte de Final Fantasy VII en la que se centra Rebirth está llena de momentos icónicos, y por supuesto hay espacio para crear nuevos momentos icónicos —si es que eso es posible— por el camino, pero también hay un buen puñado de historias menos importantes o con menos peso para la historia principal y el devenir del planeta, que al fin y al cabo es lo que está en juego aquí, pero especialmente relevante para los personajes con los que estás compartiendo tantas aventuras, tantos viajes, tantos combates. Al mismo tiempo, Rebirth profundiza en la villanía de los villanos y la heroicidad de los héroes y en la humanidad de unos personajes con los que apetece tener relación, a los que apetece buscar en los pueblos cuando el juego te deja espacio para charlar uno a uno con ellos, estrechar lazos y conocerlos mejor.

El grupo y la relación entre sus componentes gana importancia en Rebirth a base de pequeños retoques aquí y allá, no reformando por completo nada sino cambiando detallitos que al principio parecen anecdóticos, pero que poco a poco van ganando importancia por méritos propios. Este sistema de relaciones o el mero hecho de que hay más personajes que antes, más gente a la que conocer y con la que relacionarte —tanto jugables como no; si, como yo, no conocéis tan a fondo el universo de Final Fantasy VII más allá del juego de 1997, preparaos para conocer a unos cuantos personajes de los no pocos spin-offs que han ido saliendo a lo largo de los años—, podrían ser dos ejemplos de cómo Rebirth le da mayor peso al grupo. Pero no son los únicos ni seguramente los más interesantes; en mi caso, me quedo con todo lo que tiene que ver con cómo los personajes se relacionan, apoyan y complementan en combate.

Rebirth profundiza en la villanía de los villanos y la heroicidad de los héroes y en la humanidad de unos personajes con los que apetece tener relación charlar uno a uno con ellos, estrechar lazos y conocerlos mejor.

El sistema de combate de Rebirth es, como el de Remake, una auténtica joya; combinando algo parecido a la acción en tiempo real con los comandos que puedes introducir casi pausando el flujo del tiempo, lo que te permite dar órdenes que rematan lo que tiene este combate de estratégico, este nuevo Final Fantasy VII acaba dando forma a un sistema que puede ser hogar tanto para quienes disfrutan (disfrutamos) del hack and slash de la familia de Devil May Cry como para quienes buscan en un JRPG ese toma y daca de magias, vulnerabilidades y estados alterados que puede hacer que hasta la bestia más imponente muerda el polvo. Rebirth construye sobre la base de Remake añadiendo un poquito, de nuevo, para todo el mundo. Para quienes disfrutan (disfrutamos, decía) más de la acción puede estar el parry, por ejemplo, importante pero no imprescindible, o las habilidades mágicas, que permiten mojar los pies en los daños elementales (cruciales a partir de cierto punto, cuando fatigar o dejar vulnerable a los enemigos depende casi sí o sí de atacar sus debilidades) sin pasar por el trámite de la gestión de los puntos de magia. Si esa gestión es lo que te atrae, ahora hay magias que combinan distintos elementos, por ejemplo, y un inmenso árbol de habilidades que permite especializar a tu personaje en lo que más te plazca, poniendo y quitando puntos a placer para configurar tu party tan a tu gusto como puedas imaginar. De nuevo, no es necesario (pocas cosas son realmente necesarias: es necesario pegar hasta que la barra de vida del enemigo llegue a cero, y evitar que te peguen tanto que sea tu vida la que cae a cero) y quizá por eso es tan apetecible, tan atractivo, tan estimulante: es muy estimulante preparar a tus personajes para los combates más duros, bien sean los imponentes bosses de la historia principal, bien los enemigos especialmente duros que encuentras en las no pocas zonas opcionales que hay repartidas por el mundo.

Pero el grupo es lo que importa de verdad en Final Fantasy VII Rebirth, decía, y se nota en las no pocas oportunidades que tienes para hacer que tus personajes colaboren entre sí, ejecutando acciones y habilidades sincronizadas que sirven a la vez de recurso ofensivo y de apoyo, haciendo daño y ofreciéndote ventajas que en los combates más ajustados pueden ser la diferencia entre sobrevivir o caer miserablemente. No sé si es una sensación o si realmente es así (no lo he comprobado, quiero decir; es solo una impresión), pero casi parece que los límites (esos ataques especiales que se hacen cuando se llena la barra correspondiente, muy, muy de vez en cuando) tarden más en poder hacerse y el juego te quiera animar a recurrir a estas sincronías entre personajes, muchas de ellas acompañadas de su pequeña animación espectacular en la que ves a tus personajes colaborando, peleando codo con codo, uniendo fuerzas para derrotar al enemigo común. Es un juego en el que ves más que nunca a tu party luchando en conjunto; claramente Rebirth quiere que esta gente comparta tiempo en pantalla, y que tú lo veas, y que vayas apreciando poco a poco las no pocas maneras en que estas habilidades sincronizadas te pueden salvar el pellejo cuando las cosas se ponen difíciles. Es algo intencionado, claramente; cuando solo te queda un personaje vivo, tienes el último recurso de emergencia de pedir ayuda a un personaje que no esté en tu grupo activo, así que incluso si no usas activamente a alguno puedes encontrar, y encontrarás, momentos en los que colaborar y estrechar tu relación.

El mundo, la historia y el combate forman un tridente realmente formidable; habrá quien te diga que son los pilares básicos de un buen JRPG, y creo que Final Fantasy VII Rebirth puede presumir de las tres cosas. Habrá quien te diga también que un juego tan visual, tan espectacular y tan lujoso como este debería poder sacar pecho también de un apartado gráfico a la altura, o como mínimo de un aspecto en el que no haya baches o en el que no apetezca pensar más de lo estrictamente necesario. Es un juego exuberante, quede claro, pero como usuario del modo rendimiento (a mucha honra) no puedo decir que Rebirth muestre su mejor cara cuando tu prioridad son los 60 fotogramas por segundo. La imagen es más sucia, menos detallada y menos flexible de lo que debería, una circunstancia que al juego parece importarle más o menos poco: hay situaciones puntuales, por ejemplo, en las que se te ofrece la posibilidad de moverte por el mapa a toda velocidad, atravesando decenas o cientos de metros de un salto gracias a uno de los tipos de chocobo que encuentras (cada región tiene su especie autóctona, y cada uno tiene su habilidad propia), y ahí Rebirth claramente prioriza lo guapo que está pegar esos pedazo de saltos por encima de dejar a la vista las vergüenzas de la distancia de dibujado, que no son dramáticas, a mi parecer, aunque sí es frecuente encontrar popping, texturas en baja y modelos que se transforman delante de tus narices. El modo calidad mejora las cosas bastante, sí, aunque para mí esta vez los frames han sido más importantes; cuando más importan los gráficos, el juego hace todo lo necesario para tener la mejor pinta que puede en los dos modos visuales, así que en cualquier caso no creo que nadie vaya a tener una experiencia insoportable, elija lo que elija.

Si tengo que quedarme con solo una cosa de Final Fantasy VII Remake (no Rebirth; Remake, el de hace unos años), creo que me quedaría con la fantástica manera en que Square Enix cogió una historia que creíamos conocer, sobre la que teníamos ya suficientes certezas como para poder decir que sabíamos de qué iba Final Fantasy VII, y la convirtió en una fuente infinita de dudas y preguntas que alimentaron uno de los misterios más estimulantes, autoconscientes y, por qué no, peligrosos de los últimos tiempos. Hay alguna respuesta en Final Fantasy VII Rebirth; se explican algunas cosas, se contextualizan otras, pero sobre todo, y seguramente sea eso lo que importa en este «proyecto remake», se amplía el alcance de las preguntas y las ideas que se propusieron en Remake, enlazándolas con las que ya había en el juego original para, a la vez, recuperar y poner en valor los logros del de 1997 (que es, como se puede comprobar hoy de manera más sencilla, ágil y accesible que nunca, una historia muchísimo más compleja que la de un grupo terrorista que busca derrocar a una gran megacorporación que está provocando un desastre medioambiental que amenaza con la continuidad de la vida en el planeta, un tema, por lo demás, tristemente muy actual) y crearse su propia leyenda, contar su propia historia: una levantada sobre unos cimientos que creíamos conocer bien, alrededor de un esqueleto que creíamos reconocer, pero que está llevándonos por caminos genuinamente sorprendentes y emocionantes. Que dios nos asista estos próximos cuatro años.

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  1. tremolera

    Lo de ser borroso en el modo rendimiento, ¿es de antes o después del parche de la demo? Gracias, Victor, le tengo muchas gana a este juego.

    1. Laryos

      @republica Diría que es antes, en las comparativas de youtube parece que con el parche se soluciona bastante

  2. gonzalo_ht

    Lo dicho, este juego va a ser en gran parte el culpable cuando acabe pillando la PS5. Gran análisis!

  3. Leto

    Pregunta. Si eres uno de esos seres raros y mitológicos que no jugaron al original en su día, qué tal entra esta saga? Porque me llama mucho y empezaría con el remake intergrade, pero tampoco querría empezar a medio partido, no sé si me explico. Y confieso que el original me da algo de pereza ponerme con él, me atrae mucho más esta nueva reimaginación.

    1. Shinji_Mikado

      @leto Técnicamente, se puede jugar tal cual…peeero, con matices. Una cosa que hay que entender es que este y Remake, aunque se llame así, es más por términos de historia (Rehacer) que por ser un remake propiamente dicho. Así, sigue las peripecias de los mismos personajes, con un giro: se tiene en cuenta lo que pasó en el original. Lo digo, porque hay cosas extrañas a nivel de trama, que se entienden mejor si tienes el bagaje del original. Nada que ver con, por ejemplo, Resident Evil 2 Remake, donde sí es exactamente lo que vende el título, un remake del original.

      Pero tampoco te alarmes, por poder, se puede jugar sin problemas.

      1. Leto

        @shinji_mikado
        Muchas gracias por la respuesta. Entonces cuando toque me lanzaré a por ello y si veo que algo no me cuadra bien indagaré un tanto con cuidado de no comerme más spoilers de la cuenta.

      2. Xandru

        @leto
        Es un tema, eso, eh!
        La cosa es que el FFVII original está bastante disponible en plataformas actuales y con muchas mejoras de calidad de vida.. En switch, por ejemplo, se pueden acelerar mucho los combates aleatorios, y con eso arreglado (es el mayor problema del original) el ritmo de la historia es estupendo, y todo lo demás (personajes carismáticos, BSO preciosa, mundo interesante) sigue brillando después de muchos años.
        Si tienes oportunidad de verdad no descartes probarlo, sigue siendo historia de los jueguicos con mayúsculas.

      3. Leto

        @xandru
        Me lías, me lías! XDD ya veré a ver cómo ando de tiempo. Sé que es historia del medio, pero ya digo, me da algo de perecica. Eso sí, lo de jugarlo en la Switch me ha llamado la atención. Igual cuando llegue el momento se la tengo que mangar a mi canijo XD.

      4. Shinji_Mikado

        @leto
        Cualquier versión de la actuales del FFVII original tiene esas mejoras, que evitan el que para muchos puede ser el tedio del juego.

        Pero si hay una cosa que, siendo nuevo, sí que te recomendaría sin duda, es usar alguna traducción fan de las buenas que circulan por ahí. Para alguien que ha crecido con la desastrosa traducción original puede ser un sacrilegio, pero para alguien que no lo ha experimentado nunca, quizá sea la mejor forma de jugarlo. Desconozco si se pueden aplicar estos parches de traducción en, por ejemplo, la versión de PC, y así conservar las mejoras de calidad de vida.

      5. Leto

        @shinji_mikado
        Anotado!

      6. Miguel Vallés

        @xandru
        Me duele mucho pero yo intenté jugarlo por primera vez en Switch y lo abandoné en Costa del Sol, la auténtica basura que es la traducción no ayudó nada a seguir con él, quienes lo jugaron de pequeños con esos textos merecen una ovación.

    2. El Jugador Medio

      @leto
      Por hacer un símil, diría que es como ver esas series o programas especiales a lo «Friends, el reencuentro 30 años después» o el reboot de pelis como Star Trek. Se disfrutan las escenas de acción y te reíras con los gags, pero habrá referencias, guiños y demás que no pillarás. ¿Lo bueno? Que seguramente tampoco notarás que no las estás pillando, así que p’alante. Jugar el orginal ahora se pude hacer algo durillo, la verdad. Creo que debe ser de las pocas veces que recomiende verse una partida «solo historia» por youtube. Aunque insisto, no es obligatorio para nada (hablo teniendo en cuenta el Remake, claro, de este Rebirth aún no se nada)

      1. Leto

        @el_jugador_medio
        Muchas gracias! Pues estupendo, entonces. Igual lo que hago es tirar de wiki para conocer la historia, y ya está, porque por lo que comentáis, está bien tener unas nociones del original. Alguna tengo, pero nada ostentoso.

    3. sodom

      @leto
      Tampoco te rayes más de la cuenta. Yo jugué al original en su momento y me cambió la vida, videojuerguilmente hablando. Pero forzarse ahora a jugarlo antes del remake me suena más a obligación que a otra cosa, sobre todo teniendo en cuenta lo mal que solemos andar de tiempo (y más aún con canijos de por medio).
      Enchúfate el remake, que es una maravilla, y luego el Rebirth, que parece mejor en todo, y seguro que lo disfrutas a tope, sin necesidad de haber invertido 30-40 horas en un juego que hace 25 años lo puso todo patas arriba, pero que hoy dudo que haya envejecido bien en muchos aspectos. Y si luego tienes mucha curiosidad por ver en qué cambia la trama, pues te ves algún resumen o, si te da la vida, hasta lo puedes intentar con el original.
      Al menos en mi caso, jugué al original hace tanto que, por mucho que me marcara, yo tampoco pillé muchas cosas del Remake. Y mira que me flipó

      1. Leto

        @sodom
        Tras un par de jornadas de reflexión es esta la opción que más estoy valorando. Cuando toque, ya que ahora estoy con otras cosas, tiraré directamente a los remakes. Si tal seguramente me vea algún vídeo para saber cositas del original, pero nada excéntrico.

  4. casidios

    El primer FFVII era una kk como un koko y pocas esperanzas hay después de eso (¿sigue habiendo mapas interminables que recorrer una y otra vez haciendo misiones mierder? ¿sigue habiendo escaleras que dan cinco vueltas para conseguir una poción de mie**? ¿sigue siendo la misma historia de adolescentes japos cutre? Año 2023. Juego con el que Nacho Ortiz puede intentar convencer a una otaku adolescente para verle las bragas. Juego para descargar de suscripción si te aburres mucho y ya. SAY NO MORE a juego como este

    1. Shinji_Mikado

      @sexodrogasyvideojuegos
      Es cierto que el diseño de la primera parte estaba regular en cuanto a basar su «dura igual que un juego normal» en alargar partes de mazmorreo de manera totalmente artificial. Algunas (como la parte del sector 5) enlazan hasta 3 mazmorras de manera totalmente consecutiva. Para mí, es una de las mayores pegas de esa entrega, cuando podrían habernos hecho explorar más de Midgar de lo que no pudimos en el juego del 97.

      Pero en cuanto al tono «adolescente japo cutre» como dices, no creo que tenga nada que ver con el año (que por cierto, es 2024 XD) sino con la sensibilidad hacia este tipo de productos en particular y la predisposición que tengas hacia ellos. En general, aunque no todos, la mayoría de RPG orientales tienen este toque «shonen» por decirlo de alguna manera. Es lógico que aquí se mantenga. Lo digo sin acritud, pero Final Fantasy, así en general, ya debería dar una idea del tono del producto.

      Incluso una trama supuestamente más adulta como FFXVI, al final cae en los mismos tópicos de manga adolescente. Y me atrevería a decir que, en términos de combate e incluso misiones secundarias, es peor que este VII. Ojo, sus misiones secundarias eran una mierda como un coco, pero al menos no te las enmascaraban de historia principal, como sí hace el XVI todo el rato.

  5. xavilong

    Demasiada nota para un juego que lo han partido en fascículos. Vaya es mi opinión.

  6. Sento

    Es la primera vez que seguir en la generación anterior me supone un problema

  7. Majin

    Los mundos abiertos y en especial cómo están integrados con la trama (no lo están, nada) me están arruinando bastante la experiencia. Me parece un coitus interruptus continuo tener que estar x horas seguidas sin que la historia avance y sin apenas interactuar con el grupo haciendo tareas, opcionales, sí, pero con unas recompensas demasiado jugosas como para obviarlas y plantarse en el siguiente punto de interés

  8. Carlos torre

    Me lo acabo de pasar. Gracias por el análisis Víctor. Como la nota es algo subjetivo, puedo poner un 10 como la copa de un pino. Mejores personajes ever, y todo el rato a flor de piel, hasta la escena final. El mundo abierto bastante bien, sobre todo porque las vueltas las das con unos personajes increíbles, y el combate no sabría cómo mejorarlo. Y si, he llorado con el juego, y eso no lo consiguen todos. Este juego, para mi, es un sueño de artes marciales hecho realidad

  9. Hagyn

    Llevo unas horas jugando y cuanta razón tienes con lo del grupo. Cuando llegas a un pueblo o posada y el juego baja de revoluciones es una auténtica delicia hablar con los compañeros de viaje.

    Me hace plantearme que el peso de los compañeros en los RPG es mucho mayor de lo que parece. Quizás este es el granito de arena de Rebirth en la evolución del género.