Ya no hay ni una sola idea original o, al menos, eso es lo que afirman los pensadores de la posmodernidad. En Realismo capitalista Mark Fisher escribe que las obras del siglo XX siguen dos patrones fundamentales: o se limitan a hablar y describir el presente más inmediato —El misterio de glass onion es un buen ejemplo de esto— o se basan una y otra en creaciones preexistentes, limitándose, entonces, a representar el pasado. En la fantasía, y en especial dentro de los subgéneros mayoritarios, vemos repetidos ejemplo de estas dos tendencias y desde las obras de ambientación pseudo medievales inspiradas por Tolkien, hasta las diferentes rendiciones a Lovecraft dentro de la fantasía urbana, es imposible escapar de la sensación de que los mundos conocidos atraen a los creadores más que los que se ocultan en su propia imaginación. Y aunque estos pensadores se limitan a hablar de occidente cuando dicen que el capitalismo ha estandarizado y absorbido hasta nuestra propia esencia creativa, esta reflexión también puede ajustarse bien a la evolución del JRPG como género. Porque aunque, de forma paradójica, aquellos juegos que se escapan de la fórmula tradicional son muy celebrados (las sagas Yakuza o Persona bien pueden servir para ilustrar esto), los títulos que ponen a su audiencia en el centro, los creados específicamente para los fans, se mantienen con rigidez dentro de unos limitadísimos tropos que confirman una de las ideas más extendidas de Terry Eagleton: «no hay ninguna esfera exenta de la influencia del mercado, y menos aún en el arte o la cultura. Todo artefacto cultural deviene mercancía».
Un género se crea y se cimenta a través de sus obras más populares. Por muy revolucionaria que sea una ficción, no será realmente influyente si no llega a la suficientes personas o no lo hace de la forma adecuada. En obras culturales, pero especialmente en videojuegos, un título rompedor (en términos económicos) genera un tsunami de obras similares porque gran parte de ellos —incluso fuera del triple A— sólo se desarrollan bajo lecturas basadas en el marketing y la esperanza de lograr el éxito monetario (el reconocimiento del mercado, como dice Eagleton). Los planteamientos y los tropos se repiten una y otra vez dentro del JRPG porque las historias que los contienen han funcionado históricamente bien a nivel de ventas. Y ahora viene la retroalimentación, ya que si estas historias siguen vendiendo muy bien es porque el público está familiarizado con ellas y consumirlas y reconocerlas les exige muy poco esfuerzo. No intento decir que recurrir a tropos o arquetipos sea algo por defecto negativo, pero hay que admitir que el uso de estos elementos fácilmente digeribles resta impacto a la obra y señala a la audiencia que esa es una cuestión en la que no debe profundizar. Por eso, si toda nuestra narrativa se fundamenta en estas soluciones, el resultado final no pesará nada. Llegará y se marchará de nuestra mente sin dejar ningún rastro. Ni siquiera un mínimo de poso.
El personaje protagonista de Fire Emblem: Engage es un dragón mágico milenario. También una pequeña deidad y un importante miembro de la realeza. Ha despertado con amnesia después de haber dormido durante más de mil años y, en consecuencia, el mundo que conocía (pero que no recuerda) ha quedado definitivamente atrás. Nuestro avatar en Fire Emblem: Engage es, en resumen, un compendio de estereotipos con tantas y tantas cualidades por defecto que, al sernos tan familiares, no buscan invitarnos a pensar ni consiguen dotar al personaje de singularidad. Pero lejos de ser simplemente un avatar silencioso o poco definido en el que pueda proyectarse el jugador, el personaje principal de Engage existe por dos motivos relacionados con el desarrollo y, por tanto, ajenos a las exigencias narrativas del juego. Por un lado, que el protagonista haya estado dormido durante mil años hace que no sea necesario construir diferentes relaciones previas con otros personajes que afecten a la libertad del jugador. Cuando nuestro personaje central despierta solo queda vivo uno de sus contemporáneos y el juegos apenas tiene tiempo de describir sus dinámicas. Pero hacer que nuestro avatar, además de estar solo, sufra de amnesia, abre la puerta a introducir explicaciones detalladas y directas del mundo que nos rodea y su historia que sonarían redundantes o paternalistas hacia otros personajes. Aquí no se escribe para el personaje sino para el jugador que escucha justo detrás de él. Y solo funciona porque lo hemos visto antes. Porque es una copia, de una copia, de una copia.
Incluso las características menores del protagonista, su naturaleza dual como deidad y como miembro de la realeza, cumplen un papel utilitario sin ningún trasfondo expresivo. Su función principal es dejar claro al jugador que aunque ahora tengamos unas habilidades de combate limitadas vamos a ser capaces de despertar un enorme (y divertido) poder. También sirve evitar que los desarrolladores tengan que trabajar dinámicas orgánicas entre los personajes y dotar al protagonista de una verdadera personalidad. Porque aquí somos en realidad el jefe de todos y muchas de las unidades que nos acompañan en batalla tienen que jurarnos lealtad por quienes somos y no por lo que podemos hacer en realidad. De la misma manera (y a excepción de un pequeño matiz que conocemos al final) nuestros enemigos nos odian instintivamente por nuestra naturaleza y no por la realidad de nuestras interacciones dentro del juego. Y si este tipo de personajes transparentes y perezosos no nos molestan —hace tan solo unos meses encontrábamos uno idéntico dentro de Midnight Sun— es simplemente por la familiaridad. Porque esto es algo que pasa en videojuegos. Porque lo hemos experimentado ya.
La pereza en la narrativa de Engage se extiende a sus objetivos, lore y concepción del mundo. Aquello que nos pone en marcha en el juego es tanto una misión que nos sobrepasa —nuestro destino, salvar el mundo (otra vez)— como una venganza personal por una afrenta que, en este caso, no es exactamente la total aniquilación de nuestra aldea pero bien podría serlo. Y tras empezar a andar, porque como no podía ser de otra manera tenemos que coleccionar una serie de objetos antes de que lo haga nuestro enemigo, recorremos una serie de reinos diferentes entre sí pero totalmente iguales a otros reinos que hemos visitado ya antes en otras vidas. En otras historias. Teniendo en cuenta que una de las mecánicas de combate más interesantes en la saga Fire Emblem es la posibilidad real de perder unidades si caen durante batallas importantes, trabajar con estereotipos resta impacto emocional a la estrategia. En comparación, Three Houses nos hacía poner en una balanza nuestras preferencias en cuanto a estrategia, nuestra afinidad personal con el personaje secundario y la naturaleza del mismo dentro de la historia que estamos experimentando. La decisión, por tanto, pesaba mucho más. Lo que había en el tablero era mucho más que un simple muñeco.
Como el resto de títulos dentro de la saga, Fire Emblem: Engage cuenta con un sistema de combate satisfactorio para el recién llegado y profundo para el fan habitual que aquí se refuerza con la existencia de la «fusión», un sistema de superataques con un límite temporal que tendremos que utilizar solo en el momento adecuado. En conjunción con sus excelentes animaciones y unos diseños que prescinden de texturas para ganar dinamismo y expresividad, combatir en Fire Emblem nunca había sido tan espectacular. Sin embargo, todo lo que rodea a estas batallas resulta fallido de alguna u otra forma. El formato de los capítulos acaba por sentirse encorsetado, y ni la exploración ni los minijuegos consiguen hacer su universo interesante. Porque ya no existen ideas originales pero en Engage esto es más evidente que nunca. Y lo peor no es solo que como JRPG no llegue a aportar nada, es la certeza de que, como producto de un proceso creativo, tampoco busca aportar.
[ Narrativa: 3 Jugabilidad: 7 Apartado visual: 8 ]
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Te ha faltado puntuar Sonido, apartado técnico y rejugabilidad xD
Cambia apartado visual por apartado artístico y ya estaría, eso incluye el sonido. Lo de puntuación de rejugabilidad… va en serio o era una broma?
Muy fan de las notas separando apartados, especialmente cuando hay aspectos que brillan y otros que fallan.
Por otro lado, creo que cuando un juego o saga te atrapa tanto por su historia es fácil pedirle el mismo nivel a todo lo que venga después. Y sin embargo, como dices, este Engage probablemente sera un caso de aprovechategui, de coger un sistema que tienen ya muy aprendido, ponerle un gimmick y la historia les da igual porque no es lo que buscaban
Es un tema este juego. Los que venimos del idilio que fue el 3houses nos hemos encontrado con una obra que se juega mejor, que se ve mejor pero que se siente mucho peor.
La suma de sus partes nos podría indicar que la saga está mejorando pero el resultado es un juego sin alma.
El fandom del 3houses sigue vivo hoy en día, es un juego recordado, y Engage, habiendo salido hace solo una semana, es como si no existiera.
@yosefko
PS: El texto y el enfoque es de querer suspender al juego, y no me sorprende. Pero es verdad que se sentiría injusto porque hay muchas cosas disfrutables en él. Aún así, veo un poco tibio y resolutivo lo de haber separado la nota por apartados.
Llego unas pocas horas y el contraste con Three Houses es enorme. Como dices, tus seguidores se te unen porque sí, por ser vos quien sois, y me cuesta horrores retener un solo nombre. Nada que ver con el cortejo de traerme a Sylvain e Ingrid a la casa de los ciervos dorados en mi primera vuelta a Three Houses, y las numerosas interacciones entre los personajes…
Los combates en Engage son tensos (la dificultad parece un punto por encima de Three Houses, desde luego) y divertidísimos, pero resta mucho impacto emocional lo planos y olvidables que son la mayoría de sus personajes.
Aún así es muy disfrutable, la verdad, pero deja ese regustito amargo de lo que podría haber sido con más cariño por la historia y los personajes
Me gusta lo que leo. La verdad es que hasta hace poco pensaba que Three Houses era más una visual novel que otra cosa, y saber que Engage se basa prácticamente sólo en el combate y lo demas da igual pues me atrae bastante.
A mi de Three Houses me encantaron precisamente los combates, es lo que me enganchó durante mi partida con los leones azules. Pero precisamente la trama no me pareció tan buena ni me atrapó. Me parece flojilla, de hecho (comparada por ejemplo con la de Triangle Strategy), aunque entiendo que es mucho mejor que esta de Engage (las tres casas, los tres herederos). Con lo que sí que soy hater es con la academia, no puedo soportarla y creo que es lo que me hizo abandonar. Puedes pasar de ella, pero siento como que me dejo algo importante del juego. Entiendo que si vienes por los combates, esta entrega te deja satisfecho, pero ahora mismo no sé si volver a 3H y acabar la historia o meterme con este… En el analisis no se dice prácticamente nada del HUB. ¿Se puede pasar de él como si no existiera? Es lo que más palo me da de meterme en este juego
El diseño del MC me parece de las cosas más feas y horteras que he visto en la vida, madre mía. Y eso que los japos son expertos en que los pelos de colores queden bien.
Me ha encantado Marta, creo que lo has explicado muy bien. El recurso de las notas por apartados le viene al pelo.
Vaya, tengo mucho que comentar.
Soy un superfan de Fire Emblem desde Radiant Dawn en la Gamecube. Y aunque la historia de Ike me gustó en su época, no es por lo que me enamoré de los Fire Emblem.
La tendencia que observo es que las historias van a peor y sobre todo los protas tienen cada vez menos personalidad. En ésta llegamos al punto en el que directamente no tiene alma. Es tan tópico que parece una parodia. Y en parte lo entiendo porque los protagonistas son los emblemas, los protas de antaño, la mayoría de los cuales SÍ tienen personalidad. Para qué molestarse… (pues sí, deberían!).
Hay tanto que hablar de eso.. pero quiero ir al turrón. La comparación con Three Houses es inevitable. Resumiendo rápido: A mi Three Houses me encantó. Como juego me parece bastante mejor… Pero éste me está resultando más entretenido. Por qué?
Porque el combate me resulta mucho más atractivo, dinámico, y con mecánicas más divertidas (la de engage, por ejemplo). Aclaro que lo estoy jugando directamente en difícil con permadeath (como debe ser, vaya). Y porque tiene una serie de herramientas fuera del combate que apoyan las mecánicas dentro del combate que me justifican ir al Somniel a hacer «mantenimiento» cada vez.
Gracias por esa mecánica de emblemas! Gracias por eliminar el degradamiento de las armas! Gracias por ese herrero que puede refinar e imbuir armas con esencia de emblemas! Hasta por los gacha que permiten compensar a los que no llevan emblemas! Hay tantas cosas que tener en cuenta fuera del combate que afectan al combate..y las he ido descubriendo poco a poco y tarde.. que en cuanto termine el juego (voy por el 80% diría) me lo rehago del tirón. Y al final, yo estoy en este juego por esto: el combate por turnos y lo que da nombre a la saga: los emblemas.
De Three Houses me encantaba el carisma que desprendían la mayoría de los personajes, pero odiaba todo el tiempo que tenía que invertir en La Academia para conocerlos (debo ser de los pocos a los que no nos gusta el rollo Persona). Me encantaban los dilemas morales que planteaba, la dureza de tener que enfrentar a muerte a los que antes fueron compañeros (de clase y de armas) e incluso amigos, el girito argumental y que en realidad solo había un final «bueno» y no era el que parecía… pero luego el combate, aunque lo disfruté, me parece peor netamente que éste. O dicho de otra forma: el combate de éste me parece mucho mejor, más fluido y más profundo (incluso atractivo, por las animaciones que no desactivo después de tantas horas y es raro en un Fire Emblem).
Podría seguir hablando muchísimo de este Fire Emblem, porque lo estoy disfrutando a saco. Pero bastante rollo he soltado ya.
Termino poniendo mis notas a lo Marta (me encanta Marta, tú no te dejes hacer bullying, y sigue haciendo las notas a tu bola):
[ Narrativa: 0 Jugabilidad: 9 Apartado visual: 9 ]
(No puedo irme sin incidir aun más en lo mala que es la historia. A todo lo que comenta Marta, lo fácil que es aquí cambiar de chaqueta y enseguida se perdona todo.. Ni en Dragon Ball, macho)
Potentes reflexiones iniciales que luego nos acompañan hasta el final, me ha gustado mucho este análisis.
Con esté estoy teniendo justo lo que quería, diversión.
Lo veo como un greatest hits, un popurrí, un reciclado, que es jodidamente divertido y bonito en su combate.
El three houses lo empece muy ilusionado pero el tema social me parece un tostón insufrible, no pude seguir jugando.
Con Engage vuelvo a las sensaciones del fire emblem que me enamoro y abandono el tedio del three houses que me desencanto.
Eso si, de este Engage todo lo que no tiene que ver con el combate es… bueno, Marta lo ha explicado muy bien.
Totalmente de acuerdo con ese recurso ya tan usado (y ya tedioso para mí) que es el del protagonista amnésico para tener la excusa de contarte todo sin que se vea forzado ni condescendiente. Pero no sé ya cansa, se nota cuando una historia se trabaja en profundidad y los elementos está ahí por una razón (en Hollow Knight por ejemplo) o si únicamente se han utilizado dichos tropos por pereza y ahorrarse trabajo.