Un análisis de Forza Motorsport

TRACK PORN

El juego de carreras de Turn 10 vuelve con una propuesta muy sólida que se juega mucho en el medio y largo plazo.

Forza Motorsport son sus coches, pero quizá más que nunca sea también sus circuitos. El sambenito del car porn se le ha pegado a la serie de Turn 10 y el veterano estudio, que nació para hacer Forza Motorsport y ha dedicado ya más de dos décadas a hacer Forza Motorsport, solo eso; a estas alturas de la película imagino que lo tienen bajo control. Pero seguramente lo más interesante esté en los circuitos, que son los que protagonizan las pantallas de carga y donde cobra vida la fricción que acaba haciendo que una carrera de coches sea lo que se espera de ella.

Según en qué hayas pensado cuando has leído ese «lo que se espera de ella» (incluso si no has pensado en nada en particular), tu afinidad con Forza Motorsport será mayor o menor.

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La presentación de Forza Motorsport siempre se ha beneficiado de la limpieza y la sencillez; no diría que con la séptima entrega Turn 10 perdiera el favor de sus más fieles, pero sí da la sensación de que fue un paso en falso y en una dirección que seguramente sea más apropiada para Forza Horizon, donde las recompensas aleatorias y la dopamina de los regalos abundantes y los alegres slots encajar mejor, molestan menos e incomodan de una manera más asumible. ¿Cómo no me voy a reír, si es una fiesta? Con los impulsos festivaleros bien contenidos, casi parece que este Forza Motorsport apueste con el doble de fuerza por la competición pura y dura: ganar carreras, acortar tiempos, mejorar constantemente; conducir mejor, superar récords, dominar todos los trazados; conocer tus coches, personalizarlos, adaptarlos a cada circuito.

Es un simulador de carreras, efectivamente. Pero esta vez el coleccionismo de coches o incluso la exploración fetichista del vehículo (lo que hizo que Forza fuera tan fácil de asociar a eso del car porn, en definitiva) están en un sorprendente segundo plano. No creo que sea por querer esconderlos, por otro lado: tu garaje sigue siendo un lugar por el que puedes pasar y los modelos de los quinientos y pico coches que hay disponibles están creados con el nivel de detalle y la exquisitez que caben esperar de una producción de este calibre; puede incluso presumir de un sistema de daños, aunque sea una de esas cosas que no siempre gusta ver (¡la idea es no tener percances!). No me apasiona el diseño de los menús, pero al final te acabas haciendo a ellos y puedes navegar con relativa soltura por todas las opciones de personalización que te ofrece el juego, e incluso crearte tu propio archivo de tuneos específicos para circuitos concretos o buscar tuneos de la comunidad; todo suele estar a mano cuando necesitas que lo esté, al final. Como la idea, la obsesión casi, es que corras, puedes incluso simplemente dejarte aconsejar por el juego y simplemente aplicar las mejoras más apropiadas para tu nivel con un único botón, y hacer los ajustes que necesitas partiendo de esa base. Si la idea de modificar al detalle cada pieza de cada coche hasta dar con tu configuración favorita te seduce, puedes hacerlo; pero si simplemente quieres sacarle partido a tu garaje y poner a punto tus coches para ganar un poquito de rendimiento, automatizar el proceso te permite sentir progreso sin perder ni un segundo para estar donde posiblemente más te apetezca: en los circuitos.

No son muchos, ni están todos los que podrían (o deberían; el Nordschleife de Nürburgring no llegará hasta 2024, por ejemplo), pero son suficientes para que los engranajes principales de Forza Motorsport dejen ver de lo que son capaces cuando se ponen en movimiento. El tipo de simulación que busca Turn 10 aquí es una suficientemente compleja como para que los datos de telemetría que puedes poner en pantalla necesiten cinco páginas para mostrar toda la información con la que el juego está trabajando para dar vida a cada carrera; puedes ver cómo se comporta la amortiguación, cómo hacen contacto los neumáticos con el terreno y qué temperaturas alcanza la goma, y todos estos datos influyen en cómo responde el coche en unos circuitos sobre los que no tienes tantos datos, pero que también reaccionan a las condiciones climáticas, calentándose o enfriándose y haciendo que la mezcla sea todavía un poquito más distinta. Hay muchas variables en cada partida, suficientes como para que el cerebro no pueda hacer nada con ellas, en realidad, aunque sí saben materializarse en forma de carreras con mucha personalidad.

Los circuitos tienen suficiente importancia como para tener su propia playlist en YouTube, con un buen puñado de vídeos en los que se anuncia y aplaude su llegada con un entusiasmo que no se le ha dedicado a ningún coche. Y no es para menos: es en ellos donde Forza Motorsport se lo juega todo, donde tiene que demostrar lo que vale, donde están muchas de las novedades; donde ocurren las carreras, y por lo tanto donde vamos a encontrar «lo que se espera de ellas».

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Forza Motorsport te lanza tan rápido como puede a la Builders Cup, su «campaña»: una selección de carreras divididas en distintas categorías que van haciéndote pasar por todas las categorías y circuitos, de menos a más. Eliges un coche y corres. Puede llegar a ser sorprendentemente simple; hay una narradora que de vez en cuando suelta detalles, consejos y fun facts sobre los lugares en los que vas compitiendo, pero la mayor parte del tiempo lo dedicas a conducir y competir, con la ocasional visita al taller para poner a punto tu vehículo antes de la siguiente carrera. Hay un puñado de «tours» temáticos dentro de la Builders Cup, centrados en distintas especializaciones, y el propio menú está diseñado (como todo en Forza Motorsport) para poder ampliarse poco a poco sin que suponga un trauma para nadie; con esta primera colección de pruebas, en todo caso, ya hay material para dedicar un buen puñado de horas a conocer e intentar dominar un buen puñado de coches de todas las categorías. Confieso que he acabado cogiéndole el gusto a este planteamiento tan directo y sencillo, aunque sí echo en falta algo más de ceremonia, un poquito más de narrativa; se me puede decir que no es eso lo que tiene que ofrecer un juego de coches, pero, ¿no lo es?

La idea clave de esta Builders Cup, según sus propios responsables, es elegir un coche e ir subiéndolo de nivel mientras compites; cada colección de carreras es una oportunidad para llevar un coche desde su estado más básico, recién salido de fábrica, hasta el punto en el que está diez, quince, veinte niveles más adelante, después de haber dado un buen puñado de vueltas a los circuitos que se te van proponiendo. «Los vehículos de cada serie [de carreras] cuentan emocionantes historias automovilísticas que queremos que experimentes», dice en el vídeo de arriba Chris Esaki, director creativo, «y son una manera de encontrar coches de los que enamorarte».

Pero, ¿cuentan algo, realmente? ¿Cuáles son esas «emocionantes historias automovilísticas» de las que habla el director creativo? Pueden ser las que tú te montes, porque por lo demás Forza Motorsport no hace ningún esfuerzo por contar nada; lo que buscan está en la carretera y no hay película que valga. Lejos de la fanfarria y el paripé de los eventos de Horizon, donde siempre hay un pequeño hueco para tirar cohetes o polvos de colorines, aquí los eventos se suceden con una seriedad implacable, creando un bucle muy estricto pero que, ya digo, he acabado encontrando muy disfrutable. Cada evento de la Builders Cup está compuesto por cuatro, cinco, seis carreras que tienes que hacer dos veces: la primera de práctica, con tres vueltas que puedes convertir en las que necesites para conocer el recorrido, perfeccionar tu técnica y ganar algo de experiencia para tu coche, y la segunda en serio, esforzándote para conseguir el mejor resultado posible y ajustando la dificultad para sacarle el máximo rendimiento a cada carrera. Por el camino, el coche que elegiste al principio (y con el que tienes que quedarte hasta el final de la serie) va evolucionando contigo, ganando niveles y desbloqueando piezas con las que puedes modificar sus atributos; te acostumbras a su forma de ser, entiendes sus peculiaridades, aprendes a explotar sus puntos fuertes para ganarle décimas al cronómetro. Le coges cariño, en fin; luego, la serie se termina y vuelves a empezar.

Es un bucle directo y que funciona muy bien, sobre todo si no buscas más que eso; si «lo que se espera» de estas carreras es eso (practicar, perfeccionar, competir; repetir), Forza Motorsport se esfuerza en ofrecer exactamente eso, sin distracciones ni cortapisas. El sistema de niveles de los coches genera una ligera y amable sensación de progresión que, de paso, no te permite explotar el tuneo para deformar la naturaleza de los vehículos; siempre tienes que trabajar dentro de unos límites bien delimitados. Como es tradición en Forza, casi cada acción tiene asociada una pequeña recompensa que crea un refuerzo positivo para llevarte a jugar mejor: superar tus tiempos en cada segmento te da experiencia; completar vueltas te da experiencia; hacer buenas puntuaciones en los distintos tramos del circuito te da experiencia; ir mejorando tus vueltas más rápidas te da experiencia. Cuanta más experiencia ganas, más niveles sube tu coche; cuanto más niveles sube, más puedes personalizarlo. Son recompensas que tienen un impacto claro en el juego y que acaban llevándote siempre de vuelta al circuito, que es donde Forza quiere que pases la mayor parte del tiempo. Anoche, mientras repasaba esta reseña y le daba vueltas a mis conclusiones, acabé creándome una carrera de prueba (sin límite de tiempo, sin ningún otro coche en la pista) con un Golf rojo, en Maple Valley, la única localización ficticia del juego; empecé al atardecer, lloviendo, y se hizo de noche y acabó amaneciendo, varias decenas de vueltas y un buen montón de niveles después. Es un bucle casi hipnótico, quiero decir, y conducir en Forza Motorsport es tan estimulante e interesante como siempre, pero si buscas algo más (si «lo que se espera» es algo distinto) es posible que no lo encuentres aquí.

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Hablaba antes de la posibilidad de que nuevas copas o nuevos modos se sumen a Forza Motorsport, y es difícil esquivar la sensación de que podría haber algo más aquí; alguna manera más fresca o sorprendente de aprovechar el extraordinario trabajo técnico que ha hecho Turn 10 con esta nueva entrega. Cabe preguntárselo incluso mirando la lista de logros del juego, donde hay algún desafío interesante y que bien podrían haber sido pruebas o eventos in-game: hay logros de resistencia por conducir durante un tiempo concreto bajo la lluvia o de noche, por ejemplo, o combinaciones de coches y circuitos que podrían haberle servido al juego para contar esas «emocionantes historias automovilísticas» que tan importantes son, qué duda cabe, para darle a un título como este el plus de relevancia y gravitas que Forza siempre ha perseguido.

Y aun así el modo carrera sí hace esfuerzos para poner de relieve los puntos más fuertes de Forza Motorsport, evidentemente. Hay ideas inteligentes, como la posibilidad de posicionarte más adelante o más atrás en la parrilla de salida para modular el reto y ganar unos créditos extra (igual que se gana más, otra tradición de la serie, cuanto más difíciles sean los drivatars —la IA de los rivales—, menos ayudas actives o más estrictas sean las penalizaciones), pero sobre todo hay un interés por mostrar el impacto crucial que pueden tener el clima o la hora del día en cómo te relacionas con cada circuito; no me atrevería a decir que se desmelena, pero sí te lanza con gran alegría a carreras nocturnas, con lluvia intensa, con una niebla tan espesa que apenas puedes ver la curva que tienes a 100 metros, en momentos en los que el sol a veces es casi un obstáculo con el que tienes que aprender a lidiar cuando te deslumbra en alguna curva complicada.

¡Y qué gran placer que te deslumbre así! Seguramente Forza Motorsport sea el primer juego en el que le veo sentido claro al ray tracing. Hay algún asterisco; juego a 1080, así que noto menos que otra gente la ligera pérdida de definición que se nota cuando activas esta tecnología, que tiene que tirar de resoluciones más bajas para mantener las 60 imágenes por segundo, y es de justicia reconocer que en según qué condiciones la imagen parece más sucia de lo que debería, por mucha inclemencia que tenga el clima (la lluvia y los limpiaparabrisas a veces hacen cosas raras, y los retrovisores siguen siendo conflictivos). Pero aquí sí creo que el ray tracing aporta una profundidad a la imagen que ayuda a meterse en la carrera; la diferencia entre los modos rendimiento y rendimiento RT puede llegar a ser crucial gracias a efectos a veces sutiles, a veces imposibles de ignorar: las luces de freno rojas impactando en tu salpicadero, los faros expandiéndose por el asfalto empapado por la lluvia, el sol que sale entre las copas de los árboles, cegándote por completo. Es un juego que se toma muy en serio la luz, como debería hacer cualquier buen juego de coches; sin ray tracing también regala imágenes magníficas, pero con él la luz se integra en la simulación con resultados fascinantes.

A la larga, en todo caso, a Forza Motorsport le iría bien un poco más de generosidad a la hora de proponer contextos en los que empaparse de esta pasión por el coche, por el circuito, por la luz; de lanzamiento, es difícil no pensar que le podría ir bien un poco más de esqueleto. Además del modo carrera, puedes configurar tus propias pruebas y enfrentarte a contrarrelojes en el modo Rivales, donde la cosa va de superar los tiempos de la comunidad, uno tras otro, sin límite de tiempo y simplemente haciendo una vuelta tras otra hasta que consigues tu objetivo. (Suena simple, porque lo es, pero también engancha.) En el multijugador, puedes hacer partidas privadas y totalmente configurables o meterte en el «Destacado», el competitivo más estricto, donde hay restricciones y penalizaciones que marcan la manera en que debes correr y te obligan a jugar limpio y de manera precisa. Imagino que una parte importante de la vida de Forza Motorsport acabará estando aquí, aunque de momento no he podido jugar ninguna carrera medianamente seria (en la mayoría, de hecho, he sido el único que no ha acabado la carrera con penalizaciones de varios segundos) y los eventos disponibles no destacan particularmente. Eso es todo: puedes echarle un ojo a tus repeticiones y fotos (en una sección del menú irónicamente llamada «Entretenimiento»), o examinar más de cerca tus coches, pero no hay mucho más; sorprende lo espartano que es un juego con tanto que ofrecer como Forza Motorsport.

Si sorprende para bien o para mal depende, como decía al principio, de lo que esperes de él, o de lo que busques en un juego de este tipo. Personalmente, me habría gustado ver más de la ceremonia y alegría que sí había en anteriores Motorsport, por mucho que Forza parezca querer dejarle eso a su hermano arcade, Horizon; no hace falta llegar a los disfraces de pollo o las bocinas cómicas, pero sí le habría ido bien un tono más enciclopédico, seguramente, más track porn (no solo car porn) y menos cercano a la frialdad del software de simulación, contra el que en cualquier caso no tiene mucho que hacer. Es una apuesta al medio y largo plazo arriesgada, que quizá Turn 10 entiende —como es natural: todos lo hacen así— como una oportunidad para conseguir la gran recompensa de convertirse, y de ahí la pérdida de número, en una plataforma en vez de ser solo un juego. En parte me gusta, confieso, que así sea; hay suficiente chicha en Forza Motorsport para ser la plataforma que se nos puede venir a la cabeza, pero de lanzamiento me temo que podría tener algo más de estructura, un armazón que sostuviera en pie el conjunto de una manera más orgullosa y decidida. El medio/largo plazo, lo sé, lo sé; sin duda acabará llegando, pero hasta entonces, como es sabido, lo importante es llegar.

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  1. Oldsnake

    Por Dios que pensé que la conclusión iba a ser mínimo un ocho. Gracias por la lectura!

    Editado por última vez 4 octubre 2023 | 15:58
  2. SergioTx

    Un juego de conducción con unas físicas lamentables y gráficos justitos, 9. Uno que le da mil vueltas en todo, 7. Interesante forma de puntuar.

    1. Majin

      @sergiotx
      Si no te gusta, vete a vandal generación xbox

    2. Alex__11

      @sergiotx

      Hostia, soy aficionado al simracing desde hace años, y no puede haber un comentario más desacertado e incendiario.

      Este Forza tiene problemas serios en físicas, IA, meteorología y detalle gráfico de los coches (sin RT) en comparación con GT7. Ambos son simcades potentes, pero cada uno da una cosa diferente.

      Forza tiene una base excelente, y realmente es bueno en el RT y la iluminación. Pero no está cerca de la precisión en la conducción de GT7, no digamos ya de un ACC o un iRacing. Es un juego pensado para que salgas decimoquinto y ganes en 6 vueltas. Pero tiene gazapos serios en cómo muchos coches muy diferentes se conducen igual y muchas pistas están mal representadas (aunque increíbles gráficamente)

      Te faltan muchas horas en el género y en ambos juegos para acusar de algo así a este medio. Y te puede gustar más o menos cualquiera de los dos, pero no es la forma de incidir en sus diferencias y posicionarse sólo porque no te gusta el análisis de Victor.

  3. gonzalo_ht

    Estaba pendiente de este Forza para hacerme el gamepass de un año, pero de momento no consigue ser ese empujón.
    Viendo análisis y videos parece que no tiene nada malo, al contrario, pero como comentas Víctor echo de menos, al menos viéndolo, ese amor casi intangible que desprendía por ejemplo en Gran Turismo.

    Por otra parte el tema de ir mejorando el coche a base de experiencia no me termina de gustar. Entiendo la intención peor lo de la experiencia en todos los juegos me cansa demasiado ya.

    Algún día lo disfrutaré seguro, pero en mi caso esperaba ese «algo más», de momento sin prisa.

  4. DenzoTenma

    Yo nunca he tenido una Xbox y desde la One que he estado tentado de adquirir una, pero Micro se esfuerza por no dar grandes motivos para hacer el salto. En la Gen anterior ya me la habían vendido con Scalebound y van y lo cancelan. Ahora pensé que la iban a romper con la series X y S y solo tengo anotados Forza Horizon 5 y Hi Fi Rush como verdaderamente imprescindibles en esta gen. Yo no quiero servicios de suscripción, con suerte tengo un streaming de cine y series que voy rotando: para qué que voy a querer un servicio de suscripción de videojuegos si tengo una librería de hace más de diez años con unos 700 juegos entre Steam y consolas de Playstation y Nintendo. Además prefiero el físico sobre el digital: todavía compro juegos de Wii, gamecube, 3ds, psvita, etc si se ven interesantes y están a buen precio. Me divierte mucho cazar juegos físicos a buen precio y los únicos estrenos que me interesan son los indies. Denme juegos, exclusivos de primera y es que ni siquiera están gestionando bien a las desarrolladoras que han comprado. Redfall y Starfield han salido tibios, tibios.

    En fin, que a pesar de todos los ruidos y los movimientos que hac mIcro la cosa no pinta bien para xbox.

  5. Alex__11

    Creo que ha quedado un gran juego de Xbox, pero no un referente en el género.

    Mi esperanza después de lo probado, es que puede llegar a serlo. Con un poco más de cariño en la diferenciación de los coches y mejor transferencia de sensaciones al volante puede dar unos pasos adelante muy grandes. Eso sí, en mando es casi de lo mejor que se puede jugar.

    El online tiene un sistema de rankeo interesante pero las penalizaciones son irrisorias y sigue habiendo mucho rammer loco. Aun así, tiene buenas ideas. Hay que pulir.

  6. Gordobellavista

    Chavales, no es obligatorio jugar en XBox. Se la puede ignorar perfectamente.

    Yo he tenido mi primer contacto hoy con el juego desde Nueva Zelanda y me ha parecido excelente. En sensaciones con el control, en gráficos y en la estructura que propone con las prácticas, los desbloqueos y demás.
    No he entrado en el online ni he hecho carreras largas con estrategias, pero todo apunta a que hay aquí juego para rato. Me he quedao contentísimo porque tanto tiempo de desarrollo me olía a cuerno quemado, pero que va, el parto parece haber salido sin incidencias.
    No me ha gustado que haya dejado de premiar con bonus el jugar sin ayuda, solo lo hace por el nivel del drivatar y por lo estricto de las sanciones, me ha parecido entender.
    Y a uno que juega conmigo no le pasa, pero a mí se me cierra el juego a veces entre carrera y carrera (En Series S).