La serie Forza, la más robusta de cuantas definen la historia de Microsoft en el mundo del videojuego, se estrenó con mala pata en Xbox One: a Forza Motorsport 5, uno de los juegos de lanzamiento de la consola, le salieron detractores por todos lados, y en muchos casos los motivos eran acertados. El primer intento no salió bien. Con Forza 5, sus creadores dijeron que se sentían desconectados de los fans; no se me ocurre una manera mejor de conectar de nuevo que Forza Motorsport 6.
El juego que experimentaba con la progresión del jugador para animar (esto es: engañar) a algún incauto a gastarse unos euros extra en monedas falsas con las que comprar nuevos coches más rápido deja paso aquí a uno generoso, espléndido, que no tiene reparos en lanzarnos créditos a la cara para que compremos lo que nos apetezca, cuando nos apetezca. Se nota cierta dadivosidad de cumpleañero, como si el décimo aniversario de la serie no fuera momento para hacer sentir incómodo a nadie. Forza 6 se preocupa mucho por guiarnos a través de sus circuitos y coches; se explica mucho y se explica, en general, bien. Se divierte: ahí está, sobre todo, la clave de este Forza.
Con los juegos de coches, sé que estoy ante algo especial cuando no puedo soltar el mando y ponerme a escribir. Es el caso de Forza 6. El modo Carrera, tan encorsetado como está, es un recorrido muy interesante por distintos países y categorías de conducción; las cinco partes que componen el juego están divididas a su vez en bloques temáticos, que casi recuerdan a las listas de reproducción de Tidal, que no de Spotify: colecciones de circuitos con un tema común en los que además de competir podemos aprender algo. Hay un afán didáctico curioso en los Forza, y no es distinto en la sexta entrega; es un juego profuso en explicaciones, preocupado por transmitir al jugador su pasión por el motor. Detalles como poder examinar al detalle cada vehículo (hay 450; obviamente no he visto todos), como ya ocurría en Forza 5, explorando con la cámara cada rincón del exterior o el interior, ayudan a tener herramientas suficientes para comprender lo que los narradores nos explican.
Este modo Carrera, decía, está dividido en una serie de bloques que limitan el tipo de coches que podemos usar (según clases: como es razonable, cuanto más avanzamos, mayor clase podemos elegir) y nos proponen series temáticas de circuitos. Más que un modo Carrera es una forma ordenada y recomendada de acceder a los muchos circuitos y coches que están disponibles en el juego; existe un progreso de nuestro avatar (varias subidas de nivel, créditos; nuestro propio garaje puede servir como medidor de progreso, si queréis), pero el progreso que importa en realidad es narrativo: carrera tras carrera, serie tras serie, se pone en contexto cada circuito y los vehículos que en ellos compiten, una ambición (dar vida a los coches, máquinas muertas) que parece especialmente adecuada para Turn 10.
También sirve para presentarnos los Mods, una suerte de tarjetas que podemos equipar en nuestro coche para conseguir algunas ventajas (más frenada, más agarre) o desventajas a cambio de más créditos (limitando las cámaras que podemos usar o eliminando ayudas a la conducción); algunas son comunes y otras raras, algunas se pueden usar ilimitadamente y otras se consumen con un uso; algunas sirven para todos los circuitos y otras tienen más efecto en determinadas localizaciones. Es una forma dinámica de modificar nuestra manera de conducir y de aplicar ciertos modificadores a cambio de más créditos, una forma alegre de experimentar con la simulación de Forza 6 que deja claro el énfasis del juego en la competición, en la carrera, en el roce de chasis y el rebufo preciso, más que en la recreación estricta de los vehículos. Forza 6 es un juego de carreras más que de coches; los Mods son una forma de salpimentar esta competición. (Hasta el momento, por cierto, no hay forma de comprar Mods con dinero real; toda la economía del juego depende de los créditos virtuales que conseguimos corriendo.)
Es en parte gracias a estos Mods que me han resultado más asumibles algunas de las limitaciones del modo Carrera. También ayudan los eventos de exhibición, que de vez en cuando aparecen en el camino principal y nos proponen pequeños desvíos para probar las mieles de coches muy superiores a los que posiblemente estemos usando en ese momento. Hay eventos de exhibición de muchos tipos: desde pruebas de conducción hábil en las que esquivamos conos hasta desafíos en los que compiten dos coches del mismo modelo pero de años distintos, pasando por los desafíos de The Stig, el conductor enmascarado de Top Gear, en los que usamos el mismo coche en un uno contra uno notablemente difícil. Son otra de las maneras, junto a las carreras libres y los desafíos multijugador, de enfrentarse a Forza 6, un juego que se esfuerza por parecer más dinámico y flexible (mezclando menús, ofreciendo rutas alternativas que llevan a las mismas pantallas, categorizando todo) de lo que realmente es, y sin necesidad de demostrar nada: mi única pega hacia la Carrera es que no se recompense de forma más explícita quedar primero en las carreras (con llegar a la meta tercero es suficiente, y a veces no sabes si merece la pena esforzarse un poco más e intentar arañar un puesto o dos), así que puede decirse que estoy más que satisfecho.
(Un apunte: Los Drivatars, esas inteligencias artificiales basadas en la forma de jugar de nuestros amigos y otros jugadores de todo el mundo, a veces desnivelan un poco la competición, y no es raro que los dos primeros puestos estén muy lejos del resto, con lo que subir de tercera a segunda posición es bastante complicado; sin embargo, el toque de humanidad del Drivatar se nota en cómo reproduce el fallo: es espectacular ir segundo en un circuito mojado, ver a lo lejos cómo los dos primeros se piñan por culpa de un charco, adelantarlos haciendo aquaplaning y recuperar milagrosamente el control de tu coche, un Golf GTI rosa de 1992, a pocos segundos de la línea de meta. Todo esto puede estar basado en hechos reales.)
También me gusta que no se corte a la hora de ofrecernos coches. Forza 6 quiere que conduzcamos coches y nos pone todas las facilidades para que lo hagamos: se pueden incluso alquilar, si queremos probarlos (aunque no se ganan ni créditos ni experiencia con los coches alquilados). Cuando subimos de nivel, tenemos una tirada en un tablero con nueve casillas que nos premia con créditos, sobres de Mods o coches, de manera aleatoria. La casilla central es la importante: suele incluir coches increíbles o grandes cantidades de créditos. Quiero pensar que realmente es el azar lo que rige a estas tiradas, porque a mí me tocó un millón de créditos la segunda vez que subí de nivel. Esta generosidad dice algo sobre qué tipo de partida quiere motivar Forza 6: si Forza 5 alargaba el proceso de acumulación de créditos para hacerlo tedioso y que tirásemos de tarjeta de crédito para conseguirlos antes, Forza 6 quiere ser suficientemente interesante como para no necesitar grideo ni carreras muertas. Siempre hay algo nuevo que hacer en Forza 6: algún evento, algún reto, alguna serie.
No he mencionado los gráficos hasta ahora, quizá porque hablan por sí solos. Llevan Forza 5 un peldaño más allá; es uno de esos juegos que tienen un aspecto tan superior al resto que sorprende que lo mueva la misma consola. Le pesan algunos efectos visuales que desentonan con el realismo del resto del juego (sobre todo en cierto tipo de superficies; nota: excepto uno, todos mis coches están cromados en oro), pero en general no hay tacha. Lo visual se aprovecha en los circuitos nocturnos para crear tensión y en los empapados por la lluvia para obligarnos a conducir con más precaución; es la lluvia una de las novedades más reseñables, y he recibido con alegría que busque ser más creíble que realista: visualmente forma un ambiente muy impactante, pero los charcos más profundos son extrañamente inalterables, siempre idénticos y en los mismos sitios. Este detalle quizá moleste a los aficionados a la simulación más exigentes, pero funciona dentro del tipo de juego de carreras que propone Forza. Es una pena, por otro lado, que no permitan seleccionar hora del día y climatología para cada circuito, sino que la lluvia o la noche sean propiedades específicas de circuitos individuales.
Ha sido un acierto celebrar el décimo aniversario de Forza con una entrega como esta, diseñada para perderse en ella y no necesitar nada más. Incluso con baches por medio, Turn 10 ha demostrado una maestría tremenda en el diseño de juegos de conducción; a Forza 6 se le podrían pedir más prestaciones, como se le pide a uno de los coches que aparecen en el juego, pero no apetece. El multijugador podría ser un poco mejor, pero ya es suficientemente versátil como para que los jugadores hagan con él lo que quieran. La organización de las carreras para un jugador podría ser más clara, pero el énfasis que se pone en la ordenación temática acaba compensando. Las opciones climatológicas podrían ser más avanzadas, pero cuando estamos al volante es fácil olvidarse de todo eso y dejarse llevar por la pasión por los coches que supura Forza. De los mejores juegos se suele recordar su alma, no sus menús de opciones; Forza Motorsport 6 puede presumir de muchas cosas, pero la más importante de ellas es que es un juego con alma. Han sido diez años bien invertidos. [9]
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Si no salen los coches ardiendo no mola.
Como fan de la saga, con este Forza he ido de menos a más. De la decepción (aunque yo ya lo había predicho) de climatología estática, de un número aún inferior de coches a los que tenía Forza 4 y del «ya estoy harto» he pasado a un poquito de interés.
Sigue sin ser día 1 como sí lo fueran otras entregas, pero quizá para Navidades. El problema es que en Navidades me cabreare al ver que hay hay 5 DLCs de pago con coches como el nuevo Ferrari 488 GTB, que dejaran de cebo para los primeros DLCs.
Puede ser que Turn10 sean menos ladrones en esta entrega, con el 5 se pasaron, pero lo siguen siendo, y eso me duele como fan de Forza.
Encima el año que viene o el siguiente vendrá el amigo Yamauchi con su GT7 y sus estándars de PS2 y acabará de matarme.
¿Tan difícil es hacer un juego de coches redondo y completo como GT4?
En fin, gran texto Víctor.
Ganazas. Forza vuelve!
Mi diversión decrece rápidamente al cabo de un par de días con este género desde hace unos años 🙁 No sé por que ya no me enganchan tanto como antes.
@mominito
Me pasa lo mismo. De los arcades como Burnout o NFS (dependiendo de la entrega que sea) no me canso, pero de los simuladores me canso, como mucho, en un mes 🙁
@pablomundus Dónde se pongan los underground/mostwanted o un Burnout 3…
@mominito
Justo, a ver qué tal el nuevo NFS. Y a Burnout Paradise le he metido una salvajada de horas.
Una manera de darle mucha vida a estos juegos es montar una buena comunidad online. Espero que este forza lo
Consiga.
Pues yo pillé hace nà el 5 y estoy n ello. No he probado los circuitos mojados y nocturnos de la demo del 6 pero he leido maravillas…y estando x encima del F5….sobran las palabras pero faltan perras*
Lo del nivel de detalle alcanzado en los juegos de coches es algo increíble.
Pues a mi lo de los charcos tiene hasta sentido. El agua tiende a acumularse siempre en las mismas imperfecciones de la carretera.
otro juego de coches con dlc, next
@termal
Sí, no me refería a eso (que tiene lógica), sino que son súper rígidos; se ve que son charcos, pero cuando pasas por encima se quedan ahí, como si no acabara de pasar un coche a 250 por hora por encima. Apenas se nota el impacto. Es el único efecto flojo que tiene el juego, además, lo demás está todo conseguidísimo.
que ganas de comprarlo…tengo el hype por las nubes
¿Soy el único que recuerda que en Forza ya hubo carreras nocturnas y un circuito en Rio?,
@chiconuclear
A vale, en plan inalterable. Que pasa el coche y sigue igual.
Estaba decidido a pillarme una ps4 pero ahora vienes y nos dejas el hype a +10…ais…
Gran analisis haces q sea dificil echar de menos a letras y los analisis d juegos d coches
Me encantaría tener la Xbox One con este juego. Pero, cuando uno es un desgraciado económicamente hablando, tendrá que esperar, xDDD
Que recuerde en todos los Forza se podia examinar el coche a fondo
@mateoolveira2001
En el 4 había unos pocos, pero no fue hasta el 5 que introdujeron Forzavision, la opción esta de caminar a su alrededor, meterte dentro, ver información detallada sobre todo, etc.
Desde que apareció el Gran Turismo este género se me escapó de las manos. La perfección que han alcanzado este tipo de juegos y el número de opciones abrumador que tienen cada uno hacen que me pierda. No soy un fanático de los coches y no consigo engancharme, demasiado díficil y exigente para mí.
Yo me sumo a los que lo esperan con cierto escepticismo después del engaño de la 5ª versión. Entre toda la batería de juegos de mi interés que va a salir este cuatrimestre, este Forza 6 no está ni mucho menos en puestos cabeceros de mi lista de adquisiciones. Así que aguantaré unos meses a ver si al tiempo aparecen de una vez volantes decentes para XboxOne… Un bundle con el G920 de Logitech sería un buen pack de auto-regalo para Navidades 😛
La demo me gusta muchísimo, cuando acabe de sacarle todo el jugo a Horizon 2 me haré con este excelente juego.