Todos tenemos en la cabeza ese juego, nuestro juego; el que intentaríamos hacer si tuviéramos o tuviésemos el tiempo, el dinero y el equipo necesario. Para Emeric Thoa, ese juego es Furi. Así lo contaba al anunciar el proyecto en el blog de The Game Bakers: «La historia de Furi empieza hace diez años, en un avión, mientras me dirigía a un evento. En aquel momento era diseñador junior en una gran empresa. La persona viajando conmigo (¡mi jefe!) me preguntó qué haría si pudiera hacer el juego de mis sueños, y le hablé sobre un juego que sería únicamente un enfrentamiento contra un jefe final. Una pelea contra un oponente similar a ti, nada de criaturas gigantescas o demonios. Algo que se sintiera como un duelo —un duelo tenso, agotador y extremadamente satisfactorio».
Al final son ocho combates en vez de uno solo, pero el resto de la premisa se mantiene con una disciplina admirable.
De duelos va la cosa, pues, y para eso necesitamos adversarios y un puñado de reglas. Furi presenta lo uno y lo otro sin complicarse demasiado: no se nos dice un carajo sobre el protagonista, el espadachín que logra escapar de una cámara de tortura y que, sin nada mejor que hacer, debe cargarse a una serie de guardianes que pretenden evitar su huída.
Tampoco el tutorial tiene mucho que explicar. Cuatro cosas sobre la espada, la pistola, el bloqueo y la esquiva, nada más. No encuentras nuevas armas, ni subes de nivel, ni aprendes nuevas habilidades. Hay algo especial en esa pureza, por lo evidente del vínculo que se genera con el jugador: eres tú, el del mando, y no el tipo del pelo blanco que ha dibujado Takashi Okazaki, quien gana experiencia. Por encima de todo lo demás, de forma exagerada, Furi es un juego sobre jugar a videojuegos. «Luchas contra ti mismo, ¿no lo ves?». «La excelencia no es arte, es puro hábito. Somos lo que hacemos una y otra vez». Las lecciones que nos van dando algunos rivales durante el combate tienen siempre ese doble sentido.
El estudio parisino no intenta ser sutil, no quiere que haya dudas sobre sus intenciones. La prioridad es justamente lo contrario: exponer sus muchas influencias —todas japonesas, todas buenas— a modo de agradecimiento. Con una aproximación similar al diseño, directa y desacomplejada, triunfan al mezclar espadazos y disparos. Hack’n slash y shmup. Platinum y Treasure.
Furi es relativamente exigente y complicado, consciente de que necesita ajustar el reto para que su propuesta funcione. Sin embargo, y aunque no siempre lo parezca, está de tu parte: sabe también que la de sobreponerse cuando la cosa pinta mal es la sensación más satisfactoria que puede producir. De ahí las pequeñas ayuditas como los perdigones verdes entre el resto de balas o los bloqueos bien medidos, que valen como botiquines. Por detalles como ese queda claro que en The Game Bakers saben lo que hacen. Y precisamente por eso, también, descoloca lo de encontrarse con un dash que va tarde en mitad de un juego eléctrico, preciso y fluido. Pronto, con un poco de suerte, entiendes lo que sucede en realidad: el movimiento de esquiva se hace al soltar el botón, no al pulsarlo, porque se puede cargar para cubrir distancias mayores. El timing es algo peculiar, lo mismo para el parry, pero merece la pena hacer un esfuerzo para acostumbrarse a él; sin combos ni golpes especiales, la intensidad durante el intercambio de tajos sale de buscar el momento justo para atacar.
Las mecánicas, simples y robustas, condicionan hasta cierto punto el estilo de juego. Aunque no hay muchísima libertad en ese aspecto, porque la reacción a cada acción es moderadamente metódica, sí puede uno moverse entre dos extremos: ser más conservador, buscando coberturas y esperando con paciencia a que el otro baje la guardia, o más agresivo, con la mano siempre cerca de la katana, para cerrar espacios y no dejar pasar una sola ventana de oportunidad.
Eso es todo lo que importa en Furi, pero no todo lo que hay. Antes de llegar a cada jefe toca, por desgracia, dar un pequeño paseo para que nuestro acompañante, el señor con la máscara de conejo, nos cuente alguna cosilla sobre el siguiente contrincante. Entiendo que estén ahí esos momentos de descanso, pero no sabría cómo hacerlos peor: el control es atroz, hasta el punto de que hay tres botones del mando que sirven para activar el piloto automático en la caminata, y nunca se consigue generar esa tensión previa al enfrentamiento que sí está, por mencionar dos referentes claros, en No More Heroes o en los Metal Gear Solid. Tampoco el guion consigue lo que se propone, porque patina con aquello de «mejor insinuar que enseñar»; lo poco que se intuye huele a tópico, el giro se ve venir de lejos y el peso de los personajes es casi nulo. No se cumplen las expectativas que generan los entornos —unos bucólicos, otros más psicodélicos y en general, como el resto del juego, con una fuerza tremenda a nivel visual— ni se trabaja con el ritmo para separar actos que ayudarían a remarcar las variedad de enemigos.
Furi no es un juego para todos, desde luego, pero sí es el juego de muchos. [8]
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El control en los paseos es horrible, y el rendimiento del juego a veces molesta, pero la buena mezcla de diferentes ideas sólidas y no resobadas en la jugabilidad y lo artístico (incluyendo aquí la gran banda sonora) le da una frescura que le sienta genial. Me gustó un montón.
Genial análisis. La verdad es que yo lo he disfrutado mucho, ahora estoy intentando exprimirlo a tope con el modo difícil y el speedrun.
Muy buen análisis, y muy buen juego. Yo no entiendo mucho de este género (aunque si que he sido muy fan de los DMC) y me parece una delicia muy original. Hecho en falta variedad de armas, de habilidades… cosas que en un juego de este tamaño no tendrían mucho sentido. Simple y divertido, me quedo con eso.
Estoy de acuerdo en todo menos en lo de los paseitos que, francamente, me gustan (aunque los haga con el piloto automático).
Por cierto Pep, el primer pantallazo que has puesto es exactamante el punto en el que estoy bloqueado, cabrito.
A mi me parece un juego maravilloso, simple, directo y divertido. Un hack & slash diferente que hay que jugar sí o sí. Música, espectacularidad, gráficos…y encima el Catacrocker al final.
Tengo que decir, que la referencia a Hotline Miami es algo que esta continuamente presente en el juego. No solo por la musica, de la cual se encargan tanto Scattle o Carpenter Brut, que también pusieron musica a Hotline Miami 1 y 2 respectivamente, sino también por la historia.
Esos paseos recuerdan mucho a los comienzos de nivel de Hotline Miami en los que lo unico que tenias que hacer era coger el telefono, bajar las escaleras y subirte al coche para poder empezar a comportarte como un psicopata.
Incluso en la esencia de Hotline Miami, la de hablar sobre como nos gusta tanto la violencia, esta presente en el juego. Ya que, aunque al principio se nos presente al protagonista como alguien apresado y torturado, luego se va desvelando que el protagonista esta encerrado porque se merece estar encerrado a pesar de que nunca se desvele la razón de porque esta ahí. Incluso, y para darle mas carga al asunto, (spoiler) hay un nivel en el que se te da a elegir entre quedarte para siempre en lo que es un pequeño paraiso o seguir matando a tus guardianes para ser libre. Lo cual, es de entender muy bien Hotline Miami.
Yo lo que quiero es una edición física muy retro + BSO Y PUNTO!!!
La verdad es que este juego agradece mucho la acción de sentarse concentrado y decidido a pasarte el reto que te plantea.
Con Furi empecé mal. Llegué al tercer jefe y me planté. No le pillaba las mecánicas al juego. Dos noches más tarde le volví a dar una oportunidad, y tras ese insistir un poco acabó dándome unos momentos épicos muy bonitos. También mejora en una segunda vuelta en difícil, cuando descubres algunas mecánicas secretas demoledoras, como la esquiva + golpe por la espalda en el momento del parry.
Yo quiero un vinilo de la BSO de este juego, y de los dos Hotline Miami.
http://furi.hitpoint.tv/furi-original-soundtrack-vinyl-2xlp?osCsid=3k94nvnatl7blnsov5kdldbvh5
Me encanta porque es un juego que premia al que no solo le dedica tiempo sino al que investiga y prueba nuevas cosas, probar hacer un disparo en el modo cuerpo a cuerpo, probar cargar un ataque y hacer parry, jugar con elementos del escenario como en el segundo jefe.
Y mas alla de eso su jugabilidad me encanta, el tiempo del parry no es lo mismo para todos los ataques, el dash varia si apretas rapido o lo mantenes, puedes hacer parrys a varios disparos (el del tercer jefe cuando te pone un anillo al rededor le puedes hacee parry en vez de esquívar).
Voy por el modo hardcore, furiosa, en el jefe q se hace invisible, la ultima parte imposible, requiere mucho mas timing. Y tengo clasificacion S en dificultad fury de todos menos en el ultimo jefe, la cabezota de la nave.
La sorpresa del verano sin lugar a dudas, una carta de amor al genero como hacía mucho que no veía.
Es condenadamente exigente el jodío, he estado a punto de tirar el mando por la ventana en más de una ocasión, esa sniper del demonio, y el jefe final opcional, que me parece directamente demencial. No ayuda eso sí, el maldito dash, te adaptas pero jamas llegas a estar cómodo con él, cada vez que me disponía a jugarlo era una lucha constante entre lo que quería el juego y lo que me pedía de manera natural mi cerebro, una pena.
Me quedo con esas frases del mejor jefe del juego, el ninja, como bien ha señalado Pep; . «Luchas contra ti mismo, ¿no lo ves?». «La excelencia no es arte, es puro hábito. Somos lo que hacemos una y otra vez». Perfecto.
Agh, como odio los paseos. Además, son una bajona tan bestia tras el subidón de pasarte cada jefe, te cortan el rollo totalmente. No tiene ningún sentido.
Quitando eso, un buen juego y un buen reto.
Coincido en todo, genial análisis.
La BSO del año, como no le den un premio por eso es que pasa algo malo en el mundo -.-
Mientras lo jugaba pensaba en una preguntita del podcast sobre qué juegos molan cuando los juegas «bien» o queda especialmente bonito jugar de esa manera. Creo que Fury es de esos; bastante intenso y aunque algún boss hizo que me diera la fatigita, creo que es super recomendable y hay momentos sumamente épicos. El análisis, genial como siempre.
El asunto del ‘dash’ me tiene loco en la fase final del cuarto jefe porque me hace sentir más injusticia ajena que ‘manquez’ propia. Ahora bien, el juego da momentos de euforia increíble en la victoria y las poses de espadachín flipado del protagonista valen ellas solas el notable. Yo el nombre de estos muchachos lo anoto. :bravo:
Haz un speedrun en youtube, Pep. Se echan de menos tus gameplays llenos de momentos antológicos y futuros gifs ^_^
Es un pedazo de juegazo, pero algunos insisten en seguir llamándolo Fury. Furi sería la pronunciación japonesa de Free, lo cual tiene mucho sentido. Y a la vez juegan con el parecido con Fury, que también.
Esto huele a carne de streaming, ¿no?
Lo jugué un poco en casa de un amigo y me pareció una maravilla. Eso sí, me alegra saber que los problemas con el dash no son solo míos. Supongo que estamos tan acostumbrados a la perfección absoluta del control de Bayonetta y su esquiva, que ahora nos cuesta horrores adaptarnos a algo como esto, aunque en el fondo no esté mal, ya que este dash es más complejo y permite más posibilidades.
Una grata sorpresa.
Pues, sinceramente, desde el tercer combate empecé a sentir que hacía lo mismo una, otra y otra vez en todos los enfrentamientos.
No me parece un juego inspirado ni mucho menos: la repetición y el parecido de los ataques que tienen los jefes entre sí me parece insultante; y, por otro lado, tampoco me pareció divertido que las batallas fueran tan largas, porque la dificultad en casi todas radica más en aguantar una buena cantidad de minutos en pie que en un rival realmente bueno peleando, y eso no me gusta nada.
¿Y por qué hay que andar tanto entre jefe y jefe? :__(
1:11
Podemos decir que es un juego que lleva corazón.