Luftmazinger

Análisis de Galak-Z: The Dimensional

Análisis de Galak-Z: The Dimensional

No tenía muy claro qué era Galak-Z cuando empecé a jugarlo; sabía que había naves y mechas y que se desarrollaba, según se veía en los vídeos promocionales, en el espacio, pero, ¿era un shmup de dos sticks a lo Geometry Wars? ¿Era un juego de aventuras en el que exploramos un mapa extenso con una nave, una especie de Castlevania de ciencia ficción de animación japonesa setentera? No sabía que era, en cierta medida, un roguelike; no sabía que estaba dividido en capítulos y temporadas; no sabía (aunque lo intuía) que el juego al que más se me iba a parecer era Luftrausers, el ya clásico arcade de combates aéreos de Vlambeer.

Galak-Z no tiene la estructura más cómoda, y exige desde el principio algo de fe. Le quita a uno los ruedines muy pronto: el escaso tutorial nos enseña los rudimentos del manejo de nuestra nave, pero el resto es (recordemos que es un roguelike) ensayo y error. Es nuestra curiosidad la que tiene que llevarnos a explorar más, a aprender qué hacen y cómo se usan las armas que encontramos en los contenedores que de vez en cuando encontramos en nuestro camino, a saber cómo actúa cada enemigo y cómo podemos superarlos con las herramientas de que disponemos.

La cosa va así: hay cinco temporadas (solo cuatro están disponibles ahora mismo; la quinta se publicará junto con la versión de PC, próximamente) divididas en varios capítulos. Cada capítulo es un nivel, con su principio, sus objetivos y su final; la peculiaridad está en que los mapas cambian cada vez que jugamos. Caminos, objetos, enemigos; todo es distinto cuando volvemos a empezar una temporada de Galak-Z, como cuando recuperamos una vieja serie que grabamos de la tele hace veinte años y, aunque recordamos lo básico, algunas particularidades no son como lo que recordábamos. (Los menús de pausa y opciones que imitan a los vídeos antiguos, parecido a lo que hacía Hotline Miami 2, potencian esta sensación.)

Análisis de Galak-Z: The Dimensional

Me daba la sensación, cuando jugaba a Galak-Z, que esta organización a caballo entre el roguelike y la aventura narrativa más estándar era algo de última hora, por decirlo de alguna manera, y no me equivocaba. «Siempre habíamos planeado hacer un metroidvania de acción-aventuras, y [después de diseñar y trabajar mucho en un único nivel del juego] me di cuenta de que estábamos invirtiendo todo nuestro esfuerzo en los encuentros; la IA, las físicas del combate, todo eso», cuenta Jake Kazdal, CEO de 17-Bit, en una entrevista con Gamasutra. «E incluso en el único nivel que teníamos [el combate] sorprendía constantemente, porque los enemigos podían meterse en todo tipo de peleas distintas y el jugador podía pasar de ellos con sigilo para atraer a patrullas a un combate distinto, que tenía resultados diferentes, y en realidad no teníamos más ánimos de crear más contenido personalizado».

Análisis de Galak-Z: The Dimensional

Aquí la intención les funcionó bien, porque la clave de Galak-Z está en su combate, en cómo todas sus piezas se combinan con gusto y gracia y en la manera en que distribuye la importancia de los enfrentamientos de manera dinámica. A lo largo de una temporada, tanto el dinero como la salud o las mejoras de nuestra nave se mantienen con nosotros; al terminar la temporada volvemos a cero, pero podemos recuperar algunos power ups si hemos conseguido los planos necesarios. Si en la primera pantalla nos quitan un punto de vida, recuperarlo antes de empezar la segunda nos cuesta un dinero que podríamos invertir en habilidades u otras herramientas muy útiles; si perdemos dos, además, cuando lleguemos a la tienda entre niveles solo podremos recuperar uno, el que se vende entre incursiones en el espacio.

Este tipo de limitaciones, coherentes dentro del contexto en el que se encuentran los protagonistas, le da un peso muy particular a cada combate. Como nave o como mecha (los dos modos que tenemos disponibles, con sus particularidades y sus puntos fuertes y flojos), cada encuentro es poderoso por méritos propios: aunque nos sepamos superiores a nuestro rival, la sensación de vulnerabilidad a las agresiones enemigas nos anima a pensar cada movimiento, a sentir una tensión concreta cuando son tres y no uno los que nos encaran, por ejemplo, o cuando conseguimos hacer que dos grupos de enemigos de facciones rivales se encuentren y se lancen a combatir entre ellos, mientras nosotros buscamos parapeto o una vía libre para salir por patas o separar los escuadrones y enfrentarnos a cada enemigo de manera individual. Si hay algo mejor que hacer que los enemigos se peleen entre ellos, yo no lo he visto todavía en ningún juego.

«Me di cuenta de que el juego iba más de las interacciones, el combate y dar vueltas por el mundo que experimentar mucho contenido personalizado», continúa Kazdal en la entrevista. «Pero pensamos, ‘Ok, tenemos esto’, y la forma en que lo estaba haciendo era muy tediosa; era mucho trabajo duro para crear niveles a partir de trozos de piedra individuales. Empezamos a crear las herramientas de creación procedimental de niveles que me ayudarían a crear grandes trozos de espacio más rápido; creaba, más o menos, niveles basándose en bocetos que podía dibujar en un papel».

La revelación definitiva llegó cuando en el estudio (después de pasar por una «auténtica crisis de identidad» al darse cuenta de que estaban «intentando hacer un roguelike pero no hacer un roguelike») empezaron a «divertirse más cuando lo jugábamos. Tan pronto como lo hicimos funcionar era como ‘vaya, no hay vuelta atrás. Esto es tremendo’».

Esa es la clave de Galak-Z: como Luftrausers, la fuerza de su sistema de combate es tal que puede convivir con una manera de organizar el juego que no le hace demasiado bien. Ni la historia cuenta nada que pida ser estructurado en temporadas ni resulta una organización demasiado clara a la larga, cuando el camino de A a B termina (aunque se vaya a expandir con una quinta temporada) y solo queda volver atrás, desandar lo andado y volver a andarlo, con la motivación de ampliar nuestro arsenal o descubrir nuevas cosas que nos habíamos dejado en el espacio profundo: me resulta impensable abarcar en una partida normal todo lo que el juego tiene que ofrecer, y todas las posibilidades que power ups y habilidades tienen en nuestra forma de enfrentarnos a los enemigos, pero también me resulta fácil imaginar que alguien no encuentre la motivación para ponerse a conseguir todo eso. Un modo que diera el paso definitivo hacia lo roguelike y lanzara hilos hacia la comunidad, en forma de tabla de puntuaciones o lo que sea, le iría muy bien.

Análisis de Galak-Z: The Dimensional

Y con todo Galak-Z es uno de los juegos que más me han apasionado en los últimos meses; jugándolo, primero, y luego pensando en él, en cómo se las han apañado para hacer que todo encaje, que todo tenga un sentido y una vida en un universo construido a base de algoritmos y del que no podemos tener casi ninguna certeza. Los videojuegos deberían ser lo que es Galak-Z en sus mejores momentos: una experiencia en la que tienes la sensación de que los comandos que estás transmitiendo a la máquina a través de un mando u otro dispositivo de control tienen un significado, un propósito, una razón de ser. Una experiencia en la que sabemos que estamos en el sofá con un mando de plástico jugando con una consola que hace mucho ruido y se calienta más de la cuenta, pero lo que hay en pantalla nos anima a pensar que somos el protagonista de un anime de principios de los 80, y que estamos combatiendo contra insectos gigantes y naves rebeldes, y que hemos sido nosotros los que hemos dado el golpe de gracia, y no un avatar tridimensional. Por eso los cajones (las temporadas) no terminan de sentarle bien: se queda a un paso de conseguir crearnos la ilusión de que en cada partida puede ocurrir de todo, pero en el fondo sabemos que solo pueden pasar ciertas cosas. [8]

  1. Gegr is Win

    Fui a la tienda a comprar un sombrero que pueda quitarme ante ti. Pedazo de texto Víctor, las vacaciones te sientan bien.

    El juego en si no me llamaba nada, tampoco sabía que saldría en PC, pero si huele a Luftrausers con aire a anime de los 80 ya me lo vendieron.

    El análisis no lo pudiste enfocar de mejor manera, con esa historia del estudio detrás del juego y el momento en que consiguen su identidad, uno puede entender mejor qué tipo de experiencia se llevará sabiendo este tipo de detalles.

  2. Jack Wade

    Gran análisis, Víctor. Te estaba esperando con este magnífico Galak-Z.

    Por cierto, para mí es un juego de 9 absoluto precisamente por lo que comentas en tu último párrafo.

  3. Yurinka23

    Vaya, tiene pinta de haber mejorado mucho últimamente.

  4. Hank_Chinasky

    Qué pena que se hayan cargado la versión de Vita. Esto era carnaza portátil para mí.

  5. Nae

    A mi es un juego que AISH, CASI. Cuando das leña es lo mejor del mundo, pero cuando te pones a explorar Y N O P A S A N A D A es una sensacion muy chunga.

    Y añadamos que a mi ya me han matado varias veces por inutil, en plan de pasar de tener toda la vida a nada por jugartela innecesariamente (por ejemplo, pilotar demasiado cerca de las llamas y por un momento de despiste acabar dentro de la lava). Y me da rabia porque aunque es culpa mia (el morir), acabas blasfemando en arameo.

  6. kei

    @hank_chinasky dijo:
    Qué pena que se hayan cargado la versión de Vita. Esto era carnaza portátil para mí.

    Tal cual. No es el tipo de juego que me vaya a sentir cómodo jugándolo en una pantalla de televisión, lo cual me jode bastante porque tiene pintaza.

  7. rojovelasco

    Se sabe algo de la fecha de salida para PC?

  8. Tinyturrets

    Si ya me tenía empalmado, ahora ni te cuento.
    Me alegra lo que leo, y que, como sospechaba, el control es parecido al de Luftrausers.

    Gracias por el texto, Víctor. Ahora toca esperar fecha en PC.