Buen aliento

GARLIC

Hugo Guerrini presenta un juego de plataformas desenfadado pero brillante, con unos mimbres en su diseño que lo acercan a la excelencia.

Garlic entra en la definición de lo que entendemos como «plataformas difícil». Es una puerta de entrada que, de base, no está restringida a todo el mundo: ni siquiera por un tema de habilidad, en realidad, sino por el ejercicio de paciencia y ganas de volver a intentarlo que suelen exigir. Para Hugo Guerrini, creador del proyecto con el equipo de Sylph, también supone una imposición añadida a nivel de diseño por la propia dificultad que buscan: simplemente para que funcione, no basta con que sea posible llegar desde el punto A hasta el B, una idea que tampoco es tan sencilla para los juegos que quieren apuntar alto, porque requiere de una disposición de cada elemento en pantalla (las propias plataformas, muros, enemigos o trampas) de tal forma que, mientras sigue funcionando, nos cierra a un camino por el que solo podremos pasar siguiendo sus reglas y con la mayor precisión posible. Garlic, decía, cumple con todos los requisitos para funcionar y exigir a partes iguales mientras saca pecho de un mundo desenfadado y clásico que le otorga una identidad única y apunta a la excelencia.

La cosa aquí será explorar doce zonas distintas de diez niveles cada una. Nuestro protagonista será un guerrero con cabeza de cebolla (a pesar del título del juego, lo describen como «onion-headed» en inglés), a medio camino entre un ninja y un Super Saiyajin casi explícito, con el objetivo de llegar a la Torre Sagrada y pedir un deseo a la Diosa. Muy pronto en la historia, eso sí, se encontrará por casualidad con Garlic y se enamora perdidamente de ella con el consecuente giro dramático en nuestra misión principal: ahora, la nueva meta de nuestro protagonista es conseguir una cita con la Diosa. La idea es simpática y el tono acompaña, al estilo japonés más exagerado y con ese humor absurdo —os confieso que Bobobo fue lo primero que se me vino a la cabeza— que ni es para todo el mundo ni, desde luego, intenta serlo. No deja de ser un fondo que podemos ignorar más o menos en función del gusto o del propio interés, aunque sirve casi como un alivio cómico tras el drama que pueden suponer según qué niveles: de vez en cuando implicará algunos quick time events con pequeños encontronazos con la Diosa, con la idea de enamorarla, con tareas tan absurdas como recoger basura o prepararle un regalo (y otras de peor gusto y algo incómodas, aunque entendidas dentro de lo que tiene de parodia); otras veces serán recreativas plantadas entre niveles con pequeños retos Arcade. La realidad es que ninguno de estos «alivios cómicos» aportan demasiado a nivel jugable, pero son pausas bien pensadas que se agradecen después de largos ratos de desgaste.

Ell plataformeo, como acostumbran los mejores del género, se basa en una serie de comandos limitados y sencillos que no irán añadiendo mecánicas —sin contar una zona, especialmente exigente, en la que habrá que ir en saltador y reducirá mucho nuestra hitbox al caer— más allá de las que irán ofreciendo los distintos entornos y enemigos. Con un salto, wall jump, un dash que podremos usar en vertical, horizontal y diagonal nos tendremos que apañar para trepar hasta la cima y encontrar a la Diosa. Aquí no hay pantallas secretas como sí ocurre en las grandes inspiraciones de Guerrini (Celeste y Super Meat Boy); todos los niveles son lineales y la dificultad que presenta, digamos, es la que es, porque no podremos ni complicarnos la vida con caminos secundarios ni utilizarlos en nuestro beneficio para saltarnos ninguna pantalla. Es justo, claro, como también tiende a serlo Garlic. Los niveles son ajustados, nos obligarán a superarlos de una forma determinada y acostumbran a situar los elementos en pantalla (como decía arriba, trampas, plataformas y enemigos) de tal forma que está claro qué debemos hacer para avanzar. A partir de ahí será cosa nuestra estudiarlos, probar y repetir, de una manera que no es frustrante porque bebe de uno de los ejercicios de diseño que más definían a Celeste: en Garlic morir casi nunca es un castigo porque, al reaparecer tan cerca de donde caigamos, es una pequeñísima derrota de la que podemos redimirnos muy rápido.

La dificultad que encontramos en el plataformeo está medida de formas distintas en función de cada nivel. El tipo más común es el de las pantallas largas, con retos más cortos aunque probablemente los más exigentes, que más pedirán de nosotros esa precisión y esa lectura del nivel si queremos seguir adelante, divididos por puntos de control para que sean asumibles. Digamos que, en términos deportivos, esta clase de niveles representan la velocidad y la potencia a corto plazo; ahí están los desafíos que, cogidos de forma independiente, son más difíciles. Los otros (sin contar jefes o peleas contra jefes) son mis favoritos: los que, siguiendo el símil, representan las carreras de fondo, no proponen una dificultad tan alta pensando en cada salto en particular o en cada nueva trampa, sino que no quedará otra que hacer la pantalla del tirón. Este ejercicio de resistencia es el mejor para Garlic porque alcanza una exigencia más medida y mejor pensada que en los anteriores porque, sin florituras, crea un reto más natural y mucho más satisfactorio a la hora de lograrlo.

Esta sensación no se consigue a través de las fases con retos más cortos, y ese pequeño matiz es el que separa a Garlic de la excelencia. Aunque pueda parecer una contradicción con respecto a lo que comentaba más arriba, me reafirmo en que el juego de Sylph funciona y lo hace realmente bien, pero hay un factor que entorpece, sobre todo, las partes que se presentan como más complicadas: si bien la mayoría de pinchos, fuego o enemigos nos matan de un golpe, hay ciertos ataques de enemigos y algunas trampas que nos dejarán vulnerable —no podremos usar el dash durante unos segundos—, y durante ese tiempo cualquier golpe nos dejará fuera de combate. No es una mala decisión per se, faltaría más, pero da la sensación de que no es demasiado consecuente con el propio reto que plantea; más de una vez me he encontrado a mí mismo atravesando de largo algún nivel casi sin querer, por un cúmulo de rebotes en enemigos y atravesándolos gracias a la pequeña invulnerabilidad que me dio recibir un golpe. La realidad es que no ocurre de una forma tan habitual, pero casi sugiere que, de alguna forma, en un principio esos niveles ni siquiera estaban pensados con ese tiempo de invencibilidad en mente. 

Garlic entra en ese tipo de «plataformas hardcore», que peca de simplificar de menos. Es un factor que, decía, termina alejando el título de Hugo Guerrini de la excelencia de sus referentes, más transparentes e hilando fino en todos los detalles, con un objetivo claro del que consiguen no desviarse para añadir elementos más convencionales. Pese a todo, Garlic sigue siendo una experiencia muy disfrutable, única y con unos mimbres tan brillantes que algún día podrán ser referencia de muchos desarrolladores, como el propio Guerrini, con una pasión tan honesta por los juegos de plataformas.

[ 8 ]

  1. carndolla

    Ostia!! Jack the Nipper+Phantomas+Celeste!
    Ponlo!!

  2. Nirv

    Pinta chulo! Hacen falta mas plataformas.

  3. GenisMP98

    Ui pues no me conocía este juegico.
    ¡Gracias por el análisis, Oscar!

  4. charlescolgao

    Plataformita de los buenos? Del tirón le voy a tirar a la cara mis dineros.