Análisis de Gears of War 2

analisis de gears of war 2

Acción de Gracias

Cuando se acercan las fiestas, a mí me ocurre como a los secundarios de las teleseries de sobremesa. Siempre tengo algún recuerdo nefasto que estigmatiza sin remedio el día en el que los demás se divierten. Hace poco, descubrí que esto me pasa hasta en las festividades extranjeras. Sólo llevo dos días de Acción de Gracias vividos y la cosa ha ido degenerando. Este año, me dispuse a romper la maldición con un plan memorable, pero sabiendo lo que ocurrió después, habría hecho mejor en reservar una habitación en el hotel Taj Mahal de Bombay. No me lo podía creer. Me estaba sucediendo otra vez. Me enfadé. Mucho. De hecho, aún estoy furioso. El de Acción de Gracias es el mejor día del año para cabrearse. La gente no sólo se reúne con sus seres queridos, como en Navidad o San Valentín. No, los muy hijos de puta se dan las gracias mutuamente por favores olvidados. Recuerdan con jolgorio cómo los indios les enseñaron a sembrar remolachas. Y luego celebran todo ese buen rollo comiendo pavo y pastel. Me cago en todos los peregrinos y el Mayflower, en las huertas de Massachusetts y sus tartas de calabaza. Me habría gustado dispersar todas esas congregaciones de farsantes a golpe de motosierra. Y a los que sobreviviesen, los habría ametrallado hasta que regurgitasen balas. Por suerte, un tipo llamado Cliff Bleszinski planteó una alternativa a estas masacres hace dos años. Se llamó Gears of War, un juego cuya secuela acababa de comprar cuando empecé a invocar demonios. «Eso es», me dije, «qué mejor medio para canalizar mi mala hostia que un juego donde cortar a la peña en dos es lo rutinario». Al poco llamé a un amigo y le conté la idea. «Bimo, voy para tu casa porque nos vamos a pasar el Gears of War 2». No le preguntaba, le informaba. En cualquier caso, sabía que accedería encantado. Tampoco es que Bimo, el cámara indonesio, tenga compromisos más excitantes que sus duelos con las cucarachas del fregadero. analisis de gears of war 2

El Día de la Inmersión

«¿Vamos a jugarlo en «normal»?», me preguntó. «¿Normal? Eso es para usuarios de Cooking Mama. Lo vamos a jugar en «Locura» y no vamos a dejar a un cabrón vivo». Pero ese modo no está disponible desde el principio, así que hubo que improvisar un nuevo nivel de dificultad: terminarse el juego en Elevada y Locura, pausando sólo para desayunar, durante dos días y una noche, sin dejar a un cabrón vivo. Lo único que no le faltó a mi fin de semana de Acción de Gracias fue la acción. Antes de que empiece lo bueno, los de Epic intentan introducir su juego con un redoble de bravuconadas dramáticas. Un maromo que no conocemos de nada suelta una arenga falangista para enardecer a sus tropas. Dom, el secundario enamorado, escupe juramentos porque ha perdido a su esposa. De otros personajes conocidos aún no se sabe nada, ni tampoco hay quien se moleste en recordarlos. Marcus Fénix, el anfitrión de la fiesta, siempre está ahí para dar cohesión. Pero enseguida salta a la vista que el argumento de Gears 2 es tan hueco como el de Gears 1, carente de una estructura narrativa, rebozado de clichés y sensiblería barata. Lo malo es que, esta vez, Cliffy y compañía se han creído que tenían una historia. Aunque en realidad, lo único que tenían era el mismo intercambio de chulerías entre machos de la quinta de Jack Slater. Lo mismo da. Gears of War no se disfruta por sus valores escénicos. Se disfruta por su absorbente planteamiento. Con su primera entrega, Epic inventó un sistema de juego basado casi por completo en la cobertura de los personajes. Gears 2 ofrece la misma interacción con el entorno, pero con aún más libertad estratégica. Ahora, además de muros y bultos, también es posible protegerse con escudos y cuerpos de enemigos. Ya no es necesario limitarse a los cuatro ángulos que ofrecen las columnas de un edificio para devolver los disparos. Uno puede adentrarse en los dominios del contrario, pistola en mano y sujetando por el cuello a algún desdichado. En el caso de los cuerpos, una granada o el fuego intenso acaban por desmenuzarlos. Los escudos metálicos, en cambio, resisten cualquier cosa y pueden ser anclados en el suelo. Claro que tampoco son sencillos de encontrar y limitan la movilidad. analisis de gears of war 2 El juego también incluye nuevas armas pesadas, como un mortero, la ametralladora de manivela o el lanzallamas. Además, añade granadas de gas y de humo, que junto a las tradicionales, pueden pegarse a las paredes y convertirse en minas de proximidad. Aunque el catálogo que ha aumentado de verdad es el de los vehículos. Mientras que en Gears 1 sólo había una fase insoportable al mando de un camión inútil, Gears 2 ofrece monturas de todos los tipos. Desde el clásico tanque a los Reavers, los moluscos voladores de la primera entrega. Su nivel es una versión light de Panzer Dragoon, dejando en manos del jugador toda la artillería mientras el monstruo sigue su propio camino. Esto beneficia enormemente el ritmo y evita que la acción se estanque por controles majaderos, tan comunes en otros shooters con ansias de diversidad. Siguiendo este espíritu, Epic llena su juego de giros que rompen la monotonía. Cada uno igual de emocionante, pero todos diferentes. Tan pronto estás repartiendo estopa entre tabiques como a punto de ser merendado por un gusano gigante. A veces, ni siquiera es necesario un gran despliegue de medios para crear un momento único. En cierta ocasión, Marcus y Dom deben transportar juntos una bomba enorme. Lo que al principio puede parecer un trámite sin importancia, enseguida se transforma en una discusión de mudanza. «Mierda, Bimo. A la derecha, vamos hacia la derecha». «Estoy intentándolo». «¿Qué hay que intentar? Basta con andar hacia el otro lado». «No tires, primero hay que rodear esta mesa». «Espera, creo que he oído a un bicho malo». «Gírate, estás llevándonos hacia atrás». «Estoy buscando al bicho malo». «Genial, ahora me estorba esta silla». «¡Vienen bichos explosivos! ¡vienen bichos explosivos! ¡date la puta vuelta, me cago en la leche!».

Engranajes Lubricados

Desde luego, Gears 2 atrapa tanto como el primero. Es exactamente lo que cabía esperar de él. Más largo, más variado y más difícil. Esto último es especialmente cierto en Locura, ya que por primera vez, existen puntos concretos donde es necesario trazar un plan a seguir. Por desgracia, Gears 2 también repite algunos defectos de su antecesor. Sobre todo, aquellos relacionadas con su teatralidad. analisis de gears of war 2 Apenas comenzado el juego, la acción se traslada a un paraje montañoso a bordo de inmensas plataformas móviles. Lo que sigue después vendría a ser la Batalla de Hoth del universo Gears of War. Fuego aéreo, persecuciones, emboscadas, abordajes y un indonesio bajo presión. «¡Nos empujan hacia el barranco y no tengo munición! ¡Mata al conductor de la otra plataforma! ¡Mátalo, joder, mata a ese hijo de puta ya!». Bimo se lo pensó, ofuscado por las dudas. «Creo que el cristal es antibalas», dijo por fin. «¡Pero qué coño va a ser antibalas! ¡No queda nadie vivo en la plataforma, es el pavo de la cabina, tienes que matar al hijo de puta de la cabina!». Al final lo mató, pero sus dudas estaban bien fundadas. Realmente, el parabrisas de aquella cabina era inmune a los disparos. O al menos lo fue mientras no estuvimos en el lugar adecuado. Epic no quería que nos salvásemos antes de tiempo, quería que nos salvásemos en el último segundo. Había que darle emoción al asunto. En ese sentido, los Gears of War siguen el código de estilo de Call of Duty. Nada se rompe, explota o sucede hasta que los desarrolladores quieren. El jugador no es más que un ingenuo Truman Burbank viviendo una película dirigida por el pérfido Christof. Esto, que funciona perfectamente la primera vez, pasa factura en segundas y terceras partidas. Ni siquiera la IA parece estar autorizada a saltarse las normas. Como muestra, hay un instante en el que un villano, un Locust tan feo como cualquier otro, toma la revolucionaria decisión de girar una válvula para ahogar a los protagonistas. «Y yo que pensaba que los muy imbéciles sólo sabían disparar». Pero ese Locust correrá a girar la válvula todas y cada una de las veces que el jugador pase por ahí. Sin importarle que le estén disparando, sin preocuparse de que ya hayan visto sus intenciones. Y por supuesto, si es abatido, ninguno de sus compañeros intentará ocupar su lugar. En el guión que Epic escribió para ellos dice que tienen que disparar y cubrirse. Así que eso harán hasta que maten a alguien o alguien les mate. analisis de gears of war 2 Esta falta de espontaneidad se refuerza a veces por otra pequeña carencia. Dado que la mayor parte de Gears of War 2 trascurre bajo tierra, es más raro que se generen agujeros de la emergencia. Estos hoyos, de donde brotaban los enemigos en el primer juego, apenas tienen protagonismo en su secuela y han perdido la poca aleatoriedad que tenían al formarse. Peor aún, algunos de ellos ni siquiera es posible cerrarlos con granadas, un recurso que solía ser de obligado cumplimiento en niveles de dificultad avanzados.

Guerra de Guerrillas

En el terreno del multijugador, la gran novedad es un juego de resistencia y supervivencia llamado Horda. Epic promocionó buena parte de Gears of War 2 haciendo hincapié en este modo, que no tiene mucho de original, pero sí bastante de divertido. Hasta cinco jugadores pueden unirse en un escenario y combatir oleadas de Locust que van a peor. Los enemigos se multiplican y refuerzan en función del número de la oleada, aunque vuelven a la cantidad inicial cada diez niveles superados. Así, los enemigos de la horda número 42 serán más fuertes que los de la 39, pero también habrá muchos menos. En total hay 50 oleadas de mequetrefes que fulminar, un desafío que muy poca gente logrará superar sin morir en el intento. Las buenas noticias para los devoradores de logros, como Bimo, es que el nivel de dificultad y las repeticiones no influyen en la obtención del premio. Siempre que uno haya superado en algún momento cada una de las hordas del juego, ya sea en fácil o complicadísimo, recibirá los ansiados puntos que le calmarán el mono. En verdad se trata de una buena decisión, ya que obligar a los jugadores a terminárselo todo sin morir, desde el principio, habría sido una tortura insufrible. Aun jugando en dificultades bajas, pasar del primer puñado de hordas suele ser una empresa irrealizable. analisis de gears of war 2 Entre los modos tradicionales, regresan el inevitable deathmatch en forma de Zona de Guerra, así como Ejecución y Asesinato. Pero alguien en Epic debió de darse cuenta de que eso de tener tres modos de multijugador era tercermundista, así que se inventaron otros tres más: Piloto, Sumisión y Guardián. Este último viene a ser lo mismo que Asesinato, donde los jugadores de un equipo deben matar al líder del equipo contrario, pero una vez muerto el líder sus súbditos pueden seguir jugando. Piloto se trata de una variante de Zona de Guerra donde se juega por parejas. En cuanto a Sumisión, es el clásico captura la bandera, sólo que la bandera de Gears of War 2 es un pobre vagabundo al que raptar. También existe Rey de la Colina, otra modalidad habitual de los shooters donde dos equipos compiten por diferentes zonas del mapa que deben proteger. Llevar a cabo esta tarea en Gears 2 es absurdamente complicado, y los enfrentamientos de Rey de la Colina suelen terminar convertidos en matanzas continuas sin que ningún equipo mantenga su zona a salvo por un tiempo razonablemente largo. Anexo, una segunda versión de Rey de la Colina, parte de la misma idea pero no permite que los defensores caídos se regeneren. Nada nuevo bajo el sol en este sentido.

Conclusión

El hecho de que Gears of War 2 me mantuviese entretenido durante todo un fin de semana, mientras el mundo se derrumbaba a mi alrededor, ya es un indicio de que Epic lo ha vuelto a lograr. Marcus Fénix y su escuadrón Delta vuelven en una aventura más grande, más espectacular y diseñada para reventar las máquinas registradoras. Adolece de un acto final mediocre, donde se desvirtúa el uso de una de las armas más populares del primer juego, el martillo del alba. También es problemático encontrar tu partida ideal en el Xbox Live público, ya que al parecer, la inmensa mayoría de la gente es lo bastante insustancial como para elegir únicamente la modalidad Zona de Guerra. Pero esto se soluciona al crear sesiones privadas, que al fin y al cabo, siempre son las mejores. Cliff Bleszinski y su equipo saben modelar la mala hostia como un alfarero modela el barro. Gracias a ellos, la grosería, el machismo y la ordinariez se han convertido en un triángulo de virtuosismo al servicio del despiporre. Su primer juego fue jodidamente divertido. El segundo, lo es más aún. Sobre todo, si tienes a un grupo de amigos en horas bajas a tu alrededor, siempre dispuestos a sustituir la copa de Johnnie Walker por una tarde entre vísceras y cañonazos. Y en caso de que la reunión suceda durante alguna fiesta, cambiando el puto pavo asado por un curso intensivo de insolencias. Nota: 8
Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. JandriuX

    Bueno, si, un 8. Me parece justo.

  2. La Voisin

    1. No sabia quien eras hasta que has mencionado a Bimo
    2. Queremos el gamertag de Bimo para que se uno al clan de la cobra gay

    3. Buen análisis :p

  3. alzberto

    Buen análisis. Se te ha olvidado comentar que las coberturas también se desmenuzan y que visualmente es el juego más espectacular de la fucking historia. Y cómo que un «pobre vagabundo»? El muy cabrón tiene una escopeta y si no le agarras te dispara y joder, escopeta de cerca=amasijo de carne bajo logo rojo

  4. LOL

    ¿Dónde dejaste los glithces? Si son la estrella del otoño, nacamente dicho los errores otoñales y por dios ¿La Berserker? Creí que era la hija de la Reina, pero por motivos de dopaje creo que no la admitieron en la segunda entrega.

    Un 7 es una calificacion merecedora y digna para esta entrega.

  5. Iker Maidagan

    Personalmente no habría puesto nota. Poner nota a los juegos, además de superficial, me parece una excelente forma de que la gente no se lea los análisis. Pero me obligaron.

    Las coberturas de piedra se desmenuzan, pero que yo sepa, nunca hasta el punto de poner en riesgo tu vida. Es sólo un efecto molón. Y respecto a la Berserker, por eso y otras cosas dije que el martillo del alba aparece desvirtuado. Tampoco es plan de chafarle el final a quien todavía no lo haya jugado.

    Para jugar con Bimo primero hay que pedir cita a su agente.

  6. tocapelotas

    Las notas hay que ponerlas lenye, se que es jodido lo de puntuar pero hay que hacerlo, no se que te hace pensar que sin nota la gente se leeria la resenya completa.

  7. ChicoZ

    Por lo que leo es mas de lo mismo, su formula no me gusto en el primer gears por ser un juego muy mata mata y con armas de poca precision(lo que mas me importa en un shooter) y el no poder descubrirte apuntar y «ZAS! en toda la boca» mata al juego. Espectacular por todas las esquinas , juego sobresaliente para mi no, y notable por sus graficos y el sistema de cobertura, que es lo que hace grande al juego.

    Solo lo he jugado media horita el 2 pero creo que despues del analisis no voy a jugarlo mas que eso.

  8. Pep Sànchez

    Buen análisis, Liberance. Aunque no sé cómo has podido evitar la tentación de hablar de los gráficos del juego.

    Coincido con todo lo dicho, incluso con la nota. En ciertos momentos apetece cascarle un 9, porque el cabrón es jodidamente bueno y lo que se propone lo borda, pero después del éxito del primero hace falta más ambición. Y más ambición no es medio-potenciar la historia (que es más, pero no mejor, y las escenas que intentan ser dramáticas son bastante facepalm).

    Por otra parte, el modo campaña me parece muy, muy irregular. Se agradece la variedad y hay momentos inolvidables, pero las situaciones absurdas (el gusano, por favor…) o irrelevantes están ahí. El resultado es casi siempre más divertido que el original, ojo, pero también tiene mucho menos empaque.

    Pero todos los fallos se olvidan con el modo Horda. Oh, que genialidad. Digan NO a las campañas cooperativas con cuatro jugadores que convierten un modo Legendario en un puto paseo (todavía no he visto una historia que funcione igual de bien para uno que para cuatro) y abran sus corazones a esto de serrar a oleadas de enemigos de dificultad creciente en mapas impecablemente diseñados. Es una solución MUCHO más inteligente de lo que parece. El coop de la campaña con dos, eso sí, es igualmente impecable.

    Vamos, es el prometido bigger, better and more badass y uno de los imprescindibles del año, pero podría haber sido un pelín más.

  9. Iker Maidagan

    No creo que hablar de los gráficos tenga ningún interés. Salta a la vista que son buenos. Al hablar de una secuela cuya primera parte aún tiene unos gráficos mejores que casi cualquier novedad actual son otros aspectos los que deben analizarse.

    A mí la fase del gusano, por cierto, me encanta. Es un paréntesis necesario y muy divertido. Puedes acabar aplastado, derretido, intoxicado y ahogado en más de una ocasión. Cuatro formas de morir inexistentes en el resto del juego.

  10. Radical Ed

    Buen análisis. Algún día tendré tiempo y me compraré el jueguecito de marras, porque por lo que cuentas no decepciona.

  11. robkiller

    Buen analisis y coincido con casi todo sobretodo en la parte final que me resulto un poco repetitiva y el final propiamente dicho q, si bien es espectacular, lo facil que resulta le quita el reto que supone acabar el juego.

    A mi si que me gusto las fases de los gusanos, aportan variedad y te proponen retos diferentes. Y la parte de la caja entre los 2 estuvo a punto de llevarnos a las manos a un amigo y a mi. Por todo y aunque no es perfecto, yo le pondria un 8.5 o un 9, sobretodo por que el multijugador se mantiene entre los grandes y eso son muchas horas de juego extra como para no premiarlas. Saludos

  12. tocapelotas

    la gran novedad es un juego de resistencia y supervivencia llamado Horda.

    Cony! Lo han resucitado? Este modo estaba en los UT ;) Asi que la gran novedad no es tan nueva XD (no lo he jugado en el Gears pero por lo que comentas parece exactamente igual que en los UT)

  13. Lloyd816

    Que gran analisis, pero me asalta una duda… sera por aquello de que soy nuevo… ¿quien coño es Bimo?

  14. Koldo Gutiérrez

    @Lloyd 816

    Bimo es uno de los responsables de que Fable II sea un gran juego.

  15. Lloyd816

    Jajajajajaja

    Gracias sabin!

    Ahora todo tiene mas sentido xD

  16. pussy bompensiero

    Joder, qué análisis tan de puta madre! Coño, qué envidia… enhorabuena.

  17. Raúl PA

    Joer, qué análisis más majo, pardiez.

    Coincido con todo lo dicho: historia muy «meh», momentos estrambóticos pero es que es jodidamente divertido siendo jodidamente simple. Y creo que es un juego que jugarlo solo tiene que perder mucho. De hecho, una vez lo hemos terminado mi mujer y yo (en elevada, obviamente) he probado un poco el juego sin ella y todo se hace muy, muy monótono.

    Supongo que será un problema de revisionismo, pero no puedo expresar en palabras cuantísimo me toca los cataplines que la recarga rápida no se pueda hacer con el mismo botón de disparar. Mecagontó.