Las paredes invisibles son lo puto peor. Intentar avanzar por lo que claramente parece un buen camino y comprobar que tu personaje se queda corriendo en el sitio o parado con cara de tonto resulta ridículo. Sin embargo, no tanto tiempo atrás era absolutamente normal, divertido incluso, que se adentrara en un callejón hasta ocupar una docena de píxeles en la pantalla y de repente diera media vuelta y se te acercara para decir «No necesito ir ahí». Fantástico. El terrible casimuertismo que sufren aventuras gráficas convierte la nostalgia en una arma especialmente poderosa. Y Joshua Nuernberger, el estudiante de UCLA que lo ha hecho casi todo en Gemini Rue, sabe como usarla. Azriel Odin está en el callejón de Pittsburg donde se supone que había quedado con su colega Matthius. El sonido de la lluvia es el mismo en todas partes. Y es que el bueno de Az no está en Pensilvania, sino en Barracus, una colonia del sistema Gemini. Es el año 2229, pero el futuro tiene poco del que se inventan la mayoría de películas. No es blanco, ni brillante, ni limpio, ni hay tubos transparentes para viajar por la ciudad, ni la gente viste raro. Un sitio de mala muerte lo será siempre y en cualquier parte del universo. Gris, de cemento, con un yonki en cada esquina. Y llueve. Siempre llueve en ese maldito planeta. Es el típico sitio en el que si tienes que hacer preguntas sobre tu hermano perdido, más vale que las hagas con una gabardina, una corbata y una pistola. En una especie de laboratorio, Delta-Six es sometido a su segundo borrado de memoria. Así es como esos cabrones luchan contra los intentos de fuga. Ambas líneas argumentales se van alternando en Gemini Rue para hilar de forma bastante satisfactoria una historia moderadamente interesante, con una ambientación que cuenta y enseña lo justo, para que rellenemos los huecos con las influencias del propio juego: Blade Runner, Cowboy Bebop ((Con cameos y todo.)), Portal…
Y acierta al hacerlo. A veces podemos alternar entre una trama y otra, pero no es necesario; Azriel no necesita que Delta-Six le pase objetos ni nada de eso. Los puzles no se cruzan y, de hecho, una vez llegamos a cierto punto con un personaje, pasamos directamente a controlar el otro. Lo hacemos, no lo había dicho, a golpe de clic, con un cursor retro en forma de cruz. Izquierdo para ir a ese punto, derecho para desplegar el menú de acciones y el inventario. Podemos mirar, coger/usar, hablar y patear, además de usar el comunicador de bolsillo para hacer llamadas y revisar objetivos cuando estamos con el investigador. Sí, es una aventura gráfica noventera pura, de manual, en casi todos los sentidos. Las acciones y combinaciones que nos permiten avanzar están bien diseñadas y la solución a los distintos retos es casi siempre lógica. Demasiado, tal vez. Hay poco o nada de pixel hunt, acumulamos pocos objetos en el inventario y debido a los cambios de escenario tenemos siempre pocas personas y lugares con los que interactuar, de modo que el desarrollo es bastante directo y lineal. Es complicado quedarse encallado en Gemini Rue; casi imposible en más de un par de puntos concretos. Sin la necesidad de justificar un precio exagerado ((Menos de 12 es más bien todo lo contrario.)), la duración es adecuada y el ritmo se beneficia de la falta de trabas. Algunas de las escenas menos fáciles son aquellas en las que Azriel puede morir. El mensaje de autoguardado delata estos momentos en los que hay que ser rápido con el ratón; destaca la persecución hacia la azotea, donde se consigue una tensión inusual en el género de una forma sorprendentemente natural. Ahí se integra con notable éxito otra de las aportaciones del título: los tiroteos. Con una mecánica simple de cuatro teclas, como el contexto requiere, se consiguen unos intercambios de tiros bastante frescos, en los que no hace falta apuntar, pero sí salir de la cobertura en el momento adecuado. Gemini Rue da en el clavo también en lo visual. El tributo se hace, no podía ser de otro modo, extensivo a este apartado. El recuerdo y el cariño hacia los grandes de Lucas es lo primero que nos viene a la cabeza al ver esos enormes píxeles y esos fondos dibujados a mano. Sin embargo, eso acaba siendo casi lo de menos; es tremendamente agradable ver cómo todavía se puede transportar y atrapar al jugador con eso, cómo así se crea una ambientación mil veces más efectiva que con cuatro polígonos mal repartidos y torpemente texturizados. Es cierto que alguna animación chirría más que las demás, pero a mí eso me pareció más entrañable que otra cosa. Porque sí, los indie tienen más derecho que nadie a usar esa carta. La facilidad con la que contagian su pasión por lo que hacen es un valor añadido discutible, subjetivo, pero importantísimo. Y es que bastante tienen con lo suyo; los pocos fallos de juego son consecuencia o bien de la inexperiencia (la parte de Azriel apetece más que la otra, el personaje sería más recordado si protagonizara un par de momentos badass, la conversación telefónica con Kenneth es una cagada) o bien de la falta de recursos (unas cuantas localizaciones más serían muy de agradecer y el doblaje es meritorio pero normalito). Con todo, Gemini Rue es tremendamente recomendable si sabes algo de inglés. La nostalgia se utiliza únicamente como cebo y, una vez en el ajo, todo se siente cómodo y natural; el homenaje no es para nada forzado y nunca cae en la reivindicación inútil. Es simplemente una muy buena aventura gráfica que considera oportuno contar su historia del mismo modo que tantos otros lo hicieron dos décadas atrás. Y no seré yo quien diga que no ha sido la elección correcta. [8]
Redactor
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Entre lo de Cowboy Bebop y este análisis has conseguido despertar totalmente mi interés por el juego. Creo que pronto voy a darle una oportunidad, fan como soy además de las aventuras gráficas clásicas.
BTW, ¿hay algo de humor en el juego o es más bien serio y comedido?
Juegazo. Me alegra mucho este análisis, sería una pena que esta aventura gráfica pasase más desapercibida de lo que ya lo va a hacer.
Diane,
espléndido análisis. El HAMOR que destila el juego hace que sonrías ante cualquier evidencia técnica. Sorprende por su buen hacer, y por la ambientación que logra con tan pocos recursos. De igual forma, en lo referente a la historia, lo de «menos es más» le viene como anillo al dedo, y hace que el título se desarrolle de forma meritoria.
Algún que otro escenario no hubiera estado de más, quizá algo más de dificultad aquí o allá, pero no dejan de ser detalles sin importancia que para nada empañan la propuesta que nos brinda este Gemini Rue. Mi nota también es un justo 8.
PD No he logrado encontrar a Jet, ni a Faye… habrá que mirar por los hinternecs a ver si aparecen por ahí o no =D
@Yipee
Diane,
el juego mantiene siempre la sobriedad, en plan Blade Runner. No recuerdo momentos de humor al uso, salvo los cameos.
@Agente Cooper
Me parece más que correcto, aunque unos toques de socarronería y «retranca» a este tipo de juegos les viene todavía mejor, pero no seré yo quien se queje Hay que darle un tiento, sin duda.
Amén, Uassalam,etc. Ojalá esto no se hubiera perdido. Que no era tan difícil, coño.
Excelente análisis, también.
ESTOY ARTO QUE UTILIZEN LA PUTA NOSTALGIA PARA ATRAERNOS ¿ACASO ES IMPOSIBLE HACER UN JUEGO 2D QUE NO UTILISE LA MALPARIDA NOSTALGIA PARA ATRAER LA GENTE? YA ME TIENEN ARTO LOS PUTOS GRAFICOS DE 8BITS.
Visto lo visto, sobre todo por quienes como quien por ahí arriba grita sin tener ni idea de lo que habla, habrá que aclarar que Gemini Rue no «juega» a la nostalgia por llamar la atención.
El autor hizo el juego como proyecto de estudiante, y para ello utilizó el conocido Game Adventure Studio, potente editor gratuito que está limitado a las convenciones de la época dorada de las aventuras gráficas -y aún así, Gemini Rue consigue doblegar el código para añadirle un par de cosillas originales-. Todo el estilo «retro» se debe a las limitaciones del editor, y aún así este chaval consigue lo que pretende: una narración brillante. El guiño a los clásicos está forzado por la falta de medios, simplemente.
Joder, como si el estilo retro de toda la mecánica y el estilo se evitase añadiendo más resolución a los fondos.
@TheBigSleep
Ya, te entiendo.
Pero hay que insistir en que el juego fue en principio un proyecto de estudiante, que gracias a críticas y premios consiguió una oferta para hacerlo comercial… y aún así sólo se añadieron voces y supongo que algún pulido final de bugs y poco más.
Porque la alternativa era rediseñar todo el juego, que en AGS no es tan sencillo como meterle un fondo de mayor resolución y ya, hay que reprogramar los puntos calientes, el escalado de personajes, y muchas cosas más. Y supongo que no era plan.
Y, lógicamente, es más sencillo y rápido trabajar con fondos y gráficos a menor resolución, por eso imagino que se hizo así desde un principio.
Por eso digo que las limitaciones están ahí porque no podía ser de otra manera. Que no es un método burdo para que los fans de las aventuras clásicas soltemos la lagrimilla y echemos la mano a la cartera.
No me puedo creer que nadie haya dicho nada sobre el parecido de este juego con Dreamweb, al menos debería haber florecido la nostalgia, venga chicos, ¿qué os pasa? Dreamweb!!
Yo siempre he pensado que esto es un error de diseño malamente parcheado, pero ahora resulta que mola, en fin xD
@rojovelasco
No, mola más quedarse agitando las piernas en el aire ante una pared invisible. Entre lo increíble y lo improbable, me quedo con esto último, mil gracias.