De la explosión de un solo punto de alta densidad y temperatura surgieron el universo, las estrellas y sus planetas. Junto con la constante expansión, comenzaron los cambios, y las moléculas de hidrógeno y oxígeno se unieron y se condensaron en un pequeño trozo de roca para formar una sopa primordial en la que la vida empezó a conocerse y a retorcerse para dar lugar a virus, bacterias, flores y parásitos. A anfibios, aves, mamíferos y primates, que andaron por la jungla, la roca, la arena y el cemento, hasta llegar a ser esa cantante que pisa con seguridad el escenario. Esto es historia antigua. El resto es jazz.
En la calle hay un pobre desgraciado que vende lo único que tiene; y eso es tiempo. Hambriento y de vuelta en su apartamento, encuentra en la basura el número de la mujer en la que no quería pensar y la llama. Y aunque el acercamiento al diseño de puzles es flojo, visualmente los números se proyectan por encima de un reloj, dejando claro que el estado mental del personaje es lo realmente importante. Pero cuando llegamos a la casa de nuestra amada no es ni pronto ni tarde. La segunda ley de Newton establece que la aceleración de un objeto —por ejemplo, de una bala— es inversamente proporcional a su masa por lo que el pequeño proyectil se ha quedado congelado, desplegando el universo en pasado y futuro, con todas las alternativas a su alrededor. Y como el tiempo ya no existe (y como el tiempo somos nosotros), somos libres de investigar. De descubrir la manera de evitar el total colapso.
Genesis Noir es un point and click que construye su principio sobre dos metáforas; la de que el inicio y el colapso del universo funcionan de forma paralela al nacimiento y la pérdida del amor, y la de que las historias «más viejas del mundo» pueden rastrearse e investigarse a través de los orígenes del hombre. Sin ningún tipo de diálogos, y acompañados perennemente de música jazz, tendremos que explorar diferentes escenarios para investigar la manera de generar un agujero negro que acabe por darle la vuelta a la situación. Y es precisamente la gran variedad de reacciones al click —algunas mejor pensadas y otras peor—, junto con la carencia de diálogos y el abundante lenguaje científico, lo que hace que en algunos momentos el juego sea inaccesible. Como sucede en las películas de Richard Kelly y Christopher Nolan, las ideas presentadas en la narrativa se revierten de trascendencia a través de su conexión con la física y la ciencia que estudia el universo. La clave es aceptarlo y dejarse llevar. Entender el diseño de los diferentes escenarios y las reacciones, no como entes aislados, sino como elementos que, guiados por la música, quieren producir cierto estado emocional en el jugador que nos permita entender la situación de los diferentes personajes.
La experimentación y la improvisación típicas del jazz quedan reflejadas en el juego a través de un gameplay que, violando las reglas de este universo y de los propios videojuegos, pueden llevarnos a cualquier parte. Plantar una semilla de luz puede ocasionar tanto el nacimiento de un arbusto como nuestra caída al interior de la tierra, en pleno contacto con las raíces. Genesis Noir siempre consigue fascinar a través de unas animaciones de alta calidad que usan a su favor la simpleza y la sencillez del apartado artístico. En algunas ocasiones, el título se siente como un corto de animación experimental en el que el movimiento resulta clave para entender a los personajes, y la cámara funciona como un un director de orquesta, atento a que ni el juego ni nosotros acabemos por perder el ritmo.
Sin embargo, el título posibilita dos experiencias opuestas de juego. A pesar de haber sido lanzado tanto en PC como en Xbox One y Nintenso Switch, disfrutarlo con teclado y ratón hace algunas mecánicas especialmente tediosas y encadena, en consecuencia, una serie de bugs fatales. Un ejemplo de esto lo encontramos en el primer escenario que podemos explorar y en donde deberemos alternar rápidamente entre el día y la noche para hacer brotar una semilla. Mientras que con el mando basta con girar cómodamente el stick, jugar con ratón nos obliga a mover el periférico en círculos sin que las transiciones queden tan elegantes y fluidas. Pero lo más llamativo en este sentido es la enorme diferencia en el game feel del juego según el controlador que usemos. Acciones como llamar a la puerta, aplaudir, o romper las burbujas creadas por el consumo de alcohol de nuestro personaje, son mucho más intensas cuando vienen acompañadas de la leve vibración del mando. De la misma manera, servir una bebida o crear moléculas en el agua funciona mejor cuando el mando nos deja realizar varias acciones de forma simultánea y no tenemos que utilizar los botones del ratón.
Pero pasando por encima de los problemas técnicos, hay que admitir que ninguna otra experiencia se siente como Genesis Noir. Ningún otro juego nos detiene en un movimiento ralentizado para que exploremos su trayectoria, de la misma manera que ningún otro acercamiento al noir ha elevado el género, nihilista y misántropo por excelencia, al existencialismo que explora Feral Cat Den. En el universo del juego, el amor, la música, y nuestra propia vida acaban porque alguna vez han empezado y, sin embargo, desde la más pequeña molécula hasta el saxofonista que se alza de las aguas como un dios dorado tiene margen para crecer, para sentir, para sorprenderse y para aprender.
Genesis Noir es un juego dual. Una pequeña historia de amor trágico con tintes de novela negra y La Gran Historia de la Creación que nos lleva a reflexionar sobre la belleza como concepto que nos acompaña tanto en el inicio como al final de la propia vida; tanto en la violencia de la explosión que la pone en marcha, como en la propia tragedia de su final. El tema central es el del amor y la creación como un ciclo aparentemente imparable e impredecible capaz de llevarnos, en el buen y en el mar sentido, a nuestro propia decadencia.
Como toda obra experimental, Genesis Noir no es para todo el mundo. No es una cuestión de inteligencia, conocimiento o buen gusto sino de simple conexión. Si nos dejamos llevar por su música, si abrazamos la tragedia y si nos emocionamos con el poder de la creación, el juego nos devuelve una experiencia inmersiva capaz de sobreponerse una y otra vez a sus varios problemas técnicos. Si nos atoramos en sus conceptos científicos o encontramos poco estimulantes sus sencillos puzles, es posible que percibamos su mascara grandilocuente como un gesto repelente. Que aparezcamos en una realidad alternativa. Que en ningún momento nos enamoremos de Miss Mass.
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Estamos en una playa y un dios dorado nos toca un solo de saxofón. Él no se encuentra bien y nosotros tampoco, pero nos acompañan la música, el agua y la luna. Nuestro aplauso ayuda a que el público invisible comience a vibrar. ¿Merece la pena crear algo hermoso si en algún momento será destruido? ¿Podemos mantener cerca aquello que amamos por siempre? ¿Por toda la eternidad?
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Chungo ponerle nota a un juego así. Yo lo empecé y entre que las semillas no iban a dónde yo quería que fueran (intenté experimentar y hacer cosas a priori inesperadas sin mucho éxito), que el movimiento del personaje me causa un profundo TOC (es difícil de expresarlo, pero es que parece que va cómo con Lag y muy despacio), que la historia no me conecta (lo de pantallas en negro con profundo texto científico antes de una metáfora lo veo regulero) y que tampoco deja claras según qué mecánicas (al final iba plantando semillas conforme a las que más tenía en mi mano y ni siquiera sé si lo hice bien por chiripa o mal) pues ahí se ha quedado. Os juro que me tuve que poner el rayman legends cual sorbete de mandarina entre platos de boda para reiniciar el coco.
«Como toda obra experimental, Genesis Noir no es para todo el mundo. No es una cuestión de inteligencia, conocimiento o buen gusto sino de simple conexión» Este es el mejor resumen (y la mejor nota, supongo). En este sentido es impagable poder haberle pegado un tiento antes de una decepción por una compra no deseada. Al igual que el que lo pruebe y le parezca una obra maestra, que es totalmente entendible para algo tan poco objetivo como este juego.
Tal vez sea yo, que estoy enamorado del juego, pero me parece de los mejores análisis que he leído nunca. Te vas con muchas guías para entender el juego. Y eso es lo mejor que se puede decir de un comentario cultural.
«Y como el tiempo ya no existe (y como el tiempo somos nosotros), somos libres de investigar. De descubrir la manera de evitar el total colapso».
Como todo lo experimental: bienvenido sea. La pena es que le suceda lo mismo que a la mayoría de estos proyectos, y es que si bien van servidos de alma y de intenciones, a nivel mecánico suelen raspar.
No sé, creo que tiene un planteamiento plástico y poético asombroso, pero como videojuego… no me funciona.
El texto me ha encantado.
A mí la verdad es que el juego no me ha gustado apenas. Creo que más allá de que se entienda la narrativa, a nivel mecánico es bastante torpe, ya no solo por los bugs (que, de hecho, no he podido continuar por uno de ellos), sino porque muchas mecánicas no dicen nada.
Caminar lentamente por un sitio y tener que realizar ciertas acciones simples solo para avanzar no me parece algo llamativo, precisamente en un juego experiemental yo personalmente espero que haya un paso más, un intento de que todo esté más conectado y tenga sentido. Por ejemplo, la escena que comentas en la que podemos aplaudir al saxofonista, al menos en PC es únicamente clicar sobre nuestro personaje y al aplaudir salen estrellas, lo haces tres veces y listo. No sé, será que no he conectado, pero me resulta simplón en la ejecución a nivel de diseño, me cuesta poco meterlo en el saco de indies que se centran en el arte y se olvidan de las mecánicas
Menuda maravilla.