Reconozco que tras probar la beta del juego de One More Level me pareció un juego de lo más entretenido; una mezcla ideal del parkour frenético de Mirror’s Edge y los puzzles mortales que plantea SUPERHOT, con una ambientación un tanto Cyberpunk, el manejo de una katana feroz y el añadido de secciones sobre ruedas para acabar de redondear la fórmula. En la versión final todo esto sigue presente, por supuesto, pero va más allá: la complejidad de los escenarios es mayor, los desafíos basados en la acción se complican y, en definitiva, la exigencia —y la satisfacción tras superar con éxito cada reto al que se enfrenta Jack, nuestro protagonista— aumenta. Ghostrunner 2 se puede definir mediante la mención de múltiples obras culturales, pero se trata de un juego tan consistente que logra ir más allá de las comparaciones.
Por muy célere que sea el ritmo de la ahora IP de 505 Games, echemos el freno para abordar todo lo que ofrece Ghostrunner 2 con la calma que merece. Saber de qué va es un buen punto de partida, supongo. ¿Qué hace que este corredor fantasma tenga tanta prisa? Una amenaza difícil de obviar: los Asura, un grupo de formidables maestros de la espada que han logrado liberarse de los grilletes impuestos por sus creadores y ahora buscan imponer su propia ley; nada muy innovador, ni falta que hace ya que la historia sirve para construir un esqueleto que la trepidante jugabilidad rellena de puro músculo para que el conjunto luzca estupendo.
Porque sí que luce muy bien, aunque, sin necesidad de poner la lupa para un análisis minucioso, resulta sencillo toparse con algunas que otras imperfecciones que, pese a no emborronar la sensación general, sí conviene comentar. A Ghostrunner 2 le sienta bien el movimiento; la velocidad también, pero en ciertos momentos es necesario acompasar la sucesión de botones con un ritmo no tan infernal y también logra generar una sensación igual de satisfactoria. Lo que no funciona es poner a Jack a charlar con la gente en su base tranquilamente. Es comprensible que exista una zona así, un momento en el que coger aire antes de volver a la acción, pero la información que nos aportan durante un nivel ya es suficiente —incluso es mejor recibida—.
No todo lo que sucede en esta suerte de nexo entre capítulos es prescindible, ¡ni mucho menos! Es un espacio donde encontrar algún que otro diálogo con personalidad, ciertos destellos conversacionales capaces de dotar de riqueza a nuestro interlocutor. Puede que los intercambios con cierta entidad digital en la parte final sobre temas identitarios y existenciales sean lo más jugoso, pero también hay un toque humano muy acogedor en las conversaciones entre dos de los guardias de la base; son diálogos que no podemos interrumpir y que, si no nos paramos cerca para escuchar cómo hablan, seguramente muchos no lleguen a escuchar. Es una forma de aportar cierta verosimilitud a esta realidad de ciencia ficción. ¿Acaso no dudaríamos de cómo come, si va al baño o qué esconde la máscara de ese ninja futurista que lucha por nosotros?
Durante casi todo el juego la base es un lugar seguro en el que recuperar el aliento y prepararnos para comenzar a correr de nuevo. Ese casi no es casual, ya que en cierto momento de la historia los Asura, estos ghostrunner malignos que debemos derrotar, aparecen para agriar la primera gran victoria del grupo. La elección de este grupo reducido de villanos tan similares al protagonista sería muy bien recibida en las oficinas de Marvel Studios, tan dados a apostar por una versión maligna del héroe como antagonista de sus películas —ocurre en Black Panther, en Ant-Man, en Hulk… incluso en Logan, fuera del MCU. Hay un patrón ahí—. Los combates finales contra estas versiones malignas de nuestro protagonista aspiran a alcanzar ese aire de blockbuster, pero quizá este sea uno de los puntos donde flaquea la fórmula de Ghostrunner 2.
La importancia de los Ashura es esencial para el armazón argumental del juego; sin ellos la trama carecería de sentido, claro. No obstante, sólo con eso no vale. Es lógico esperar que los combates contra jefes finales, sobre todo si son pocos como en este juego, resulten memorables, exigentes y estimulantes. Los jefes finales sí complican la situación al máximo para que no resulte un reto vacío, pero sorprendentemente ofrecen los enfrentamientos más aburridos de todo el juego. Son combates que palidecen ante la mayor parte de los puzzles en forma de escenario inmenso repleto de enemigos que ofrece cada nivel. La riqueza del escenario, las posibilidades que encontramos para afrontar la situación de diversas maneras hasta encontrar la forma idónea para derrotar a todos los enemigos sin que nos toquen, la emoción ante cada nuevo reto; una experiencia divertida que ofrece un reto estimulante que, en cierta manera, recuerda a los niveles de SUPERHOT, aquellos en los que una vez lo completamos ya conocemos el recorrido de cada uno de los monigotes. Repetir cualquiera de estos combates tras morir es divertido, fallar una esquiva ante un jefe y tener que hacer de nuevo cierta fase, no.
Además del sistema de combate ya conocido de la primera entrega, en esta secuela Jack cuenta —a partir de un punto relativamente avanzado de la historia— con un vehículo para las zonas exteriores. De la misma forma que se vio en la versión de prueba, nuestro protagonista se hace con una moto —con un aspecto igual de modificable que los brazos de Jack o la katana que portamos—; con ella comienzan las secciones mixtas en las que recorremos una suerte de páramo carente de vida en el que, de vez en cuando, toca apearse para derrotar a unos pocos maleantes. La parte interior, lo que sucede en la Torre, es más atractiva tanto por estética como por argumento.
Tanto la parte de combate como el parkour, esa inseparable pareja que hace que la nueva propuesta de One More Level resulte tan entretenida, pueden tender a esperar al margen en ciertos tramos del juego. Para quienes busquen esta acción sin necesidad de esperar y también para quienes persigan un reto aún más exigente, Jack puede acceder a un sillón de entrenamiento que transforma el juego en un roquelite. Distintas rutas con distintos desafíos que tendremos que superar con un número limitado de vidas y con ciertas ventajas conseguidas al completar cada zona. También es una forma idónea de practicar en un entorno relativamente seguro para quien no consiga dominar el huracán de katanazos que Ghostrunner 2 tiene como protagonista.
Huracán es válido, pero tempestad incluso más; ya que es el nombre de una de las habilidades que adquiere Jack. Si en algo ha estado fino el equipo de One More Level es en la confección del progreso del juego. Por un lado, las habilidades se desbloquean en el momento idóneo para que tengan utilidad demostrable en combate justo al momento. Por otro lado, el arco de dificultad dibuja una curva casi perfecta en la que terminamos por dominar un sinfín de movimientos y recursos sin percatarnos de lo asimilados que tenemos todo lo que Jack puede hacer. Ghostrunner 2 se complica y mucho, pero todo resulta natural gracias a una confección bien medida. Sólo hay que comparar los primeros segmentos con alguno de la recta final; es algo así como tu primera canción en Guitar Hero en el nivel más fácil y Through the Fire and Flames en experto tras decenas y decenas de horas de perfeccionamiento con los trastes.
Es fácil pensar en otros juegos a los que se parece la obra de One More Level (bajo el paraguas de 505 Games), pero Ghostrunner 2 tiene la suficiente identidad propia como para destacar por su cuenta. Exhibe la suficiente personalidad como para destacar por su cuenta y, sobre todo, consigue generar una mezcla de sensaciones bien potentes. Está lejos de ser un juego perfecto, para nada apela a un gran público objetivo, pero vaya si consigue con éxito todo aquello que se propone. Ghostrunner 2 no es un juego olvidable, todo lo contrario, es un título muy entretenido que a base de ponernos contra las cuerdas y demandar un considerable esfuerzo por nuestra parte consigue demostrar que posee algo que, en ocasiones, echamos en falta: alma.
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