Goodboy Galaxy es un juego de Game Boy Advance. Ya sabes: existe una apasionante escena volcada en el desarrollo de juegos para consolas antiguas; van saliendo y a veces ni nos damos cuenta, porque no hacen mucho ruido incluso aunque tengan ambiciones comerciales: pienso en Roniu’s Tale o Dead Tomb, para NES, o en Trucho, para MSX, o en Kudzu o el ambicioso Glory Hunters, para Game Boy. Cuando se habla de emuladores se suele hablar de la nostalgia de Pokémon Rubí o de lo mucho que echas de menos Nintendogs, pero lo cierto es que igual de interesante o más es el mundo del homebrew, que es como se suele llamar al saco en el que se meten estos proyectos actuales desarrollados para máquinas antiguas; por aquí llevamos un buen tiempo con el ojo puesto en esta escena, y la verdad es que de vez en cuando nos ha dado alguna buena alegría. Goodboy Galaxy es un juego de Game Boy Advance y también una de esas alegrías.
En Goodboy Galaxy somos Maxwell, un perrete que acaba perdido en el espacio después de que su nave se estrelle mientras explora el universo en busca de la forma de salvar su mundo. A pesar del susto inicial, Maxwell tiene la suerte de caer en el observatorio del profesor Neuri, y su ayudante, Clunki Torníllez, consigue reparar la nave casi por completo. En ese casi está el quid de la cuestión: la única parte que le falta a la nave, el hipermotor, es justo la que necesita Maxwell para salir de esa galaxia y retomar su misión. Para encontrar el hipermotor, Maxwell tiene que viajar entre distintos planetas, explorándolos y haciendo amigos, ofreciendo ayuda a cambio de recibir un poco de ayuda, también; una afortunada transgresión, la primera de muchas, de la solitaria y hosca forma de ser de Samus.
Lo básico de la estructura del juego se descubre bien pronto, ya en el tutorial. Maxwell cuenta con tres herramientas principales para explorar la galaxia: un rifle con el que disparar, un escudo recargable con el que resistir el daño y una mochila propulsora con la que saltar algo más alto. La primera vez que pasas por cada planeta tienes que explorarlo atravesando unas barreras que te quitan uno de los tres poderes; así, la primera pasada por un nivel suele ser triple, avanzando por recorridos que en muchas ocasiones se cruzan o se solapan para presentar diferentes retos en función de las herramientas a las que tienes acceso. Sin tu rifle, lo único que puedes hacer (al menos al principio, antes de ir desbloqueando otras mejoras) es evitar a los enemigos y esquivar sus ataques; sin escudo no puedes resistir ningún golpe, por lo que algunos caminos que implican pisar brevemente pinchos, por ejemplo, quedan fuera de tu alcance; sin mochila propulsora tu capacidad de salto se ve dramáticamente reducida, por lo que tienes que buscar recorridos que no necesiten mucho salto o encontrar otras maneras de salvar distancias amplias. Cada recorrido, de nuevo con alguna excepción, empieza y acaba más o menos en el mismo punto, en el lugar donde aterrizaste con tu nave; una vez realizadas las tres primeras pasadas el nivel se abre y puedes explorarlo a placer, usando libremente tanto tus tres herramientas principales como cualquier otra cosa que hayas desbloqueado.
El juego te anima a regresar a los planetas que ya has visitado para profundizar en sus mapas a medida que consigues nuevos poderes. Es un paquí pallá extraordinariamente bien medido, en el que cabe tanto la exploración concienzuda y totalmente libre como el juego más o menos guiado, si sigues las guías que Goodboy Galaxy va dejándote para que sepas por dónde deberías ir para avanzar; no te suele decir qué tienes que buscar exactamente, pero sí dónde se supone que tienes que buscarlo. Así, decir que Goodboy Galaxy es un metroidvania no sería del todo incorrecto; pero es, a mi parecer, uno de los más únicos e interesantes que se han lanzado recientemente.
DE GAME BOY ADVANCE HASTA EL INFINITO
Una conversación sobre Goodboy Galaxy
Hablamos con Rik Nicol, uno de los dos desarrolladores detrás de Goodboy Galaxy, sobre crear juegos para hardware desfasado, sobre su idea de «anti-metroidvania» y sobre las limitaciones como estímulo creativo.
Verás: confieso que me gustan los metroidvania. Ni siquiera necesito que tengan ideas propias. Me gustan hasta los menos inspirados; soy de la opinión de que es un género en el que suele haber mucho movimiento, y muy bueno (de este año, y sin recurrir a Prince of Persia, recuerdo con cariño Momodora: Moonlit Farewell, y tengo pendientes Ultros y Ender Magnolia), pero me gustan incluso los que siguen sin hacerse muchas preguntas ni entender del todo de qué va la película el Manual del Buen Symphony of the Night. El recorrido intelectual que lleva hasta un juego como Goodboy Galaxy definitivamente es más complejo de lo que se suele encontrar por ahí. La forma en que se combinan las mejoras más tradicionales (las que te permiten, revisitando niveles que ya conoces, llegar más lejos y acceder a zonas que antes quedaban fuera de tu alcance) con esta dinámica de recorrer varias veces los mismos mapas perdiendo cada vez un poder concreto es fantástica; es un truco de magia, o un gigantesco juego de espejos, en el sentido de que los niveles nunca llegan a ser particularmente grandes pero Goodboy Galaxy hace todo lo que está en su mano para que tengas la sensación de estar explorando espacios gigantesco, todo el rato perdiéndote y encontrándote, siempre llegando a nuevos lugares que parecen muy lejanos hasta que te percatas de que están ahí al lado, y que siempre han estado ahí al lado, solo que no lo habías visto.
Hace mucho, también, que los niveles de Goodboy Galaxy estén repletos de lugares interesantes habitados por personajes extraordinarios. Cada criatura con la que te cruzas tiene su propia historieta; una personalidad, unas preferencias y deseos que se reflejan en su tarjeta de amigo, uno de los coleccionables del juego. Algunos bichejos son más amistosos que otros, y te dan su tarjeta en cuanto los conoces; otros te piden ayuda para resolver sus problemas, o para satisfacer sus necesidades, lo que acaba dando forma a pequeñas sidequests suficientemente simples como para no interferir en el desarrollo normal de la aventura pero que acaban siendo una recompensa en sí mismas gracias a una escritura precisa, divertida y con una traducción exquisita, a la altura de las grandes traducciones de la mejor Nintendo. Hay una estrella del rock que vive recluida en su mansión y que tiene un problema de adicción a unos snacks perversamente diseñados para seducirte con su gran variedad de sabores; hay un cocodrilo que vive a la sombra de su abuelo, un auténtico tío duro, y que te pide ayuda para ser también él un tío duro, o al menos para tener pinta de ello; hay una pareja que se ha distanciado, física y sentimentalmente, por un malentendido motivado por la paradójica incomunicación a la que llevan las redes sociales, ese temible panóptico, y que están a la vez cada uno en una punta del mapa y justo al lado, sin saberlo. Son personajes e historias que se dibujan con pequeñas pinceladas, con líneas de diálogo cuidadosamente embutidas en el reducidísimo espacio que permite la pantalla de una Game Boy Advance, y que se te presentan con una viveza alucinante, con unos retratos animados con mano experta y unos sprites enormes e inconfundibles.
Es fácil imaginar que, de haber salido cuando Game Boy Advance aún estaba en el mercado, Goodboy Galaxy sería recordado como uno de los grandes juegos de la consola. Es una aventura muy contundente, de unas quince horas, y que siempre parece tener algo nuevo que lanzarte, una idea divertida, una vuelta de tuerca sorprendente a una mecánica que ya habías visto antes, un minijuego que experimenta con los límites del escenario en el que aparece; un momento estás saltando y disparando, sin mayor sobresalto, y cinco minutos después estás haciendo skate sobre una hoja gigante que se desliza sobre el fango; te desvías un poco mientras buscas a los hijitos extraviados de una fantasma que necesita ayuda y acabas jugando al Buscaminas (técnicamente, a la variante que aparece en Goodboy Galaxy: el Buscacacas; las reglas son las mismas) que te ha regalado un robot al que has echado un cable dándole una batería nueva. El ritmo al que el juego te va lanzando pequeñas ideas, deliciosos retruécanos de diseño de niveles que ayudan a mantener viva la llama del interés, es casi apabullante; hay bastantes juegos de los años de Game Boy Advance que tienen menos que ofrecer que Goodboy Galaxy en un solo planeta, de nuevo gracias a trucos o ilusiones (el diseño de niveles circular, los minijuegos, los personajes y sus tribulaciones) que hacen que esta ROM dé una sensación de amplitud y contundencia a la altura de la mayoría de juegos de plataformas modernas. Seguramente más: al fin y al cabo, este es un buen ejemplo de software que aprovecha, gracias también a los conocimientos y sensibilidades actuales (dos cosas a las que en su momento no se tenía acceso, por supuesto), el hardware de una forma que no era habitual.
Hay un port para Steam y Switch en camino, que incluirá, según parece, algunas novedades que se escapan de los límites de Game Boy Advance, como un cooperativo para dos personas con niveles específicamente diseñados para avanzar colaborando. Seguirá siendo, incluso fuera de GBA, un juego extraordinario: con un diseño de una economía exquisita, con un game feel formidable, con un mundo lleno de situaciones y criaturas memorables y que deberían hacer las delicias de cualquier fan del plataformeo y la exploración. Pero por supuesto hay algo único en el hecho de que el proyecto haya nacido en Game Boy Advance, y que lo haya hecho con tantísimo acierto, aprovechando a fondo las capacidades de una máquina limitada pero en la que no faltan juegos sorprendentes y espectaculares. Confieso que me compré la ROM de Goodboy Galaxy (en un arrebato festivo, un autorregalo de esos que solo te haces una o dos veces al año: en Navidad o el día de tu cumpleaños) pensando que sería un jueguecito cuco por el que pasar por encima en el emulador cuando tuviera algún rato libre; lo empecé en el portátil, en unas vacaciones, jugando de aquella manera con el teclado y sin esperar mucho más que un ratito distraído al final del día. Lo que no esperaba era encontrarme con uno de los plataformas más disfrutables y disfrutones que he jugado en un tiempo, un proyecto no solo ambicioso, que también, sino uno creado con un oficio y una atención al detalle de esos que son señal indudable de que hay amor aquí: por Game Boy Advance, por el pixel art, por los plataformas y por el acto mismo de jugar. Un juego auténticamente terapéutico.
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Como amante de la gba, le tengo muchas ganas a este. No se si compraeme el cartucho la verdad.
Solo comentar que este juego lo tenéis físico en evercade, y comprarlo con la consola es una de las mejores ideas posibles
@nae
Muy cerquita de comprarlo creyendo que sería compatible con Analogue Pocket… y no lo es. Una pena, supongo que terminaré comprando la digital.
@aku
Anda, y eso? Estaba pensando en jugarlo con ella 🙁
@aku
Te refieres a la versión física? Porque he estado jugando a la ROM mediante flashcart sin problemas.
EDIT: releyendo te doy por hecho que si, y que os referís a la edición doble con Witch’n’Wiz. Más cara pero compatible con la Pocket es la de física de GBA que va a editar 1st Press
Qué bien suena todo, Víctor. Vendido para la Switch.
Y por favor ¿Clunki Torníllez? ¡GOTY!
Este lo compre porque me lo recomendaste en un reload y fue un acierto. He intentado sacar el 100% pero fue imposible, me faltaron uno o dos cofres y 3 cassetes de la banda sonora. Encontrar a todos los huéspedes del hotel fue lo más difícil jeje
Hostias, a la wishlist.
Nunca fuimos tan felices como cuando teníamos la GBA y la Game Cube.
Ni metroidviana ni Search Action. A partir de ahora el género queda re-bautizado
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Gracias Víctor por descubrirme este juego, me tiene como un niño pequeño :’)
Apuntadísimo. Ahora a decidir dónde jugarlo.
Uuuuf, yo llevo una temporada muy a tope con los juegos homebrew. Me meto en itch.io a ver qué cosas ha hecho la gente con GB Studio y los juego en mi Nintendo DS, hay cosas guapísimas que hace la gente para Game Boy, os lo recomiendo (se me ocurre, por ejemplo, The Machine, ya solo la demo es tremenda: https://www.themachinegame.com/)
Este, de la Advance, ya tenía buena pinta, pero con este análisis parece que caerá.
@malleys
Menudo pintón tiene The Machine, la hostia. Apuntadísimo.
¡Qué pinta tiene y qué análisis tan agradable de leer! Con ganas de encontrar el momento de empezarlo. ¡Gracias por descubrírmelo, no estaba en mi radar!