Un análisis de Grapple Dogs: Cosmic Canines

Canchos con gancho

Joseph Gribbin lanza una secuela de manual de su juego de plataformas de 2022, en la que las novedades no eclipsan ni sustituyen la intención de mejorar y pulir el original.

Pregúntale a cualquiera que jugara en su día a Grapple Dog, el debut de Joseph Gribbin, y seguramente lo recuerde con cariño; la historia del perrete Pablo, contada con estilo y desplegada sobre un juego de plataformas humilde, honesto y contundente, es de las que dejan huella. ¿Cómo de profunda? Cuando se anunció Grapple Dogs: Cosmic Canines, su secuela, la alegría en la bancada pablista fue evidente; qué alegría volver a ver a Pablo, y qué satisfacción comprobar que, para su regreso, el ex Nitrome Gribbin proponía un nuevo personaje, Luna, con sus movimientos únicos y sus particularidades pensadas para expandir las posibilidades y el alcance del diseño de niveles. Fue una alegría volver a ver a Pablo, pero igual, por un momento, nos bastó con verlo de lejos, como quien se cruza con un viejo amigo en su ciudad natal y se conforma con la satisfacción de comprobar que recuerda su nombre, pero ni se para a decir hola.

Reconozco que fue mi caso. Disfruté mucho el primero y lo recuerdo con mucho cariño, pero Cosmic Canines tuvo que esperar —imagino que ha sido el caso para mucha gente— mientras lidiaba con los no pocos lanzamientos de un septiembre anormalmente ajetreado. Me alegro de haber sacado el tiempo para jugarlo, para pararme a saludar y preguntar cómo va la vida, porque Cosmic Canines es una de esas raras secuelas que consiguen flotar en el preciso espacio que hay entre la secuela continuista, el «más y mejor» que a veces se ha celebrado como la mejor manera de plantear una segunda parte, y un tipo de ampliación radical del campo de batalla que cambia el juego y sus normas, expandiendo sus posibilidades sin traicionar o contradecir las bases que estableció el original.

Como el primero, Cosmic Canines es un juego de plataformas en el que se reconoce el pixel art tan reconocible y plástico de un artista al que, antes de lanzarse a las turbulentas aguas del desarrollo por su cuenta (a través del estudio que fundó en 2019, Medallion Games), conocimos por su trabajo en algunos de los mejores juegos de Nitrome, de Leap Day a Rust Bucket. Con su experiencia en el departamento de arte y en el de diseño de niveles, las dos disciplinas que desarrolló en Nitrome, se entiende que debutara con un juego como Grapple Dog, un caramelo para los ojos que apostaba fuerte por hacerse grande a golpe de puro diseño de niveles supermariano, con sus niveles diseñados para explorar una mecánica específica, sus coleccionables bien colocados (que no bien escondidos) y una buena mezcla de estímulos, desde la curiosidad hasta el game feel, que siempre sabe animarte a explorar un poco más, a buscarle las cosquillas a unas mecánicas sencillas pero presentadas de tal forma que es un placer interactuar con ellas.

Volver a manejar a Pablo, el ganchiperro, es regresar a un lugar seguro: es la cara continuista de Cosmic Canines. Pablo tiene el mismo trote templado que tenía en Grapple Dog, y sus trucos son fundamentalmente los mismos, con el gancho como principal herramienta para relacionarse con el entorno. Ninguno de estos trucos se explota de más o se utiliza para generar situaciones baratas; hay un sentido de la elegancia o la gracilidad muy interesante en Cosmic Canines, como lo había en el Grapple Dog de 2022, y el moveset brilla con especial intensidad cuando los niveles te dan motivos para explorarlo de maneras creativas, tanto en el camino principal como en los recovecos que esconden medallones, cofres o incluso algún pequeño encuentro con los no pocos personajes que pueblan el juego, y que son su propia recompensa: no consigues nada encontrándolos, pero nunca decepcionan. Es un elenco particularmente grande y variado esta vez por el propio argumento del juego, que despliega su selección de niveles en unas cuantas dimensiones paralelas, por las que te mueves en tu misión de salvar el cosmos entero; este telón de fondo le sirve a Cosmic Canines para explotar en todas direcciones a nivel de arte y mecánico, con gran naturalidad y revalidando el desparpajo que ya demostró tener en su primera entrega.

En esa explosión llega Luna, una guerrera interdimensional que sirve de complemento y contrapeso a la naturaleza más bonachona y relajada de Pablo: Luna tiene una pistola y un dash, y con eso compensa el salto un poquito menos versátil y la falta de ataque cuerpo a cuerpo. Me gusta Cosmic Canines porque es un juego amable y accesible de puertas para afuera, pero que está sostenido por un diseño muy compacto, muy consciente, en el que cada pieza interactúa con su entorno inmediato de formas muy explícitas y determinantes. El diseño de los niveles lo deja claro: cada personaje tiene sus niveles y sus desafíos específicos, diseñados alrededor de sus habilidades personales, y la manera en que juegas es distinta incluso cuando la idea es parecida; pienso, por ejemplo, en los niveles que tienen el final justo al principio, bloqueado por una puerta que tienes que abrir «encontrando» un número determinado de ítems repartidos por el mapa. El gancho, el movimiento y la exploración son la base tanto para Pablo como para Luna, pero los matices de la forma en que buscas los objetivos es lo que determina el carácter de cada personaje: al lado de la naturaleza más reactiva de Pablo, Luna es más activa, más agresiva, también más rápida, y las situaciones a las que se enfrenta giran en torno a sus habilidades específicas.

Es el tipo de adición que sienta bien a la secuela de un juego al que «quizá le podría haber ido bien un ritmo algo más ágil», como escribía yo mismo hace unos años sobre el original, en el que eché en falta «un poco más de velocidad, un peso más ligero», un punto de dinamismo extra que aquí se consigue a través de Luna pero también de una serie de power ups limitados al nivel en el que aparecen y que suelen girar alrededor del movimiento. La filosofía de diseño, por lo demás, es la misma que la del Grapple Dog original, y se beneficia mucho de añadirle estas nuevas piezas; la variedad que aportan se lleva bien con el tipo de densidad de Grapple Dog, con su extensión y con la manera en que se descubren los coleccionables, que en el original se me acabó haciendo un poco pesada pero aquí se me ha hecho solo densa, un tipo de densidad que sabe captar la atención y mantener el interés, generando un círculo virtuoso en el que cada pieza (el moveset, el game feel, el puro ingenio con el que los coleccionables coronan o rematan pequeñas secciones en las que se proponen las versiones más complejas o avanzadas de las mismas fórmulas que el juego ensaya en sus caminos principales) parece estar donde tiene que estar.

No es que en el original no lo estuvieran, pero Cosmic Canines es justo ese tipo de secuela (como las de Donkey Kong Country, Crash Bandicoot o Sonic the Hedgehog) que ganan cuerpo con el tiempo, en las que se pule y refina más que apostar por grandes novedades o cambios radicales, aunque desde fuera Luna y su pistola lo puedan parecer. No sé cuánta gente de la que en su día jugó al original ha dado el salto ahora a este Grapple Dogs: Cosmic Canines (leyendo a su propio creador, da la sensación que no tanta como se esperaba), pero quienes lo hemos hecho seguramente podamos coincidir en que las virtudes del original siguen aquí, a veces muy parecidas pero siempre mejor presentadas, vestidas con sus mejores galas y afinadas, y no solo en lo relativo a la música (de nuevo compuesta por Queenjazz, esta vez en colaboración con WangleLine), para sonar mejor: más fluido, con más textura, con mejor ritmo.

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