Don’t Nod ha visto en Harmony: The Fall of Reverie la oportunidad de llevar sus aventuras narrativas hacia un escenario más puro y directo. Lo nuevo del estudio francés es una novela visual con todas las letras, que no deja atrás algunas de sus luchas sociales ni la importancia de nuestra toma de decisiones para el futuro de nuestra historia mientras apuesta por un particular sistema de progresión en la misma: aquí podremos anticipar qué ocurrirá en el futuro en función de nuestras elecciones. Parece lógico pensar que saberlo puede pervertir el propio sentido de un juego con estos mimbres, y por eso mismo es un planteamiento interesante que se atreve, con mérito, a saltarse las normas básicas para ofrecer algo diferente, aunque no termina de convencer en la práctica.
Su relato comienza con Polly, la protagonista de esta historia, cuando descubre que su madre ha desaparecido y decide volver a la isla de Atina años después de dejar atrás su hogar y su familia. No tarda en explotar una trama que involucra temas más grandes que los del mundo real (Efímero), porque encuentra un colgante que le transporta a un mundo, paralelo y dependiente de Efímero, conocido como Ensueño. Este lugar es donde habitan Vínculo, Felicidad, Gloria, Verdad, Poder y Caos, las representaciones físicas y conceptuales de las mismas aspiraciones de la humanidad, quienes parecen saber mucho más de lo que dicen y tratarán de empujarnos a tomar decisiones en base a sus distintas formas de enfocar cada situación, con el objetivo de salvar ambos mundos. Las opciones relacionadas con Vínculo serán más diplomáticas y tratarán de evitar conflictos, Poder ofrecerá alternativas más asertivas y de marcar músculo para conseguir lo que queremos. Está bien salirse de un marco dual en la toma de decisiones, escapar de una barra de moralidad con pocas alternativas para aportar matices con más posibilidades que las de una escala de grises, pero el sistema de Aspiraciones no termina de casar con el panel de nodos en el que decidiremos el futuro inmediato.
Presagio, el tablero en el que veremos todas las escenas presentes y futuras dentro del capítulo en el que nos encontremos, será donde entremos en acción y donde nuestras elecciones marcarán el camino, que en muchas ocasiones nos impedirán poder avanzar por algunas ramificaciones y nos abrirán las puertas de otras. El hecho de poder ver lo que ocurre a continuación (salvo algunas escenas que permanecerán ocultas hasta que las revelemos) rompe un poco la expectación y el factor sorpresa, por un lado, aunque el mayor problema radica en las consecuencias que no podemos ver inmediatamente. Muchas decisiones que tomamos en los primeros actos de la historia cerrarán tantas puertas en el futuro que nos encontraremos con tantas opciones eliminadas que, a efectos prácticos, es difícil sentir que tengamos algún control sobre lo que iba a ocurrir a continuación. Sin saberlo —y, en una gran parte de estas ocasiones, con consecuencias imprevisibles y casi inexplicables de decisiones nimias— ya habíamos escogido un camino sin vuelta atrás.
El hecho de conocer el futuro próximo, de hecho, también tiene sus propios problemas. Algunas de las elecciones que tomemos, decía antes, nos darán o exigirán cristales de cada uno de las distintas Aspiraciones (de nuevo, Poder, Felicidad, Vínculo, etc.) para acercarnos más a las intenciones de algunas de ellas en función de la personalidad que le demos a Polly dentro del juego. El conflicto con su historia llega cuando acabamos utilizando el tablero de Presagio más como una herramienta de gestión y estrategia que como el de un título donde las decisiones importan; yo mismo, y el juego incentiva a ello por su propio sistema, me he visto haciendo cuentas para ver cómo podría desbloquear más nodos y conversaciones por encima de la historia en sí misma y de las elecciones que realmente queremos acometer. A la hora de elegir la trama parece secundaria, casi complementaria o como una excusa para que el panel de nodos tenga sentido, y nos aleja de las verdaderas consecuencias de nuestros actos.
No ayuda, desde luego, que tampoco lo ponga demasiado fácil a la hora de entrar en una historia tan llena de clichés. Al final del día, lo que define a cualquier tipo de arco argumental terminan siendo sus personajes y lo que les ocurra a cada uno de ellos (simplista, pero se entiende) y, faltaría más, Harmony está lleno de eso. Desde elegir plan de infiltración hasta elegir el destino del mundo, pasando por ver el desenlace de un interés amoroso, Don’t Nod mantiene esta línea lógica a la hora de presentar su trama, pero sus personajes acaban siendo insustanciales y sin demasiada gracia. Es cansado, llegados a cierto punto, escuchar un tópico detrás de otro de todos los acompañantes de Polly a lo largo de su historia, que hacen el ejercicio de representar unas personalidades tan marcadas como predecibles.
Son personajes tan estereotípicos que pierden los matices, aunque casi todos ellos se ve representado un encomiable esfuerzo por mostrar la diversidad de Atina y muchas de las realidades que acostumbra a exponer Don’t Nod y lo caracterizan como un estudio valiente y con las ideas claras. Es una pena que ni su apuesta por la innovación en la toma de decisiones ni los personajes que representan consigan estar a la altura de sus intenciones, y que se hayan quedado tan lejos de aquello que empezó con Life is Strange y que pareció terminar con Tell Me Why; a ver qué tal les sientan unas cuantas clases de escalada.
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