Lo he terminado y después he cargado varios capítulos, varias veces, para comprobar cómo cambia el final en función de ciertas decisiones, pero me sigue resultando ciertamente complicado hablar del juego de Quantic Dream. Y ya no porque sea menos o más convencional o porque sea o no evidente en qué género habría que encorsetarlo. Eso es lo de menos. Lo más difícil es tener claro qué es lo que hace que me disponga a recomendar Heavy Rain y, sobre todo, saber si eso mismo hará que os guste a los demás ((Cierto, eso pasa en cierto modo con cualquier juego, pero aquí más; ya me entendéis.)). Para empezar, y de eso en concreto podemos dar buena fe por aquí, no resulta fácil decir qué es Heavy Rain. ¿Una aventura gráfica? ¿Sin puzzles ni inventario? Alguno dirá que sí. Siempre podemos optar por generalizar —lo de «aventura» a secas es un buen comodín— o, mejor, pasar de las etiquetas, porque no estamos ordenando la estantería de un videoclub. Con todo, yo diría, por decir algo, que es un buen momento y un buen lugar dignifica y para quitar las connotaciones negativas a la expresión «película interactiva». Lo que está claro es que Heavy Rain es la historia de Ethan Mars, un tipo a quien la suerte no le sonríe: uno de sus hijos muere en un accidente durante el prólogo y al otro lo secuestran antes de que nos acostumbremos a lo de caminar pulsando R2 ((En realidad yo no llegué a acostumbrarme nunca al control, pero ya me entendéis)). El responsable de la desaparición del pequeño Shaun es el famoso asesino del origami, un cabronazo (o cabronaza; no hay pistas, sugerencias ni spoilers en este análisis) que lleva demasiado tiempo en la portada del periódico. Aunque Ethan, como buen protagonista, pasa más tiempo en pantalla que cualquier otro, hay tres personajes controlables más, que se cruzan en la trama por distintas razones: está Scott Shelby, un detective privado contratado por las familias de las víctimas, el agente de FBI Norman Jayden, con sus gafas de realidad aumentada que cotejan muestras de ADN a distancia (()) y Madison Paige, esa a quien se le ven las tetas. De vital importancia en un título que depende mucho, muchísimo de su guión, los personajes de Heavy Rain están bien conseguidos. Todos con sus fantasmas y preocupaciones, todos con sus objetivos, enriquecen la experiencia no sólo por las singularidades que ofrecen a nivel jugable o de diseño: para unos, lo más importante es descubrir la identidad del criminal, mientras otros sólo quieren encontrar el niño a salvo. Nosotros, como jugadores, somos los únicos verdaderamente interesados en ambas cosas, y se ha sabido jugar bien con eso. El ritmo nunca decae, los cambios de escena y protagonista son inteligentes y los cliffhangers cumplen; vamos, a mí el juego me enganchó una barbaridad. Parte de la gracia está en que los capítulos están unidos y relacionados a varios niveles. Y aquí entra el tema de las decisiones. Rejugando te das cuenta de que no hay para tanto, de que son realmente pocas las acciones con consecuencias importantes. Las hay, son destacables (muere gente y tal) y dirigen a distintos finales, pero también hay muchas situaciones que podrían terminar de varias maneras y acaban básicamente de una sola —con más o menos cicatrices en la cara, pero igual de vivo, por ejemplo—. Atención a lo de «rejugando». Del mismo modo que una película no es igual cuando la ves por segunda vez ((La Jungla 3 sigue igual de fresca tras 48 visionados, pero ya me entendéis.)), lo importante aquí es la partida inicial. Es esa y no las que puedan venir después la que ofrece una experiencia única. Y el gran triunfo del juego consiste en lograr que ni te plantees experimentar entonces; nada de hacer cosas raras para ver «qué pasaría si
», porque tu hijo morirá si no lo encuentras pronto. La presión que siente Ethan te llega con una fuerza brutal porque la empatía llega a niveles extraordinarios y, en ese contexto, importa poco hasta qué punto influyen realmente tus actos mientras tú pienses que lo harán. Y lo piensas. Engaño o habilidad, la cuestión es que conmigo les funcionó. Dicha implicación por parte de quien sujeta el mando se consigue, más que por la historia —que es correcta, pero tampoco de Oscar—, por la variedad de situaciones y emociones a la que nos exponen Cage y los suyos. Hay momentos absolutamente cotidianos, momentos de tensión, momentos de acción pura
… Un par de ellos se quedan cerca, pero ninguno está exageradamente forzado y todos, una vez más, encajan perfectamente para cumplir juntos un objetivo. El propio planteamiento de Heavy Rain demanda un sistema de juego plástico y adaptable, aunque por ello diferente. No puede decirse que la aventura sea una sucesión de QTE, porque sólo en las peleas hay prisa por hacerlo, pero sí que todas las acciones del juego se realizan o pulsando el botón o realizando el movimiento de stick que se indica en pantalla, sobre cada objeto con el que interactuar. Entre lo intuitivo que resulta y el hecho de que no es tan simple como eso —a veces hay que mantener pulsados varios botones a la vez, a veces el movimiento del stick tiene que ser suave, a veces se usa el sensor de movimiento del mando de forma justificada y acertada—
, me siento poco capaz de criticar este sistema. Está muy bien contextualizado, le sienta bien al juego y sirve tanto para abordar la ingente cantidad de acciones como para potenciar los muchos detalles presentes en cada localización del título: el mini-mini-mini-juego de echar unos tiros en la canasta de tu jardín podría no estar ahí, pero entonces no estaríamos ante el mismo juego. La cosa es un poco Shenmue en ese sentido, y ya sabéis que yo cojeo mucho de ese pie. Menos me convence, no obstante, lo del andar. Avanzamos con R2 y giramos sobre nosotros mismos con el analógico izquierdo. Eso significa vueltas tontas, giros de cabeza poco naturales y más encalladas en las esquinas de las deseables. Puede llegar a significar, además, una desesperación bastante grande en una escena en concreto. Entiendo que no se permita mover la cámara libremente (sólo alternar entre un par de planos en cada momento) por cuestiones de dirección casi-cinematográfica, pero dudo que el control deba verse tan condicionado por ello. También los diálogos —podría haber algunos más, por cierto— están muy bien resueltos; de nuevo, cada botón se corresponde a una idea, un esbozo de la frase que diremos si lo pulsamos. Esas palabras aparecen flotando sobre la cabeza del personaje, de un modo distinto en función de su estado: se mueven rápidamente y cuestan de leer si estamos nerviosos, están normal si estamos normal
esas cosas. En cuanto a presentación, Heavy Rain es de cine, en todos los sentidos. Es una maravilla gráfica y artística, en la que la calidad de los modelados, las texturas o la iluminación tienen tanta importancia como la manera de mostrarse; el flirtreo con el séptimo arte es evidente, ya lo dije, desde los geniales créditos iniciales. Alguien con más autoridad que yo debería proponer que se dejara de hablar del aspecto visual de los juegos; ¿qué os voy a decir que no podáis ver y hayáis visto ya en cientos de imágenes y vídeos? Sí, es de lo más bruto y fotorrealista que hay hoy en día. Lo destacable no es tanto el virtuosismo técnico como el hecho de demostrar una vez más el importante papel que juegan los gráficos a nivel de ambientación e inmersión, claves aquí. Algunas animaciones son la única pega en el aspecto visual del mismo modo que un doblaje bueno pero mejorable en general para el audio en español y sólo en el caso de algunos secundarios en la pista original es el punto flaco de un apartado acústico realmente sólido, con una banda sonora escueta pero muy notable. Heavy Rain tiene, repito, mucho de película, pero me ha convencido de que eso no tiene por qué ser malo. Al contrario. El juego ha sabido sacar partido de un lenguaje muy curtido y la tan manida interactividad ha hecho el resto, potenciando el vínculo entre la trama y un espectador-jugador que no renuncia ni a lo uno ni a lo otro. La obra de Quantic Dream es mejor juego de lo que sería como película, eso lo tengo claro. Se trata de una experiencia única, que deja un muy buen sabor a pesar de sus fallos, como parte del control cuestionable o un par de detalles del guión que, como mínimo a falta de DLC, no encajan. No es una revolución narrativa, ni conceptual, ni más que eso, ni menos que lo otro: es simplemente una alternativa necesaria y un juego que vale mucho la pena probar. Teníamos claro desde hace meses que no gustará a todo el mundo y es cierto que lo de pagar 70 lereles por 8-10 horas no es especialmente rejugable y puedes sacar distintos finales retomando la partida cerca del final cuesta, y por eso diría que, ante la duda, uno siempre puede descargar la demo y leer alguna otra crítica de por ahí: no será difícil encontrar a alguien a quien este juego le haya gustado menos que a mí. [9]
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Lo dicho. Candidato a decepción del año.
Yo tengo reservada la edición especial, pero hay algunos aspectos que me asustan del juego.
Por cierto Pep, has jugado a Fahrenheit?
La verdad es que reseñar este juego no debe ser facil. Supongo que habria que plantearselo mas como la reseña de una pelicula, pero en realidad tampoco es una pelicula (porque como pelicula intuyo que seria mediocre mientras que funciona como juego)
Es cierto que se nota un cierto aire al Shenmue, creo que esa capacidad de inmersion y que te entren ganas de querer explorarlo todo lo han conseguido muy pocos juegos hasta ahora.
Mmm… creo que, aunque le tengo muchisimas ganas, voy a esperar a pillarmelo de segunda mano. Ya que no es rejugable, al menos que me salga barato el baremo euro/hora.
Yo lo reservé en Zavvi a 37. No creo que lo vayas a encontrar así ahora, pero hacen descuentos ridículos al poco tiempo de salir (Bayonetta 20).
Lo se. Ahora mismo soy el feliz poseedor de una copia de Bayonetta que me tiene que llegar en un plazo de 3 a 10 días.
BTW, lectores, dispersense, no hagán caso al offtopic y sigán comentando. Aquí no hay nada que ver.
Fue M.A.M. el que dijo que Pep no se la calienta con las notas, no?
Hmmmm, no sé Pep, a mi el texto me ha parecido de análisis de juego de 7 sobre 10 o así, me ha sorprendido la nota, la verdad. Por otra parte, como defensor a ultranza de «calidad >>>>>> cantidad», me parece que voy a disfrutar como una verdadera y auténtica PERRA de este juego.
Este juego a mediados de junio, o antes, ya estará rebajado a 29 euros, fijo
Ojo que esa versión no está en español.
@Ikael
Seguramente llevas razón, pero es que es justo lo que hace que el juego sea, en mi opinión, de 9, lo que es más difícil de explicar.
En ese sentido, puede que necesite más espacio para explicar por qué el control es ortopédico que para decir que se logra una implicación pocas veces vista no quiero contar más porque se me escaparía algún spoiler, pero es evidente que lo segundo tiene muchísima más importancia.
Por otra parte, en ese caso la nota sí me resulta útil para complementar el texto y despejar dudas
No entiendo por qué se hacen análisis de Heavy Rain.
La gente pide algo distinto. Le dan algo distinto. Se queja.
A mi la demo me dejó muy muy muy sorprendido, pero tambien cabe decir que los qte y esas cosas me gustan bastante.
En este juego quizas la excasa duración tiene la razón de que alargar el guión puede ser un error, aunque no encuentro bien que pagues 70 por un juego incompleto (sabeis que me acabo de pasar el POP y estoy cagandome en todo? suerte q me costo 14) y que te cueste 10 tenerlo completo cuando te duró 8 horas.
Por lo tanto, como han dicho, este juego cae en verano.
Impresionante =O
@Sev
Tiene todo el sentido del mundo hacer un análisis de Heavy Rain, del mismo modo que se hacen análisis de juegos y análisis de películas.
Vandal le da un 9.3… y curiosamente su nota no es más alta por los gráficos :S
@Xavi Robles
Quizás, pero ponerle una nota es algo… difícil.
La nota no es definitiva, es una simple opinión personal, claro que se puede sacar una nota.
@Sev
Pep, cuando dices que la historia es buena pero tampoco de Oscar, creo qeu te contradices un poco, pues creo que querias dar a entender que es buenilla pero no genial.
Y se entiende como que es buena pero no asquerosa, pues recordemos que los Oscares premian pura cochinada y más si el factor importante es el guión y la historia.
En fin yo lo rentare y le dare un fin, le tenia muchas ganas
primero creo que lo escribiste mal y aun si es así no tengo idea de que es Jungla 3, es un película Española ?
En tu país quizá la conozcas como ‘Duro de Matar 3’. En España se llama la Jungla de Cristal. No preguntes porqué, aquí es toda una tradición lo de cambiar los nombres de las peliculas al traducirlas. Al menos ésta, aunque distinta, quedó decentemente renombrada.
@alcast
Malísimos todos, hoygan.
@Alkie
Sí, me parece que en inglés era Die Hard (o por lo menos así se llamaba el juego).
Yo, alzo desde aquí mi voz para eliminar las notas de los análisis.
Por lo demás, cuando tenga una PS3 éste será el primer juego que entre en lector.
Una pregunta Pep, sin soltar espoilers, al final del juego se les va tanto como con Farenheit? Supongo que no, por lo que comentas de la historia, pero claro, para gustos… juegos.
Sois una panda de sonyers. Pep parecía que no, pero qué va: sonyer perdido.
@Tiago
El final no es una ida de olla como el de Farenheit, no.
@cohaagen
Ya no tiene sentido seguir disimulando.
Excelente review, Pep.
Parece que no es tan caca como pensaba, o sí? No se puede llevar el 10 porque no se le ve la gaita al tío cuando se ducha
junga de Cristal WTF supongo que por la primera por lo que sucedía en el edificio, pero de la segunda en adelante dejaría de tener sentido.
Es decir, que es un Dragon’s Lair o un Road Avenger, pero para graphicwhores, ¿no?
Dios mío, esto me da un deja vou de la época del Mega CD, cuando los vídeos interactivos iban a ser el futuro del videojuego…
Estoy seguro que este «juego» me gustará porque creo que tiene una historia cojonuda, lo veo más como ponerte a ver una serie con un argumento muy interesante a como un juego.
Como serie seguramente tenga un 9 o un 10, por tenerte intrigado y con ganas de más. Como juego es imposible darle más de un 6 o un 7 porque tiene la jugabilidad mas horrorosa y aburrida de la historia de los videojuegos.
Osea que básicamente es una aventura conversacional como según tengo entendido hay cientas en Japón, que te hace creer que tus decisiones influyen en algo pero en verdad es lineal.
Lo que va hacer daño a este juego es que tendra que competir con el GoW3, Bad Company 2, FF 13.
pues yo creo que es todo lo contrario. No compite con nadie de esos ya que es un género totalmente distinto. Aunque por el tema de pasta sí, claro.
como dicen arriba a mi me parece una mezcla de Dragon’s Lair con QTE de Shenmue, mas otras cosas
PD: que terrible lo de jungla de cristal 2 en el aeropuerto…
Me lo acabe hace 5 minutos. Totalmente de acuerdo con el analisis, si quieres hablar de él, suena a que es juego de 7.
Pero lo sientes como juego de 9.