Golpeas la puerta de una habitación con tanta fuerza que dejas aturdido al enemigo que había tras ella, luego recoges la navaja que ha dejado caer, corres hacia su compañero y le seccionas la tráquea de un movimiento antes de que pueda reaccionar y levantar su escopeta. Su cuerpo yace entre espasmos, con el rostro inclinado hacia un lado en un ángulo imposible provocado por el brutal navajazo que le ha dejado el cuello como un árbol a medio talar. Todavía intenta respirar, inflando el pecho todo lo que puede, gorgotea y tiene los ojos muy abiertos. Rápidamente te abalanzas sobre el anterior mafioso y te sientas sobre su estómago justo cuando empieza a recuperar el conocimiento. Le sujetas la cabeza con las dos manos, por debajo de las orejas y empiezas a golpear su occipital contra el suelo de hormigón con toda tu fuerza. Ves como los impactos le hacen cambiar de expresión, los ojos en blanco y algo parecido a una sonrisa con la boca abierta. Ya no controla su mandíbula y por el olor parece que tampoco su esfínter. Te cuesta media docena de intentos, pero al final lo consigues: su cráneo cede y su masa encefálica sale despedida en todas direcciones, como una pequeña explosión sorda. Suena como abrir un tarro de mermelada. Su ojos están más hundidos y le sangran al igual que todos los orificios de su cabeza, formando una especie de aura negra a su alrededor. Te das la vuelta, te secas las manos en el pantalón, coges la escopeta del suelo y te acercas a la siguiente puerta. Queda mucho trabajo.
Así se expresa Hotline Miami, te agarra del cogote y te planta la cara en la pared acristalada de una habitación en cuyo interior está lo más jodido de la conducta humana, lo más oscuro y real, haciéndose unos largos tranquilamente en una piscina de sangre.
En el ensayo Tiempos de horror, el sociólogo alemán Wolfgang Sofsky trataba de dar explicación a los cómos y porqués de la conducta violenta humana, siempre más allá de cuestiones instintivas, y escribía lo siguiente: «En la embriaguez de la violencia, el sujeto se convierte en puro cuerpo. Una repentina ligereza le invade. (…) El impulso de la violencia le da alas.» Sofsky habla del brote violento más genuino, ese que se produce de la nada o que genera un estado en el que el sujeto entra cuando la dinámica violenta ya ha cortado lazos con el raciocinio y ya no tiene nada que ver con disputas o conflictos. Es un texto que desmenuza y describe con una precisión casi angustiosa una amplia variedad de las más atroces acciones jamás realizadas contra la vida ajena.
Hotline Miami sabe de la riqueza sensorial del videojuego y usa sus armas para indagar en este mismo asunto de la violencia, nos transmuta en un ángel de la muerte y nos transfiere esa sensación de libertad y poder que supone acabar con la vida de alguien. Quizá sea frivolizar sobre algo muy oscuro y terrible, pero desde luego las páginas de la Historia no hablan precisamente de amor y abracitos.
Donde no frivoliza Hotline Miami es en la propia ilustración del acto violento. Sí, tiene un look reverencialmente retro, básico, y unos colores muy vivos, pero es evidente que el juego se toma muy en serio cada vida que aplastamos y la prueba es el impacto que transmite en cada muerte. Ese ese tipo de violencia sencilla, pragmática y vertiginosa, sin adornos ni acrobacias. La de Drive o Una historia de violencia: la eficiencia a través de la crueldad.
El planteamiento tampoco está libre de mala leche: somos un cualquiera que vive en su pequeño apartamento y alguien le deja mensajes en el contestador, frases en clave para que acudamos a determinadas direcciones a acabar con todo lo que se mueva. La primera vez uno tiene la sensación de que va engañado, de que ha entrado en un piso y se ha encontrado con un montón de gente chunga tratando de matarle antes de preguntar. Luego ya es evidente: la manipulación mental de un tío especialmente volátil es tan sencilla como invitarle a otro chute de muerte, a otra matanza sin sentido pero con justicia (sean quienes sean los malos, algo malo traman), hasta que ya no hay vuelta atrás. La espiral de violencia es tan brutal que ya parece algo natural ir a un sitio y matar a todo el mundo, alcanzar ese orgasmo de libertad y poder del que hablaba Sofsky.
¿Y nosotros? Pues seguimos enganchados, faltaría más. ¿Por qué? Porque mola, así de fácil. Hotline Miami te hace sentir bien acabando con bandas enteras del mismo modo que en Max Payne nos volvía locos entrar en una estancia tirándonos en plancha con dos pistolas y cargándonos a todos los enemigos a tiro limpio, en tiempo-bala, antes de tocar el suelo con la panza. Es el estilo lo que marca la experiencia, posiblemente al otro lado del espectro del juego de Remedy en cuanto a tratamiento, pero igual de válido. Es eficacia del contragolpe al espacio y el gol en tres toques contra la floritura y el despliegue técnico y posicional. Es la bofetada ensordecedora contra el empujón y el «a que te meto».
La mecánica de control es tan implacable como su forma de tratar la violencia: cuatro teclas de dirección y un cursor para apuntar con el ratón. Botón izquierdo dispara, derecho lanza el arma o la suelta si lo mantenemos pulsado. Con la barra espaciadora podemos colocarnos sobre un enemigo aturdido o, si está sentado contra la pared, reventarle la cara de una patada. También podemos usar a enemigos caídos pero vivos como escudo humano, ideal para zonas demasiado atestadas de mafiosos con armas de fuego. Eso sí: un disparo o un golpe de palo de golf, y se acabó todo. La acción requiere reflejos y dominio de los tiempos con un poco de estrategia muy esencial. Básicamente: a quién mato primero.
Otro componente estratégico son las máscaras que nos ponemos antes de cada misión. Se desbloquean a medida que sumamos puntos y cada una ofrece una ventaja distinta: que no te ataquen los rottweilers, correr más rápido, tener más campo de visión, hacer menos ruido, etc. Las armas, que también se van desbloqueando, ofrecen un amplísimo abanico de posibilidades ante un enemigo, cada una con su comportamiento distintivo. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene mucho radio de efecto pero hay que calcular bien el tempo para que no se nos adelante el enemigo. El cuchillo, en cambio, tiene menos alcance pero ejecuta los ataque más rápido. Y lo mejor: mancha más.
Las armas de fuego atraen a enemigos de otras estancias, y el juego premia en el recuento de puntos el sigilo con que hacemos el trabajo. Hay muchas otras cosas que tiene en cuenta una vez finalizado el nivel, pero Hotline Miami no parece interesado explicarnos esas reglas, prefiere que las averigüemos a base de jugar. Y es que es la historia lo que realmente le mantiene a uno pegado al ordenador: un extraño acontecer de los hecho, un montón de pequeños detalles que nos explican subtramas sin necesidad de cinemáticas, un progresivo descenso hacia la locura con alucinaciones y diálogos con tíos con cabeza de animal y señores con los ojos colgando y la mandíbula arrancada, sentados tranquilamente en un restaurante, delante de una pizza y un refresco, que nos preguntan «qué coño miras». Paletas de color mutantes, efectos y deformaciones de imagen de todo tipo, neones, giros de guion del todo inesperados y una banda sonora original que es sin duda de lo mejor del año.
Pero no todo son flores para Hotline Miami. Tiene capacidad de hacernos completarlo de un tirón, pero posee carencias en asuntos clave. La inteligencia artificial falla a menudo y hace que enemigos con un patrón fijo de movimiento inicien recorridos arbitrarios y sin sentido cuando se les saca del raíl. Jugando con los ángulos de las puertas, es posible reventar de un escopetazo a un tío sin que el compañero que está al lado y no nos puede ver se entere de nada. El campo de efecto del estruendo de un arma de fuego también es algo confuso, y lo mismo atrae a todo un enjambre de tíos armados que no se entera nadie, y la física de las puertas (que usamos para aturdir a enemigo próximos a ellas) también ofrecen momentos de desconcierto (tres tíos chocando una y otra vez con una puerta que hemos bloqueado colocándonos en el sitio justo) que no terminan de encajar en este mundo surrealista de violencia real.
Hotline Miami es adictivo, es difícil y es muy, muy seductor. Su gran baza es un estilo radical, rompedor, por mucho que a primera vista parezca un roguelike cenital cualquiera, y se muestra convencido de su propia apuesta llevándola hasta las últimas consecuencias. Sabe dosificar los estímulos al jugador, la zanahoria colgante, y compensa muy bien su lado frustrante a base de inmediatez en el reinicio de la partida y una sabia gestión de los checkpoints y el tamaño de los mapas. Perturbador y refrescante a la vez, Hotline Miami sabe muy bien lo que tiene entre manos, y la prueba más evidente es cómo en todas las misiones se nos hace volver sobre nuestros pasos al terminar: una forma de decirnos «mira lo que has hecho» y hacernos sentir un atisbo de culpa y un torrente de placer culpable. [9]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
¿Cuándo para Wii U?
jajaja.
Ya en serio, la reseña es fascinante y por lo descrito vale la pena probar el juego.
Como ya he dicho un par de veces, un juego que me atrae 0. Lo siento, tu público está en otro castillo
Llevaba cosa de dos años pensando en como podría hacer un juego como este… y ahora al descubrir esto me posee LA IRA HOMICIDA.
Pero pinta guay.
Vendido!
¿Solo un nueve?
Esto es un 11.
Viva la violencia sin sentido, vivan los 80, vivan los bates de beisbol.
@nae
No es una amenaza….. pero se donde compras el pan todos los dias.
xD
Coges Gauntlet, coges Manhunt, lo juntas, y listo. A que suena fácil a posteriori XD
Menudo pedazo de análisis.
El analisis mola mucho, pero el juego en si me parece una autentica basura, en serio.
bRABO
Lo quiero YA.
Me haré con el por ver si el juego está a la altura del análisis.
De lo mejor que he leído por aquí, sin pajas mentales, conciso.
Por lo que veo es así como Drive. Carne de rebajas de steam
en steam sólo aparece la versión de windows, la versión de mac esta por llegar, se tiene que pillar en otro sitio, ¿o qué?
tiene pintaza.
@kimbauer
Sale en noviembre, pero no han dicho exactamente cuándo. No tardarán, creo.
Normalmente lo puedes comprar para Windows y cuando suban la versión para Mac, descargarlo sin más.
Bien, @pinjed, bien. Cactus, que ya hizo locuras como Hot Throttle aquí ha tocado el puto cielo.
Acabo de hacer un descanso tras la primera hora de juego. Me parece de lo mejor que he jugado en mucho tiempo.
Un análisis cojonudo para un juego como este.
Bravo pinjed, y gracias por darme a conocer esta maravilla.
Los primeros párrafos son el mejor ejemplo de cómo hacer un análisis. Mi enhorabuena @pinjed, cada día eres más ídolo.
Gracias @pinjed
Pa’tenerte en un altar, @pinjed…o de estatua monumental, en su caso.
No me jodan que a nadie más le parezca horrible el hecho de que no pare de parpadear los brodes??? No solo horrible… MOLESTA!!!
He ido a comprarlo y ay, casi 9 pavos… A ver si llega pronto a algún bundle.
Gracias a ese comienzo podemos empezar a llamarte @pinjed Easton Ellis. Pero a llamarte poco, no sea que te presentes en casa con una rata y queso de untar.
Le tengo muchas, muchas ganas, pero me lo guardo para cuando necesite desfogarme a lo bestia. Lo veo un poco de un solo uso, creo que más allá del impacto inicial no me atrapará para que mejore puntuaciones o cosas similares.
Algún día dejaré de decir que cada análisis es brutal, @pinjed, pero no será hoy.
Realmente yo lo que quería era un Survival Apocalíptico de Zombies en plan cenital y con estilo retro. Pero esto es de lo más cercano a lo que me imaginaba.
Pues a esperar la versión para Mac con ansia. De los jueguicos que más ganas tengo de jugar, en serio. Por cierto, supongo que no está traducido (y casi mejor, oiga), pero, ¿qué nivel de inglés se necesita para comprender los textos del juego? ¿Abundan o son más «ahora tienes que ir a tal edificio a matar»?
@pinjed
He empezado a leer la reseña de un juego que hasta ahora ni fu ni fa, y cuando llevaba un par de líneas he quitado el volumen del televisor, para poder disfrutar mejor lo que tenía delante. Ese primer párrafo es brutal, dan ganas de leerte un relato entero en ese estilo (¿un bolsilibro en Memento Mori quizás?).
Te he leído en Mondo Píxel, te he leído aquí, pero es que lo acabo de leer ahora mismo me ha parecido lo mejorcito que has hecho. Suena a comida de polla, pero es que agradezco mucho estos análisis, la verdad.
Gracias por el texto, ahora voy a Steam a ver qué.
@narfm
Más lo segundo que lo primero, no te preocupes. Todo muy planito y escueto.
@el_jugador_medio
Mil gracias por los cumplidos. Llevo literalmente años sin escribir ficción pero estas cosas que dices animan a intentarlo.
No he leido el análisis, lo siento, tampoco se mucho del juego, asi que posiblemente suene muy hipócrita. Solo vengo a dejar presente mi confusión de como ahora, los juegos 10 son los mismos que salieron en los 80? ¿Por qué?
Retro City Rampage y este son la prueba, y estoy seguro de que saldrán más en cuestión de meses de este mismo estilo y seguirán llevándose este aplauso crítico. Vale que son divertidos, pero creo que retroceder 30 años en el tiempo, a un videojuego, no le viene bien. Juegos como Shadow Complex entendieron bien esto, y mezclaron jugabilidad arcade con tecnología actual.
@elpatitoyupi
A nivel de mecánicas, Hotline Miami se parece poco o nada los juegos de hace unos años. Solo he visto a otra gente jugar durante media hora, pero me temo que es un juego moderno en su diseño y su narrativa, sin duda.
Creo que en Retro City Rampage la cosa cambia y por eso no me interesa.
En cuanto a gráficos, es lo de siempre: es fácil que, siendo un tío solo, no te apetezca (o no puedas, directamente) invertir demasiado tiempo o dinero ahí. Y puestos a hacer algo simple y feo, no pierdes nada por intentar arañar algo de nostalgia y amor por lo retro.
Sé que no es lo mismo, pero igual te sirve de inspiración. Que sepas que Resident Evil tenía un «precursor espiritual», visto desde arriba, y para NES. Es cierto que el género no es el mismo (RPG), pero tal vez entre este y Hotline Miami encuentres la combinación que buscabas. Hogar, Dulce Hogar.
@pep_sanchez Ok, si lo que dices es cierto, este juego puede estar muy bien, la cosa es eso, no volver a mecánicas tan primarias como hace 30 años.
Los gráficos nunca son un factor importante para mi (osea, si es un juego de PS3, por ejemplo, «AAA», pues los gráficos si es un factor importante), pero en la mayoría de juegos lo ignoro. De hecho, uno de los juegos que más me han gustado de los últimos años ha sido Gemini Rue, y respecto a gráficos, pues no son nada geniales en comparación con la actualidad, pero cumplen su propósito de ofrecer un estilo retro.
Pues va, venga, seré yo el que esta vez diga que esta vez el análisis no me ha parecido a la altura de los buenos de @pinjed. Me parece que se habla demasiado poco de la jugabilidad y de cómo funciona más allá de que es violenta,directa y divertida.
Hablar de cómo conecta el juego esa vocación por la violencia, la animalidad y el salvajismo primitivo con precisamente el estilo que mejor expresa eso: el arcade obsesivo de puntos, combos y simplicidad pura.
Cómo el juego, desde el absurdo y la irrealidad más absolutos, acaba terminando por ser una especie de emulador ultrarrealista de acción adrenalínica y de reflejos en plan la escena del apartamento en Drive. Ese reaccionar,dar con un plan y ejecutarlo en milésimas de segundo.
En la conexión del juego con la violencia, que es quizá lo más importante lo has clavado, eso sí.
@elpatitoyupi
A título personal (aquí todos los análisis son MUY a título personal) te diré que eso de los gráficos retro es circunstancial. No me gusta automáticamente cualquier cosa con píxeles, pero piensa que los juegos de autor con un acabado visual tan básico a veces son así porque esconden una profundidad enorme en otras vertientes del juego, porque han preferido invertir sus recursos en eso.
En mi caso, al menos, creo que la nostalgia conmigo funciona, pero hasta cierto punto. Soy muy consciente de que la supuesta superioridad de lo clásico es una mentira.
@elpatitoyupi, en realidad hay mucho más que eso. Piensa que muchas fórmulas que funcionaron perfectamente en los 80 no pudieron explotarse debidamente. Por ejemplo, Metal Gear en NES no podía contar con más de 4 enemigos en pantalla porque, por las limitaciones hardware de la consola, podían no dibujarse bien los disparos en pantalla (entre otras muchas cosas). Si no recuerdo mal, a partir de 8 sprites por línea (de 8×8 cada uno; uno de 16×8 cuenta como dos) en la NES los sprites comenzaban a parpadear. En un juego como Retro City Rampage, donde fácilmente tienes varios coches, una docena de viandantes, disparos y monedas a tutiplén, imagínate la de ataques epilépticos que daría.
Por eso ni me extraña ni me parece mal que se estén retomando fórmulas con bastantes años, dando nuevas perspectivas y reventando las limitaciones técnicas que tuvieron sus precursores. Si sigues disfrutando las partidas en la NES, la GB o la MegaDrive, estos juegos ofrecen la oportunidad de hacerlo, pero a lo grande
PD: Has hecho el comentario clave XD Se te va a saturar el buzón con tanta cita y tanta mención, jajaja.
@pinjed
Lo comprendo perfectamente, no pongo en duda tu opinión y tus gustos, pinjed, al contrario, muchas veces coincido con ellos.
A lo que me refiero es utilizar el estilo retro como aliciente para que se compre un juego. Yo creo que no es justificable usar mecánicas y estilo de juegos de los 80 para vender un juego en la actualidad, aunque comprendo que despierten la nostalgia de muchos. Hay muchos juegos «indie» que no hacen más que repetir la fórmula de estos y tildarlos como «transgresores».
Entiendo que Retro City tenga cierto seguimiento (por la pop-culture, porque otra cosa…), entiendo que este tenga seguimiento (si es cierto que tiene mecánicas jóvenes escondidas en cuerpo viejo), pero no entiendo que otros muchos «retro» ganen tanto seguimiento en un mundo con juegos tan buenos como Super Meat Boy, Braid o Minecraft (sin llegar a ligas grandes como Assassins Creed, Max Payne, etc…).
Supongo que es la moda «hipster», que es lo más «mainstream» del momento.
Sí, pero con el hardware de ahora se puede hacer algo de carácter retro pero más remozado y estilizado que, y por citar al mismo que has mencionado tu, Retrocity Rampage… No digo de hacer con el un sandbox con gráficos en 3d y blablabla (ya tenemos el GTA), me refiero a darle unos gráficos más a corde con la era actual.
No me parece bien que la crítica aplauda el llevar al extremo lo retro cuando si con ello baja la calidad del producto. Quiero decir que, en este caso, con Hotline Miami, convierte en incómodo la jugabilidad por culpa del parpadear de los bordes de la pantalla cuando que, por tecnología de hoy día, eso no debería ocurrir. El que parpadeara la pantalla en NES o Mega con X juego se entendía… Había limitaciones de hardware por aquella época. El presentar hoy día errores de ese tipo me parece absurdo.
Que en el mismo Pc donde juego al Battlefield 3 con todo en Ultra, que luego me pego mis partidas al remake del Street Of Rage (un buen ejemplo de como coger algo retro y llevarlo a otro nivel), que me abro el emulador de la Mega y sigo avanzando mi partida al Flashback (que, bajo mi gusto, ya podría haber tomado nota de como llevar bien puesto unos gráficos retro), vuelvo y repito, luego me choca mucho ver como remakes de juegos retro o juegos actuales con carácter retro pasen por alto cosas de este tipo. No concibo capar un producto o, dicho mejor de otra manera, no dotarle de algo más porque igual creen que así su juego perdería el alma de lo retro si con ello solo podría haberle hecho bien en lugar de mal. Ya podrían haber incluido opciones gráficas para ponerle filtros y demás que falta le hace a ambos.
Me incomoda tanto el tema del parpadeo que no aguanto ni 5 minutos y así no le podré terminar de coger el gusto.
Para terminar quiero aclarar que me encanta los juegos de tipo retro. Tengo muchos comprados por el Bazar… Esta crítica iba más bien enfocado a estos dos juegos.
En serio, me parece alucinante la cantidad de gente que dice «no me gusta porque es retro y eso se esta haciendo mainstream», es parte de la personalidad del juego, le sienta genial porque es una forma mas de presentarte un ambiente ochentero, junto a los colores chillones y los neones cantosos, joder, NO CRITIQUEIS SIN PROBARLO ANTES
Un besito
@sagat, ahí estoy totalmente de acuerdo (de hecho, Hotline Miami no me llama en absoluto). Yo estaba haciendo referencia a éste primer párrafo:
Mencionaba las limitaciones hardware porque la imposibilidad de mostrar cierto número de enemigos en pantalla por temas de gráficos, la memoria de la consola o el tamaño de los chips ROM del cartucho limitaban mucho las mecánicas. @elpatitoyupi no encuentra justificado que, aparte de la estética retro, también se retomen las mecánicas. Yo lo que digo es que, por ejemplo un Gradius o un 1942, sin limitaciones de sprites en pantalla habrían permitido hacer un shmup moderno donde los disparos apenas te dejan ver el fondo XD Es la misma fórmula, pero se puede «chutar» gracias a que hoy en día no tenemos esas limitaciones.
La estética si bien en algunos casos es una parte importante de la identidad del juego (Super Meat Boy, Retro City Rampage, FEZ, Lone Survivor…), no siempre es adecuada, y desde luego, no debe ser un impedimento para jugar cómodamente, al igual que los controles (hace años el QA-OP eran la norma, y hoy yo no veo a nadie jugando un Super Meat Boy así )
@kencho
+ 1. Totalmente de acuerdo en todo.
Se podría decir que ambos pensamos que está bien representar lo retro utilizando todo lo que ello implica (estética, mecánicas, etc, etc…) pero sin la necesidad de ponerle trabas como antaño sí tenían por obligación debido a las limitaciones técnicas.
Quizá ciertos programadores teman salirse del patrón marcado para que su juego no quede en el limbo, algo que no termina de definirse ni decantarse sobre hacia que lado va, no lo sé, pero lo que si tengo claro es que a la creatividad, siempre y cuando sea con buen gusto, no se le debe limitar poniéndole trabas porque, aquellos juegos que realmente arriesgan y apuestan por salirse de lo establecido, son los que marcarán la diferencia (si acaba siendo es un buen producto, claro está).
@pinjed
me he perdido entre el tan buen debate que se ha montado en los comentarios, texto impresionante en serio, y solo comentar una noticia de ultima hora, en Joystick han publicado una noticia en el que el creador está hablando con sony para hacer un port en Vita, parece una buena idea.
Este juego tiene una estetica retro, que le pega a la historia. Pero la jugabilidad, y algunos aspectos graficos no son para nada retro.
¿Por que los juegos retro funcionan? muy facil. Por que es una estetica que atrae, en mi caso, me gusta ver como se las arreglan los creadores para representar un mundo tan complicado como el de miami en los 80 a base de bits.
@sagat
@kencho
En serio, no se de que hablais. Para ti lo retro debera ser solo estetico, pero para otras personas mas vintage, preferiran que las cosas sean como eran. Para mi un metal slug, guiado por puntero, en vez de flechitas para apuntar, no seria un metal slug…. (por poner un ejemplo). Las limitaciones mecanicas existen por buenos motivos, tanto como las graficas en lo retro.
De todas formas, Hotline Miami es bastante comodo en mecanica, puedes controlarlo a la perfeccion, y eso de que la pantalla de fondo molesta es una chorrada, solo quieren que te centres en el escenario, y que flipes con los tonos de los 80….
Eso es casi como decir que los bugs en los juegos están hechos a posta, compañero.
No es justificable decir que tal fallo se ha metido de forma intencionada porque así lograría que te sumerjas más en la acción…. Qué pasa, que no lo lograría por sus propios medios???
@sagat
¿Desde cuando una pantalla que brilla de fondo en varios colores te parece un bug? es una forma de hacer que te centres en el escenario, y darle un toque mas arcade, no se de que narices te quejas. Y si, en este tipo de juegos, es un recurso usar las limitaciones mecanicas para darle un toque retro al juego muchas veces… y aunque tu no lo sientas, funciona. Y a grandes rasgos, por lo que estais diciendo, no deberian existir los juegos en scroll, por que «segun la tecnologia de hoy, eso es una limitacion» o…. el minecraft, no deberia existir por usar texturas 16×16, por que, como bien contais, es «una limitacion»…. pero por dios, hombre, ¿de que cojones estamos hablando?.
Los juegos retro, son retro, por que quieren sumergirte en un mundo antiguo, y bello al mismo tiempo, gracias a todos los aspectos que ofrecen esa imagen «antigua», y si para sumergirte mas en eso, necesitan utilizar mecanicas antiguas, lo haran…. y si no, todos a jugar al puñetero call of duty, que es lo mas moderno, y olvidemonos de los sistemas antiguos…. por favor… no seamos ignorantes, ¿eh?
@dexterreveu
Creo que te estás internando mucho por la banda, compañero…
A ver, ni kencho ni yo nos hemos mostrado contrariados al respecto sobre lo que significa un juego retro. Es más, comentamos que nos gusta. Eso es lo primero.
Fíjate, ahora mismo vuelve a estar muy de moda las aventuras gráficas como las de antaño y me parece un puntazo. Las hay más o menos pixeladas pero no veo ninguna traba en ellas. En su momento sacaron el remake de Monkey Island, no??? Te fijaste que dan la opción de jugar a la versión nueva, es decir, con sus filtros y demás o, por el contrario, jugar a la versión vieja??? Me parece cojonudísimo que se tengan en cuenta ese tipo de cosas.
Ni criticamos por criticar y tampoco nos estamos quejando por quejarnos… No se por que te lo estás tomando tan a título personal…
Repito, me gustan los juegos retro pero no me trago todo lo retro y este me atrae mucho pero no aguanto jugarlo porque hace en mi el efecto contario al que tu dices… A mi me distrae y no logro concentrarme y para mi eso es un fallo porque dudo que sea el único al que le pase. En ningún momento he dicho: «este juego es una mierda», ni nada de eso.
Pero…que el fondo del escenario sea parpadeante crees que es un fallo?
En serio o no entiendes o no quieres entender, puedes decir que a titulo personal no te gusta, pero esta claro que no es un fallo, es así, y le imprime un carácter, y mola joder.
@dexterreveu coñe, pues saluda! Aun asi, solo compro pan los días importantes
@dexterreveu, me parece que no nos estás entendiendo. Voy a explicarme por partes.
Primero el tema de las mecánicas. Soy un fan de las mecánicas retro, lo reconozco. Los juegos de lucha, en 2D. Los beat ‘em up, de dos direcciones (pegas hacia la derecha o hacia la izquierda, nada de diagonales). Los plataformas/shooter (tipo Metal Slug), como decías, de apuntar con teclas/mando, no con ratón. Mi referencia a las limitaciones hardware es que muchas de estas mecánicas que en su día se quedaron en «un cortado» por el tamaño de la taza, hoy pueden ser un cancarrio de «café con leche», con su vainilla, sus virutas de chocolate y lo que quieras echarle. Nada más eso: que determinadas mecánicas «retro» hoy en día no sólo son válidas sino que incluso son más válidas que en el pasado.
Sobre lo bien o mal llevada que está la estética «retro» hoy en día. Hoy, ningún juego, absolutamente ninguno, es fiel a las limitaciones que tenía la estética en los 80/90. Y diciendo esto pongo la mano en el fuego. Porque por aquel entonces tenías juegos en VGA, o por ejemplo en la NES PAL, 256×240 a 50 fps clavados. Hoy en día lo más parecido es hacer sprites sin filtros con unos pixels como piezas de Lego, pero que se dibujan (y mueven) a una resolución mayor (HD 720, FullHD 1080…), haciendo cosas como solapar parcialmente pixels. ¿Qué es hoy una estética retro? Adoptar algunas de estas limitaciones para dar un toque similar, aunque no seas completamente fiel a ello. Retro City Rampage limita las paletas de colores de cada sprite a 4 colores (normalmente uno de ellos, transparente). Scott Pilgrim tiene unos pixels como ladrillos. Minecraft, refuerza la estética de «cajas» a golpe de texels sin filtros (pero sí de mipmaps anisotrópicos), aún usando oclusión ambiental y técnicas de render muy avanzadas (no te creas que puedes mandar todos esos voxels a la gráfica sin conocimiento y esperar que responda bien; hay que filtrar lo que se vé y lo que no). Hasta en el audio, aunque tires de chiptunes y efectos de sonido sintéticos, se pasan por el forro otras limitaciones como el máximo de 5 canales de audio de la NES (es decir, 3-4 para tener músicas con varios instrumentos, y 1-2 para efectos de sonido). Si quieres mi opinión, el más fiel a estas limitaciones es el Mega Man 9, en buena medida porque un buen porcentaje del equipo de desarrollo hacía los Mega Man de NES, y deliberadamente tuvieron en cuenta las limitaciones de la NES (todas, y bien conocidas por el equipo), para hacer el juego en XBLA y PSN. Luego tienes casos extremos como Canabalt para Commodore 64 o el aún en desarrollo Nightmare Busters, para SNES.
De lo que se queja @sagat es de que aunque la estética sea retro, hay cosas que sencillamente no se
puedendeben hacer, como lo de los bordes parpadeando. Está demostrado que los elementos parpadeantes (ya sean por el hardware, como las TV de tubo, como software, en el caso de HM cuando salen puntuaciones, te ven, o hay disparos) producen dolor de cabeza, o cosas peores (aunque tendrías que ser epiléptico y jugar bastante rato seguido). Ahí está la cuestión: en que allá en los 80 ese tipo de efectos tampoco eran recomendables. ¿Cuántos juegos de NES o de ordenador recuerdas en los que media pantalla estuviese parpadeando incesantemente? Porque yo recuerdo haber tenido verdaderos dolores de cabeza por jugar al B-Wings en la NES durante más de media hora seguida. Puede que haya gente a la que les encante que en HM hayan metido esos efectos, como es tu caso. Pero que no se extrañen si alguien se queja porque les resultan molestos los parpadeos, porque han decidido saltarse la ergonomía alegremente.En fin, esto ya se alarga demasiado. Creo que nos malinterpretas bastante. Ni estamos en contra de lo retro (ya sean mecánicas o estética), ni en contra de HM. Nos parece que han tomado malas decisiones en el diseño, igualmente inválidas hoy como hace 30 años, y que al menos a nosotros, nos resultan molestas. Al final todo se reduce a gustos. A mí ni HM ni Minecraft me dicen absolutamente nada, pero de vez en cuando me echo mis partidacas a la NES, y disfruto mucho con otros juegos de estética retro como Lone Survivor, Scott Pilgrim, Superbrothers EP… No soy un purista porque viviría amargado y me perdería verdaderas joyas.
@ndeckard
TODO lo que he dicho es a título personal, desde luego. No pretengo cambiar las ideas de nadie, solo compartir las mías propias.
Para mi es un fallo, claro que sí. Todo lo que sea lastrar de alguna manera, ya sea de forma deliberada o no (fallo de programación o hecho aposta, como parece ser el caso), siempre y cuando esto resulte ser una molestia, para mi resta puntos, obviamente. Ya ves que otros títulos incluyen en sus opciones varios filtros y demás técnicas para que el usuario tenga a bien el decidir si quieren jugar al juego tal cual lo han creado sus programadores o, por el contrario, cambiar aquello que crean oportuno. Para mi hubiera sido un puntazo que Hotline lo hubiera incluido.
A, y carácter sí que tiene pero no diría que sea por eso precisamente pero bueno, es lo bueno de los foros, que cada uno puede dar sus ideas…
Ya extendiéndome en el tema pondré un par de ejemplos… En Doom 3 se decidió hacer que el usuario tuviera que decidir entre alumbrar con la linterna o disparar. No se podían hacer las dos cosas al mismo tiempo. Con esto se pretendía mantener una tensión constante y lo consiguieron, desde luego. Eso, para mí, sí que es imprimirle carácter a un juego. No lastra la jugabilidad (aunque me parecería lógico que alguien piense que sí… cada uno tiene su propia opinión), si acaso la dificulta pero hablamos de un título en el cual debe haber cierta tensión y eso ayudaba a recrearlo. De la misma manera tenemos otro título el cual los programadores decidieron no poder caminar mientras se apuntaba, Me refiero a los Residen Evil (los anteriores…). Esto si lo veo un lastre. Dark Sector, Dark Space o Cold Fear permitían hacerlo y la tensión era la misma (o más, dependiendo del título).
Lo que quiero decir es que el que sea un acierto o no dependerá de los ojos con los que se mieren xD. A mi no me gustan ciertos títulos por X motivo pero si puedo reconocer que sean buenos u originales. Este me parece original y me gusta su carácter retro pero me dificulta jugarlo por ese motivo y es una pena.
@kencho
Te aplaudo, en serio. No se puede explicar mejor.
La velocidad a la que cambia de color tampoco es tan rapida como para ocasionar problemas….
Supongo que es una mania suya
@dexterreveu a mí particularmente no es el cambio de color que hay «de normal». Es el «flasheado» en rojo de cuando te ven, cuando hay disparos, y el parpadeo a alta velocidad de las puntuaciones que aparecen por la pantalla.
Pero si a @sagat le molesta o le distrae, pues será así. Y le creo entre otras cosas porque desde hace mucho se sabe que el movimiento es lo primero que percibe el ojo. Si el cambio de tonos fuese más lento, o más sutil, sería redondo. Tal como lo han dejado… me parece arriesgado.
En algún momento supongo que conceptos como realismo, figurativo, o abstracto, pasarán a formar parte del vocabulario videojueguil para ahorrarnos muchas discusiones sin sentido.
Llego tarde al debate, pero no quería pasar la oportunidad para unirme a todos los que alaban a @pinjed por este magnífico análisis.
No conocía el juego y ni siquiera soy fan de Drive, pero me lo has vendido totalmente, cabronazo.
No sé si lo jugaré o no, pero nada como leer a @pinjed en su salsa (AGAIN). Desde luego, la propuesta del juego me pone muchísimo.
El juego, por los pocos vídeos que he ido viendo, me atrae 0: el uso de la violencia extrema no creo que compense la vetusta mecánica (no consigo ver nada «moderno») y la IA del Cenozoico que parece tener.
Pero chapeau para @pinjed y sus cada vez más orgiásticos análisis, lo mejor de esta casa, que ya es mucho decir.
Lo acabo de comprar hace un ratillo. Aprovechad que este finde lo tienen en Steam a 4 euros de nada (en mi opinión, el precio correcto para juegos como este). Engancha como un demonio, lástima que los bugs y las imprecisiones hagan que la experiencia sea algo imprevisible en el mal sentido.
@preacher
Otro que se lo ha comprado con la oferta de Steam.
A mí bug hasta ahora sólo una pantalla que no me detectaba que había acabado con todo quisque. La precisión al principio me jodía, pero creo que es más cosa de cómo es el control. Si fuera super preciso sería demasiado fácil.
Por otro lado superpepino el juego. Es exactamente el primer párrafo del análisis, en vista cenital.
Otro que ha caído con las ofertas navideñas de Steam. El juego genial y el análisis también. Felicidades @pinjed
La cuestión de los gráficos retro o determinadas decisiones de diseño, creo que esta claro que hablamos de un juego de autor y busca hacer llegar su idea de la forma más sencilla posible, y en mi opinión lo consigue. El aporte por parte del jugador en juegos con estilo 8 bits de rellenar la baja definición con imágenes tomadas del cine o la vida real creo que es mucho mayor al que se da en juegos con unos gráficos toscos en 3D. La transmisión de ideas es más concreta y la mente hace el resto, en este caso ayudada por una banda sonora que merece que apaguéis la luz y busquéis unos buenos cascos.
Viendo las imágenes de este juego, me ha llegado un flashazo nostálgico de un juego del 94 que se parece mucho en cuanto a gráficos/perspectiva: Dreamweb
Menudo descubrimiento y la musica, la jodida MUSICA celestial…
Grazas 🛰️