Paseando por Los Santos la mayoría os habéis encontrado con El Zombi, un tipo disfrazado de muerto viviente que dice cosas como «soy una obsesión cultural que ha llegado para quedarse», «soy un no-muerto, no tengo sentido» o «es un rollo posmoderno: soy un zombi autoconsciente, una crítica sobre la proliferación de los zombis en la cultura». Rockstar —que hace tres años convertía Red Dead Redemption en una fiesta de Halloween llena de cadáveres andantes— señalaba un fenómeno para el que el término «moda» se ha quedado pequeño. Los datos son demoledores: en los últimos diez años se han rodado cerca del doble de películas con zombis que en todo el resto de la historia del cine. Y en videojuegos ya ni hablemos. Los muertos están más vivos que nunca, y cuando parece que la cosa empieza a decaer siempre hay una Guerra Mundial Z, un The Walking Dead o un Dead Rising 3 dispuesto a practicar la necromancia.
Cuando es momento de reseñar un juego de zombis uno ya se siente culpable, como si tuviera que dar explicaciones a los lectores de que, vaya, esto es lo que hay. Parece que hay que empezar posicionándose, poniendo la mano en el hombro de los más hastiados con la fiebre zombi y arropándoles con un «hey, yo también estoy harto». Yo soy más de bofetadas que de caricias, así que os empujo hacia el abismo y os advierto: esa obsesión cultural está aquí para quedarse, en un mundo en crisis donde la alarma social y el miedo colectivo lo ponen personas desaliñadas y hambrientas que se manifiestan en masa, como los zombis de la economía: los pobres. Cuanto antes aceptemos y comprendamos este contexto, mejor para todos.
Y tras el disclaimer viene la chicha, esa chicha pútrida y agusanada que gime y que muerde. How to Survive tiene asumido que le van a colgar el sambenito del «otro jodido juego de zombis», así que ni se molesta en explicarnos nada: elegimos a uno de los tres personajes, despertamos en una isla plagada de muertos que comen vivos y circulen que aquí no hay nada más que contar. La primera impresión permanece en lo visual, con una perspectiva isométrica flexible y una cámara autónoma que, aunque a veces se acerca demasiado a la acción y nos quita visibilidad, hace bastante bien ese trabajo típico en los juegos de presupuesto ajustado: tapar un poco las vergüenzas gráficas. El escenario es relativamente detallado, y aunque las animaciones son algo precarias —sobre todo la del protagonista al golpear, que parece uno de esos robots japoneses que cada verano salen en los telediarios—, el empaque entra en el espectro de lo decente para un título descargable.
Es fácil darse cuenta de los referentes que influyen en su mecánica de juego, un cóctel de Diablo, Dead Island y State of Decay. Quizá el topping lo ponga Dead Nation, por aquello de los controles con usando un stick para moverse y otro para apuntar, y puede que la copa incluya una sombrillita rosa horrible. Esa sombrillita sería Los Sims. Y es que a la estructura típica de hack’n’slash machacabotones (tiene hasta el mapa sombreado) se le añaden las barras de necesidades como el hambre, la sed o el sueño, al margen de la salud. Debemos comer, beber y descansar pero hay una serie de reglas: por ejemplo, podemos comer fruta pero si lo hacemos demasiadas veces seguidas acabaremos con diarrea, podemos cazar animales y comernos su carne pero antes habrá que cocinarla para matar los parásitos, podemos beber agua —y almacenarla en botellines o bidones— pero solo de pozos limpios, y podemos descansar en refugios pero solo si los limpiamos de inquilinos ligeramente más olorosos que los okupas de toda la vida.
El ritmo al que descienden esas barras está bien calibrado, y uno puede incluso sincronizar sus horas de sueño con los ciclos nocturnos, evitando enfrentarnos a unos acechantes mutantes muy jodidos, amigos de la premeditación y la nocturnidad.
Hay algo que How to Survive hace muy bien, sobre todo para los que entramos en estado de pánico cuando un juego nos suelta en un tutorial de medio minuto las ciento cincuenta variables que es imprescindible conocer en todo momento. Y esa cosa es, dosificar la información. Los breves vídeos informativos son además la (única) forma en que el juego se relaja y destila unas gotitas de sentido del humor. Ir hallando fascículos de una guía de supervivencia se hace más ameno cuando es un ruso survivalista loco llamado Kovac quien te brinda sus conocimientos, y los ilustra con animaciones bastante graciosas, llenas de cabezas cortadas y sonido de pedos.
Ya conocéis la linealidad de un Diablo: ir del punto A al punto B, o del punto A de nuevo al punto A recogiendo antes la cosa X, que a su vez depende de las piezas Y y Z. O hacer lo que nos salga de los huevos, looteando en una contraproducente fiebre de Diógenes hasta que nos aburramos y decidamos seguir el guion establecido. Donde How to Survive trata de marcar paquete es en la combinación de ítems y el combate. La mezcla de cosicas va más allá de las hierbas de tres colores: juntamos un machete con un palo de madera y hacemos flechas; combinamos fruta y agua y tenemos zumito, que quita hambre y sed; ensamblamos herramientas y piezas mecánicas con una cadena de moto y tenemos una motosierra.
Los límites lo pone la guía de supervivencia, pero o es difícil mezclar cocharros al azar y encontrarnos con un subfusil automático que dispara metralla antes incluso de descubrir la «receta». Otro acierto: el inventario es una matriz donde cada elemento ocupa un solo cuadrado, de modo que al gestionar el los objetos no hace falta someterse a esa suerte de metajuego de geometría —apartar estas setas para hacerle hueco al arco, etc.— que muchos odiamos, ese Tetris de la Mierda.
En cuanto al combate, las hostias con arma blanca (con golpe normal y golpe con recarga) hacen buen servicio en situaciones concretas, pero cuando el enemigo va en manada se antojan insuficientes. Con armas a distancia entra en juego un factor táctico que gana profundidad con nuevos enemigos: el apuntado progresivo. Me acabo de inventar el nombre, ¿a que da el pego? ¡Tengo futuro como PR! El caso es que al apuntar a un enemigo pasarán unas décimas hasta que sea su cabeza lo que tenemos en el punto de mira, de modo que es importante medir la distancia, negociar los espacio y elegir los objetivos. Cuando aparecen zombies con chaleco antibalas y casco, esperar un poco más puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso, igual que tantas otras cosas en la vida que los lectores (mayores de edad) y yo sabemos.
Es posible que How to Survive sea demasiado autocomplaciente y perezoso con la progresión y la faceta RPG para el jugador exigente, o que su nula rejugabilidad y su ausencia de campaña cooperativa online (sí la hay en local; en red hay una serie de desafíos independientes) desilusionen a alguno. Puede que su vocación de juego descargable sin ambiciones y algunos bugs fruto de un acabado sin pulir del todo provoquen algunos abucheos. Incluso a quienes nos ha gustado no dudaremos en admitirlo: se lo merece. [7]
Pero tiene monos. [8]
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@pinjed
¿Precio y horas de juego aproximadas, por favor? Gracias 🙂
Volveré a quedar con los zombis, cuando disponga de más tiempo y menos juegos pendientes
Tengo un amigo (Sergi Viciana) que insiste en esta relación zombies-posmodernidad. A mí me parece una parida, por otro lado, porque habría que compararlo con otras manifestaciones similares de otros periodos, y no se hace (pienso en muchos cuentos de Hoffmann). Del sujeto posmoderno ya se dijo prácticamente todo en el modernismo literario.
Cada vez que leo sobre un nuevo juego de zombies tengo más y más ganas… de volver al dayz.
@sucalvo
El precio está aquí. Duración, échale entre 6 y 8 horas.
De zombies hay hasta juegos de bolos (enlace) :picado:
Yo aun tengo el estate of decay pendiente,,, empece de nuevo,,por cuarta vez debido a los parches y ahora como que no arranco de empezarlo otra vez,,, pero debería… Creo que hasta que no le de, no querre saber nada mas de zombies.
@pinjed
Jrazias de nuevo
@0d
No se puede comparar con otra época porque 400 películas (súmale novelas, cómics, series y videojuegos) sobre este tema en solo 10 años es algo que no ha pasado nunca. Estás comparando una manifestación marginal como Los cuentos de Hoffman (que, por cierto, le sirvió de inspiración a George Romero para La noche de los muertos vivientes) con una pandemia cultural de más de una década.
En steam está a 9,79€ hasta final de mes http://store.steampowered.com/app/250400/
@pinjed, lo que estoy diciendo es que la asociación zombie-posmodernidad cojea porque apenas se la ha estudiado diacrónicamente. Es decir, la afirmación: «el zombie es el sujeto posmoderno» obvia que para que esto sea así debería ser también una singularidad, cosa que, por otro lado, yo considero que no es. Para mí apenas hay diferencia entre Musil, Mann, Camus, Sartre, Joyce, Kafka… (y todo esto también coincide en el tiempo; esta clase de personaje, atendiendo a la posibilidad de crear y difundir obras culturales, no es cuantitativamente inferior a la moda zombie); o alguna otra manifestación como la película de Bresson, El diablo probablemente; o las sinfonías de cámara de Schönberg, etc., y ese «sujeto posmoderno» zombificado del que se habla. Otra cosa es el fenómeno cultural, y eso ya es incuestionable.
Por otro lado, Hoffmann no es para nada marginal. Es uno de los teóricos románticos más importantes. Y era casi tan buen músico como narrador (por ahí anda el relato El arpa eólica, manifiesto a un tiempo idealista y musical). Poe o Freud le deben la vida casi tanto como Schubert y Strauss.
@octopene
Macho, el juego de zomb-olos me ha dejao medio no-muerto.
@0d
Pero es que lo del «rollo posmoderno» lo dice un personaje de GTA V (y creo que con «rollo posmoderno» se refiere a su performance, no al fenómeno zombi; además de que también da a entender que no tiene mucha idea de lo que habla), no yo. Yo solo hablo del zombie como materialización cultural de una alarma social.
@pinjed, claro, claro, eso lo había entendido. Por eso ponía el ejemplo de mi amigo, que habla también en esos términos. Si a mi el análisis me parece tan de perlas (sobre todo el final) que incluso odiando la temática, estoy por pillármelo.
@0d
Coño, vale, pensaba que me lo adjudicabas a mí. TODO EN ORDEN, PUES.
Esa forma de escribir, esa pose, ese estilo…¿Wharfinger Kyd, has vuelto?
Muy buena la elección final de la nota, xD.
@pinjed, para mí toda esa lista de mierda que he hecho se queda en bragas a tu lado.
Mua.
No se yo… este me lo sacan hace un año y seguramente caía, pero estando ahí el «State of Decay»…
Lo he terminado hace unas horas, en su máxima dificultad, llamada aquí «Iron Man» y a mí personalmente me ha gustado, sobe todo porque hubo veces que parecía todo un ejemplo de «survival horror» sólo que con el punto de vista cenital. La verdad es que pasé momentos de pura tensión y me tuvo enganchado desde el principio. Tiene muy buenas ideas e imagino que jugándolo con un amigo en cooperativo tiene que ser mucho más divertido. Muy acertado lo de crear las armas, en mi caso mi favorita fue la ballesta (gracioso el guiño en una mejora a la serie de TV de The Walking Dead) porque permite recoger las flechas y reutilizarlas y además es tan silenciosa como letal, sobre todo mejorada al máximo. Otro detalle a agradecer son los desafíos, independiente de la historia, que alarga la vida del juego.
No pude evitar imaginarme cómo hubiera sido este juego ambientado en un entorno urbano, más ambicioso, pero desde luego a mí me entretuvo y eso es lo que busco en un juego. Ah, se me olvidaba, otro acierto: los tiempos de carga. Entre isla e isla hay unos breves segundos de carga y los han aprovechado para formularte preguntas sobre supervivencia que te dan puntos de experiencia a cambio de responderlas correctamente, genial idea.