Un día, te despiertas y eres un perro: un Shiba Inu, para ser exactos, una de las razas más populares en Japón por ser una mascota noble, leal e inocente, un amigo dócil como compañero de vida que en Humanity cobrará un cariz radicalmente distinto. La humanidad está completamente perdida, incapaz de mostrar un mínimo de alma y carente de voluntad alguna. Tan pronto como nos ponemos en situación, una misteriosa voz que emana de ninguna parte y de todas al mismo tiempo nos encomienda la misión de cambiar las tornas para que este pequeño Shiba guíe a las personas hasta la salvación, mientras manipulamos este lienzo en blanco que un día había sido la especie que se hizo dueña del mundo.
Enseguida entendemos que, para guiar a las personas hasta la salvación, tendremos que hacer que avancen a través de unas cuantas «Pruebas» (compuestas, al fin y al cabo, por sus 90 rompecabezas) mientras vamos descubriendo cuál es exactamente nuestro papel en todo esto. Para superar cada una de sus pantallas, en esencia, la idea será hacer que nuestra masa humana acabe llegando hacia una casilla de meta (o varias, según el nivel) desde su punto de partida, mientras vamos utilizando a nuestro perrete para ir añadiendo órdenes en las diferentes baldosas del escenario con el objetivo de que los humanos cambien su dirección, salten, floten o trepen. La falta de raciocinio de las personas se aplica a todos los efectos en Humanity, donde seremos los únicos responsables de que nuestra especie progrese teniendo en cuenta, al menos, que se comprometerán al completo con todas las comandas que les tengamos preparadas.
Nuestro progreso en Humanity, que se llevará a cabo mientras vamos aprendiendo las particularidades de su funcionamiento y nuestra forma de relacionarnos con sus escenarios, se plantea como algo progresivo, escalonado y con una adición muy gradual de nuevas mecánicas, y así es exactamente como lo percibe el jugador. Por supuesto, para situarnos, los primeros niveles no nos exigen más que hacer llegar a los humanos a la meta con unos poquitos giros, pero muy pronto (aunque en el momento justo) esa única orden que consiste en cambiar de dirección se sacará todo el partido posible haciendo uso de la perspectiva, la verticalidad, el timing y el propio ingenio, retorciendo una simple orden que será la punta del iceberg de lo que Humanity tiene que ofrecer.
AVES, BOIDS Y EL COMPORTAMIENTO HUMANO
«¿Cuántas personas digitales podemos poner en una pantalla al mismo tiempo?», contestaba Yuri Nakamura, director de tha ltd., el estudio de diseño que codesarrolla Humanity, al ser preguntado sobre el origen del juego. Después de probarlo es cuando mejor se entiende lo simplista de la respuesta, teniendo en cuenta que el propio diseñador tenía un contexto mucho más profundo que casaba a la perfección con las motivaciones de Tetsuya Mizuguchi, productor del juego, quien se unió al desarrollo de videojuegos con la idea de explorar la naturaleza humana. Nakamura hablaba sobre el curioso misterio de la increíble sincronía entre los pájaros de una bandada, algo que pudo interpretar con mucha precisión el informático (y ajeno al sector de la biología) Craig Reynolds con su algoritmo Boids. La inspiración del juego llegó a través de la extrapolación de esta teoría redirigida hacia el mismo ser humano: de igual forma que los humanos comprendemos a las aves a través de un algoritmo, ¿cómo interpretaría un ser trascendental el comportamiento de las personas? Nakamura afirma que, después de una larga observación en la que verían nuestra historia cíclica, nuestras vidas rutinarias y nuestros comportamientos de rebaño, este ente de otro mundo se imaginaría a las personas tal y como nos enseña Humanity.
El verdadero reto de cada nivel, en cualquier caso, no suele ser simplemente el de alcanzar la meta, sino que nuestra muchedumbre pase por determinadas casillas donde estarán los Goldy —un humanoide dorado mucho más grande de lo normal, que no saldrá por las puertas «generadoras de personas» sino que estará en un lugar concreto del nivel— para llegar a la meta sin que le pase nada. Al final, no tendremos ninguna repercusión si muere cualquier humano, pero si los Goldy no llegan a la meta no contarán en nuestro marcador y, aunque no todos son obligatorios, hay que conseguir la mayoría de ellos en cada Prueba (incluso obligándonos a jugar algún nivel secundario) para poder acceder a los siguientes niveles.
Volviendo a la forma de resolver los niveles y a la generosidad con la que Humanity trata a quienes se empeñan en hacer las cosas a su manera, ni siquiera hace falta que la hilera completa de humanos, de principio a fin, lleguen a la meta para que completemos el nivel: puedes utilizar esa primera oleada para que active los mecanismos necesarios para completar un nivel y mantenerlos en bucle mientras abre el camino y, con los que siguen saliendo, avanzar con total tranquilidad hasta el final del nivel pasando por todos los Goldy. Al jugar he tenido una sensación constante de estímulos e incertidumbre, claro, pero también unos pequeños remordimientos de vez en cuando al pensar que estas pequeñas cosas, de alguna manera, eran una forma de saltarme los límites que ha puesto en el título tha ltd, tal vez como homenaje a ese Dios que nos prometen ser solo con ponernos una tarea tan divina como la de guiar a la propia humanidad.
Lo mejor es que, dejando ese ejercicio de egocentrismo atrás, esta sensación es solo una reafirmación de la inteligencia que hay en su diseño y de la sutileza de sus pistas, que nos guían a una solución que parece poco ortodoxa pero tal vez sea justamente la que los desarrolladores tenían en mente.
TRANCE
De la banda sonora aquí se encarga el compositor japonés JEMAPUR (Toshiaki Ooi), un músico de electrónica que aún cuenta con poco recorrido, pero con un trabajo en Humanity que tendrá que abrirle numerosas puertas. Su historial ya venía avisando de su interés por la sinestesia, un concepto en el que seguro que Enhance ha podido meter la mano, con un resultado perfecto gracias a unos sintetizadores modulares que con los que quieren crear «ecosistemas sonoros» con los que entremos en sincronía. Sobra decir que, desde luego, lo consigue: sus ritmos tenues nunca sobresaltan, alteran o pretenden elevar el tono más de la cuenta, sino que, independientemente de la canción y la pantalla (de hecho, en cada nivel nos dejará elegir qué tema queremos que suene de fondo), parecerá que cada una se adapta a los tiempos de la otra como si todas las piezas de su banda sonora fueran pedazos de otro rompecabezas. Unas recomendaciones particulares: Trace, Rotate y Stream.
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Todavía he de probar la demo, estoy seguroq ue el día que lo haga me encantará.
Llegó bajo el radar y con todos mirando al Zelda, pero parece que ha salido buenardo este juego. Lo quiero.
Esperando con ganas la charleta del Reload sobre este
Pues muchas ganas de este «Lemmings», y con el texto, aún más. Por cierto, ¿soy el único que la tarjeta del final del artículo la ve demasiado grande? Tengo que poner el navegador al 80% para que entre en los márgenes.