Hyper Shapes es un juego simple; sugerir cualquier otra cosa sería una ofensa. Siguiendo la estela de Flat Heroes, una auténtica obra maestra de la sencillez, Hyper Shapes es un boss rush en el que tienes que superar una decena de construcciones geométricas cuidadosamente diseñadas para matarte de mil y una formas. Todo en Hyper Shapes son formas geométricas de un único color plano, codificadas de una manera también muy simple y legible: lo azul es sólido, lo rojo es mortal y lo amarillo puede, y por lo general debe, ser destruido con tu proyectil, que funciona menos como el disparo de un arma de fuego y más como la pelota en un juego de balón prisionero.
Pero sería también ofensivo dar a entender que no hay algo más detrás de la simplicidad radical de Hyper Shapes. Es un juego pequeño, definitivamente menos ambicioso que otros con los que se podría comparar, y posiblemente le falte un punto de exhaustividad que podría ayudar a hacerlo más atractivo a un público más amplio. Pero hay algo en su diseño que me ha encantado: los jefes no son tanto «monstruos» como «espacios» dentro de los que te mueves, que cambian a medida que vas avanzando por sus fases, generando distintas variaciones sobre los mismos desafíos, cada vez más ajustados y exigentes. Los diez niveles ejercitan habilidades similares (los reflejos, la capacidad para esquivar obstáculos, el control del espacio, en menor medida la memoria) pero todos ofrecen versiones sustancialmente distintas; es un juego bastante preocupado por ofrecer tanto como le es posible en el reducido espacio del que dispone.
Así, en algunos niveles tiene más importancia lanzar bien tu proyectil y en otros saber dónde ponerte, y cuándo, para evitar las a veces enrevesadas redes de superficies letales que se mueven por la pantalla en algunas ocasiones. La buena memoria ayuda, pero en realidad ayuda más tener la cabeza templada y reaccionar rápido a lo que el juego te va lanzando, usando para ello un repertorio de movimientos francamente sencillo: te puedes mover, puedes apuntar y disparar la pelota/proyectil y también puedes hacer un dash, útil cuando es útil y discreto cuando no lo necesitas, que es la mayor parte del tiempo. El movimiento es minimalista, a juego con el resto de la propuesta, y está bien que así sea. Menos es más, como se suele decir; a veces, al menos.
He conectado muy bien con lo que propone Hyper Shapes, en fin, y en general considero que su concisión es un pro; es un buen ejemplo de la importancia de no abarcar más de lo que puedes apretar. Pero mentiría si dijera que no acabé echando de menos un poco más de alcance, de exhaustividad; creo que es el tipo de juego al que le habría ido bien intentar mantener el pie en el acelerador el máximo tiempo posible, quién sabe si llegado cierto punto incluso en detrimento suyo. Su irresistible minimalismo es tan perfectamente coherente (está en los gráficos, está en el control, está incluso en el diseño de los menús, que consigue transmitir todo lo que necesita sin usar palabras y sin apenas usar más que unas pocas formas geométricas) que quizá se vuelve más contagioso de la cuenta, o un impedimento para dejar que entre en juego la pasión, que a menudo no tiene nada que ver con la lógica. No da la sensación de que Hyper Shapes se deje nada en el tintero —señal de inteligencia por parte de sus responsables—, pero en el recuerdo quizá sí acaba ganando un peso incómodo lo que parece que podría haber dicho si las circunstancias hubieran sido otras.
En fin: a lo que voy es que me ha gustado mucho Hyper Shapes, pero sé que me podría haber gustado durante más tiempo, de más maneras, en más direcciones. El equipo de BlindShot Studio es suficientemente joven como para ver aquí un futuro prometedor; técnicamente son todavía estudiantes, pero han debutado con el tipo de videojuego que algún maestro no sería capaz de hacer.
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Habrá que probarlo y apuntarse el estudio
Me ha dado curiosidad, y me ha hecho recordar 140, no sé si se habrá jugado por aquí