La estética de ilomilo es todo un enigma. Hay quien la considera la cosa más rebonica del mundo y siente como le suben los niveles de azúcar en la sangre cada vez que ve bailotear juntos a ilo y a milo, pero también hay quien solo es capaz de ver una extraña fealdad en su dirección artística, algo a medio camino entre el peor y más intimista Tim Burton de cuentos relamidos con melancólicas ojeras y el inquietante Sackboy que mira el interior de nuestras almas con esos ojos inexpresivos de muñeca poseída desde la portada de LittleBigPlanet. Pero si ilomilo tiene una virtud sobre todas las demás, esa es sin duda su capacidad de engancharnos como juego, como perspicaz rompecabezas, sin necesidad de enamorarnos perdidamente de su tono visual, sus personajillos y su historia. Porque sí: ilomilo también tiene una historia. Y no hablo simplemente de la fábula infantiloide de dos bichos que deben encontrarse para merendar juntos cada tarde y cuya motivación da pie a la mecánica del juego —que es, efectivamente, controlar a ilo y a milo de forma alternativa a lo largo, ancho y profundo de unos laberintos tridimensionales formados por cubos de distintos tipos y repletos de condicionantes y obstáculos hasta conseguir que ambos personajes sitúen el uno frente al otro—. En realidad, bien pensado, se trata de tres capas de una misma narración. Como ya ocurría en el inolvidable Braid, la propia dinámica del juego —hacer que dos bichos de trapo se reencuentren una y otra vez, nivel tras nivel— se corresponde con la historia que nos cuentan, la segunda capa: dos amigos quieren pasar el mayor tiempo posible juntos, pero deben separarse cada noche y con el paso de los días cada vez les es más difícil seguir con su amistad en un mundo lleno de adversidades. A medida que avanzamos por los distintos puzles recogiendo pequeños fragmentos de colores iremos rellenando un depósito que al llegar a su límite nos desvelarán recuerdos, que no son más que pedazos de la tercera capa narrativa: cartas y fotografías que nos muestran la desgarradora historia de Ilona y Milton sobre el amor de juventud, la añoranza, el deterioro mental, el inexorable paso del tiempo, la muerte y la esperanza. Así pues, lo que hacemos al recorrer los laberintos, moviendo piezas de un lugar a otro, rescatando a los pequeños safkas para desbloquear los niveles bonus, echando mano de los elementos que se nos prestan, buscando la forma de que ambos protagonistas coincidan en dos casillas adyacentes, toda esta danza de muñecotes y colorines no es más que una representación cuasi simbólica, un reflejo esencialmente surrealista y naïf de la naturaleza propia de los sentimientos abstractos y los recuerdos. Pero, como decía al principio, ilomilo posee la inteligencia suficiente como para ser disfrutado incluso al margen de su estética o su contexto narrativo. Como rompecabezas, el título de SouthEnd demuestra una solidez brutal, una curva de dificultad equilibrada y una capacidad incontestable para hacer que a los menos listos de la clase nos salga humo del cráneo de pura frustración cuando no veamos la forma de completar algún nivel. En una época en la que los puzles basados en la física parece que han tomado la cabina de mandos del género, se agradece que alguien abogue por la lógica pura y dura donde la gravedad (esa perra traicionera) no tiene la más mínima influencia y el verbo saltar ha desaparecido del diccionario. Las reglas son rígidas y el juego no hace trampas, simplemente añade nuevos condicionantes a medida que superamos niveles y se preocupa de explicárnoslos con detenimiento a través de Sebastián, una especie guía en forma de Napoleón de peluche que se tiene a sí mismo en muy alta estima. Los cubos transportables (que, según el propio juego, se cansaron de ser mangoneados y decidieron hacerse barberos y especializarse en mostachos, aunque al final el hecho de no tener brazos supuso una dificultad insalvable), el cubo extensible (que desarrolló su habilidad de extenderse durante mil años, hasta que consiguió coger el abrigo de la percha para salir de casa), las alfombras que nos permiten caminar sobre otra cara de un cubo, o la criatura come manzanas (que en realidad prefiere comer otras cosas pero tiene los brazos demasiado cortos para coger su monedero y comprarlas)… Como podéis ver, aunque el acogedor universo del juego es más inocente que un capítulo de los Teletubbies —de hecho ni siquiera los animales que nos perjudican en la consecución de nuestro objetivo pueden considerarse enemigos; no podemos caernos; no hay amenazas—, las extrañas criaturas que lo pueblan también parecen impregnadas de ese aroma agridulce que envuelve la historia Milton e Ilona. En general, ilomilo hará disfrutar a todos aquellos que busquen un juego de puzles con un mínimo de esmero en el diseño de los retos, y encantará a quienes además sintonicen con su personal apartado visual y su espléndida banda sonora a base de acordeones y flautas. Por si esto fuera poco, el modo cooperativo y los minijuegos desbloqueables alargan la vida a un título en el que los lagos de lágrimas y la ternura más devastadora también dejan hueco a un mordaz sentido del humor que los mínimamente járcors sabrán apreciar rápidamente y que casa a la perfección con cada rompecabezas. Y es que el humor, como escribió Horacio, es una lógica sutil. [8]
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Bien Por el análisis, bien por la última tecnología en capturadoras y bien por el juego. La demo me gustó también en plan 8, así que caerá más pronto que tarde.
Que rebonico que es, lo malo es que estos juegos siempre los he preferido en PC/Mac, aún asi cae seguro.
Buen análisis, a mi aunque al principio me enganchó muchísimo, pasado el 2º mundo se me empezó a hacer un poco repetitivo y demasiado azucarado en ocasiones.
Los puzles no me parecieron excesivamente complicados, salvo alguna que otra excepción que se que te puede atragantar, incluso en algún nivel tenía la impresión de simplemente pasear para coger cristales.
Aún así, los guiños a algunos indies, detalles como la fábula del zorro y una banda sonora genial hacen que merezca ser jugado hasta el final.
Has despertado mi curiosidad con lo de la historia de trasfondo. Buen análisis.
Me ha encantado el cariño que has puesto en tu análisis hacia estos dos adorables personajillos, pinjed
Los puzzles no me llaman mucho, y a mi también me parece que pinta algo repetitivo, pero habrá que darle una oportunidad.
este juego esta en xbox live??? para ir y comprarlo ya ya….
Genial el análisis, pinjed.
Lo quiero para PC…