Hay reseñas que son exorcismos. Algo así me pasó cuando leí la que Chris Tapsell, en Eurogamer, le dedicó a Immortals of Aveum: sus descripciones del «combate repetitivo e impreciso» y de los «personajes molestos» que cargan a sus espaldas con la «historia absurda y llena de nombres propios» del debut de Ascendant Studios matizaron mis expectativas. No es que tuviera grandes esperanzas en que este «Call of Duty con magia», como se referían a él sus responsables (aunque también han dicho que «no es un Call of Duty de fantasía»; no es fácil ponerse de acuerdo con esto), pero sí reconozco que hay algo en la mezcla de dinámicas de arena shooter con hechizos en vez de armas de fuego que me resulta irresistible, tanto en los OGs de la materia (Hexen, Heretic) como en los de la nueva ola de juegos de disparos de aire retro (como el más reciente Hands of Necromancy). ¿Cómo sería una gran producción que apostara por esa combinación de acción en primera persona y magia, que hoy en día parece reservada para indies y nostálgicos? Supongo que la respuesta no interesa a tanta gente, a la vista de los resultados que está teniendo Immortals of Aveum; por eso me fascina todavía más el ímpetu con el que Ascendant Studios se enfrenta a esa pregunta.
Immortals of Aveum nos pone en la piel de Jak, un joven que se ve envuelto en un conflicto bélico entre dos reinos que buscan controlar la magia y, con ello, dominar un mundo que está al borde de un cataclismo que parece no tener solución ni vuelta atrás. Jak es una pieza interesante para la Orden de los Inmortales, una de las facciones involucradas en esa guerra perpetua, porque es capaz de controlar los tres tipos de magia que existen, una habilidad no única pero sí suficientemente rara como para estar muy cotizada en este universo, en el que la jerarquía está determinada por la relación que cada persona tiene con la magia.
No me atrevería a poner la mano en el fuego por ninguna de las ideas que hay en Immortals of Aveum, pero sí me parece un punto de partida más o menos interesante, aunque en última instancia no consigan llevarlo a ningún sitio; no ayuda ni la deslavazada colección de ideas sueltas con las que se intenta dar forma a un trasfondo sobre el que desplegar la historia del juego ni la infección marvelita que plaga el guión, y que se las apaña para aplanar casi todas las escenas: a base de chascarrillos y gracietas, se levanta un muro entre ti y el mundo del juego que te impide implicarte más de lo estrictamente necesario en lo que está ocurriendo en pantalla, una estrategia que seguro que a Marvel le funciona muy bien (hablo por experiencia propia, habiendo visto todas las películas del MCU y no acordándome de ninguna en concreto) pero que en este caso me obligó a hacer más esfuerzo del razonable para conectar con lo que el juego pretendía contarme. Las risitas se aguantan hasta el último segundo, hasta el último fundido a negro antes de los créditos, como si por algún motivo urgiera bajar un suflé levantado, para colmo, con sangre, sudor y lágrimas.
Pero ya digo que leer la reseña de Eurogamer me había puesto sobre aviso y me esperaba una «historia absurda y llena de nombres propios»; partiendo de ahí, mi cerebro aprovechó la circunstancia para centrar su atención en lo demás: el gameplay, el diseño de niveles, etc. Es fácil ver cómo la experiencia con Call of Duty puede haber influido en la forma de ser de Immortals of Aveum, pero creo que el contexto mágico le va bien a Ascendant para dar forma a un juego que por momentos puede recordar más a algunos shooters de hace dos generaciones, como Singularity o Bulletstorm. Lo consigue, por ejemplo, gracias a un arsenal en el que se combinan una serie de armas más o menos típicas (que se disparan con la mano, sí, aunque no dejan de ser escopetas, rifles, SMGs; son lo que parecen y se usan como esperarías) con habilidades que animan a jugar de una forma muy activa y dinámica, explotando las debilidades de tus rivales y usando el escenario y sus posiciones para compensar tu inferioridad numérica. El juego es suficientemente inteligente, quiero decir (y aunque no siempre lo parezca), como para darle la presencia que se merece al momento epifánico en el que atraes a un enemigo que te dispara desde la lejanía con uno de tus hechizos, a lo Bulletstorm, solo para frenar violentamente el vuelo a mitad de camino con un escopetazo de magia roja que hace que se caiga al vacío por una grieta del escenario; este tipo de combinaciones entre los hechizos que vas desbloqueando y las posibilidades que vas sacando de las arenas en las que ocurren los enfrentamientos siempre son efectivas, nunca dejan de gustar, y posiblemente habría sido mejor si Immortals of Aveum hubiera centrado más sus esfuerzos en conseguir que sus mejores momentos destacaran como merecen.
En vez de eso, y sin mala intención, intenta ser un juego más complejo que la media de shooters, en gran medida a través de una estructura que favorece la exploración concienzuda de los mapas a medida que los poderes que vas ganando te abren el acceso a nuevas zonas. Imagino que se podría hablar de backtracking y de toques de metroidvania, pero es algo tan superficial y genérico que en el contexto de un juego como Immortals, que ni ocupa ni quiere ocupar más de quince o veinte horas, creo que la etiqueta puede ser más confusa que otra cosa. Pasa algo parecido con el equipo con el que puedes personalizar o mejorar a tu personaje, por ejemplo: hay una falta de decisión en este juego, quizá compartida con otras producciones del mismo estilo pero aquí especialmente visible, que hace que la indecisión con la que se te van presentado sus piezas se te acabe contagiando, y que la experiencia final resulte excesivamente uniforme y plana; no necesitas, porque el juego no lo quiere, comprometerte en exceso con ninguna de sus partes, un planteamiento casi modular con el que imagino que intentan adaptarse a los gustos o preferencias de la mayoría pero que en realidad les lleva a no conectar del todo con las pasiones de nadie.
Aunque en las distancias más cortas el apartado técnico no siempre sale bien parado, como comentan en Digital Foundry, lo cierto es que Immortals of Aveum es un juego muy espectacular, en el que no faltan los escenarios imponentes y que recurre con una alegría casi cómica a las explosiones de efectos y colores para darle fuerza a sus escenas y combates. Más allá de los dramáticos números con los que trabaja el juego, en la práctica es menos grave de lo que suena: la imagen escala hasta 4K desde una base de 720p, una cifra que pone los pelos de punta, pero jugando en PlayStation 5 lo cierto es que el resultado final es nítido y limpio, y no deja de ser legible ni cuando la acción se intensifica. Alguna caída de frames destaca más que otras, pero en general me ha parecido un juego vistoso. Da la sensación, eso sí, de que en condiciones ideales a Immortals of Aveum le habría gustado ser un caso de éxito en el uso de Unreal Engine 5; la realidad es que ni la dirección de arte ni lo puramente técnico dan mucho que hablar, ni tienen mucho que comentar.
Esta flacidez es la peor piedra con la que podría tropezar Immortals of Aveum, si se me pregunta a mí; no quiero decir que su amabilidad le siente mal, pero tampoco le hace bien en muchos casos. Por ejemplo, le funciona bien a la hora de enfrentarse a enemigos, porque sabe ser generoso con las oportunidades para gastar maná pero también hace que recargarlo sea estimulante, animándote a moverte por el escenario y adaptar tu estrategia para que necesites tener siempre en cuenta tu posición. Pero también le quita importancia a la mayoría de decisiones que tomas respecto a tu build, porque los cambios que puedes aplicar a tu equipo nunca te dejan en una posición de desventaja real; es imposible equivocarse, y en cierto sentido por eso mismo también es imposible acertar. Puedes explorar, pero no puedes perderte. Nada destaca en particular, quizá para que nunca sientas que te estás perdiendo algo importante; se puede ver como una cortesía, pero a la larga resulta incómodo, casi corrosivo, pensar que quizá no te estás perdiendo nada importante porque no hay nada importante que perderse.
Ese juego blando y un poco insustancial está en Immortals of Aveum, pero también hay otro en el que puedes notar (como en los buenos arena shooters) cómo cada pequeña decisión ramifica un combate y lo convierte en algo un poco distinto, algo un poco más tuyo; ese tipo de juego en el que cuando pierdes puedes echar la vista atrás y pensar en qué punto podrías haber hecho algo de otra manera y que hubiera hecho que el resultado fuera diferente. Menos es más, como se suele decir; en el fondo sí es un «Call of Duty con magia», y cuanto más es eso y no otras cosas mejor funciona. (Buscando materiales para ilustrar esta reseña, he visto que ni las capturas promocionales de Steam saben exactamente cómo presentar el juego: en ninguna se ve una situación de combate ni siquiera medio interesante, y en su lugar se apuesta por destacar unos planos cortos que no son para nada representativos.) Las distracciones en Immortals of Aveum, que con mucha frecuencia implican distraer la atención de lo que importa de verdad y en lo que el juego es más competente y efectivo, no solo no le dan profundidad o recorrido sino que lo desenfocan más de lo conveniente, obligando a hacer un esfuerzo extra para separar el grano de la paja que, razonablemente, no mucha gente estará dispuesto a hacer.
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Primer juego en conseguir un Aveumillón de dólares